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『鳴潮 (Wuthering Waves)』プレイレポート。前回のCBTから90%近くを改修!? 開発のこだわりが強く伝わるCBT2をがっつり遊んでみた

あんまさ
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 KURO GAMES開発のオープンワールドRPG『鳴潮 (Wuthering Waves)』のクローズドβテストが2月より開催されました。昨年の4月に最初のクローズドβテストが開催されてから10ヵ月が経過し、ユーザーからのフィードバックを受けて、システムやグラフィックなど、あらゆる部分を改修&最適化を行ったとのことです。

 本記事では、昨年行われた東京ゲームショウ2023で『鳴潮』を初プレイし、その後に本作の情報を追っていた筆者によるレビューをお届け。開発者チーム通信で発表された改修要素に注目しつつ、本作の概要と魅力をお伝えできればと思います。

※なお、今回のプレイはPC版のキーボード&マウス操作での感想となりますのでご了承ください。

リライト率はなんと90%近く!? 大幅改修されたストーリーとキャラクターデザインで『鳴潮』にかける本気度を知る

 舞台は“悲鳴”と呼ばれる大災害により前文明が崩壊し、荒れ果てた大地に新たな文明が築き上げられたあとの世界。プレイヤーである主人公は、特殊な超能力を持つ“共鳴者”の秧秧(ヤンヤン)と熾霞(シカ)の介抱で目を覚まします。

 主人公は記憶を失っており、どこから来て自分が何者かもわからない状態にありました。その最中、秧秧から元の名前を思い出すまで“漂泊者(漂泊している旅人)”と呼ばれることに。漂泊者は失われた記憶を求めて旅をし、さまざまな共鳴者たちと出会って物語を紡いでいきます。

  • ▲道中では“残像”と呼ばれる異形の怪物が襲い掛かってくるのですが、これを容易く撃退。記憶を失っていても戦い方は覚えているようで、その正体は謎に包まれています。

 さて、このストーリーなのですが、前回のβテストから全体の90%ほどを作り直しており(!)、キャラクターデザインも再検討されたとのこと。それに合わせて任務の配置、カットシーン、アニメーションを作り直し、収録済みの音声もすべて一からやり直したという徹底ぶりに驚きました。

 まずキャラクターデザインについてですが、レンダリング、体型、エフェクト、服装など、共鳴者のモデルに大幅な改修がなされているようです。

 この通り、変化具合が一目瞭然! 肌や髪の質感、アニメ調の瞳のデザインなどなど、キャラクターグラフィックのクオリティが格段に向上しているのが見てとれます。

 キャラクター衣装の方にも変更がなされているようで、「抑圧されているように感じる」といったフィードバックを受けての改修をしたようです。そ、そこまでするとは……。

 キャラクターのビジュアルという点では、ゲーム開始前からいきなり「イケメンか美女、連れていきたいほうを選べ!」と迫りくる罪深さ(褒めてます)。本作では最初に主人公“漂泊者”の性別を決めるのですが、どちらも凛々しい顔立ちでデザインが美しく、衣装も含めて魅力的なポイントが多すぎて迷います。


 メインストーリー(潮汐任務)では、悲鳴がもたらす災いを望んで行動する“残星組織”の幹部、“スカー”の動向にも要注目! ストーリー上では主人公が記憶を失ったことを知っており、この世界がどれだけ残酷で救いようがないかを、その無垢な笑顔で語りかけてきます。

 敵キャラではあるのですが、性格も表情の動きもめちゃめちゃよくて、早くボイス付きでストーリーを見直したいポイントです。



  • ▲語りたいことは山ほどありますが、スカーさんの言葉を借りて。

 もう1点、仲間となる共鳴者にフォーカスしたストーリー(連星任務)があり、今回のβテスト2では忌炎(キエン)と凌陽(リンヨウ)の連星任務が用意されていました。この任務限定のストーリーダンジョンやムービーで、共鳴者たちの過去や魅力を深堀しています。


 現段階でほとんどのキャラクターのボイスが未実装で、テキストも用意されていない部分が多々ありました。ただ、こちらに関しては事前に「ローカライズ作業は鋭意進行中」というお知らせがあったので、次回以降のテストプレイorリリース版で期待したい要素になります。

 とはいえ、現段階で実装されているテキストを読んでみると、各キャラクターごとの口調が統一されており、直訳したような不自然なセリフはかなり少ないように思えました。


フィールドはより鮮明に! 自由度の高い探索手段で広大な世界を疾走する


 
 『鳴潮』はオープンワールドRPGということで、フィールドや風景のビジュアルも注目したいポイントです。開発チームでは、前回のβテストの意見を受けて、フィールドデザインに以下のように調整をなされたとのことです。

・環境物件の完成度とレンダリングのパフォーマンスの最適化は、開発当初から実施している。
・『鳴潮』ならではの重厚感を保ちつつ、光の表現を改善しつつ、情景をやや手書き風にすることで画面全体をより親しみやすくなるように調整。
・危険エリアとストーリーにおける演出を優先したいエリアは、重厚感と強烈な感情を表現できるように+終末感をより高めるように調整。
・逆に安全エリア(街中など)は、雰囲気を明るく柔らかく仕上げ、プレイヤーが長時間プレイしても疲れないように調整。
・天気システムを実装し、銀河、曇天、雷雨といった現実世界にある天候の変化を表現。また『鳴潮』ならではの異変天気を追加することで、どこに行っても飽きさせない特別な体験を提供する。

 まず紹介したいのが、最初の拠点となる“今州城”の存在。終末世界とはほど遠いと感じられるほどの、立派な建物や露店が並んでいます。

 食や娯楽も溢れており、街中には犬や猫の姿が。一見すると平和な情景が見て取れるのが印象的でした。


 時間による天候の変化もあり、日中は周囲を明るく照らして夜は暗すぎず、探索していても目が疲れにくい色調を意識しているように感じます。

 また、どこに行ってもある程度の明るさが維持されているため、周囲が見えにくくなるということがほとんどありません。


 それでいて危険エリアでは、前文明の崩壊した建築物や、不気味な空のデザインで終末感溢れる雰囲気が演出されています。

 同じ場所でも環境の変化によって見栄えは大きく変わり、少し探索すればまったく違う情景が広がるところもあるため、プレイヤーの探求心をくすぐってきます。個人的にも『鳴潮』の推しポイントの1つです。


 『鳴潮』では、この広大なフィールドを駆け巡るためのシステムや道具が揃っています。移動の基本となるダッシュはスタミナを消費しないため、とにかく目標に向かって一直線に疾走できるのが良かったです。

 高い山や崩壊した高層ビルなど、高低差のあるエリアも多く存在。大体こういう場所って、どのゲームでも「最初は楽しいけど徐々に移動が面倒に……」と言いたくなるところですが、こと『鳴潮』においては「壁があるなら壁を走ればいいじゃない!」と語るかの如く、そのまま崖上や天井までダッシュで移動することができます。快適。



  • ▲こういった鼠返しのような構造をしている建築物でも、パルクールのようなアクションでスイスイ駆け上がれるのが気持ちいい!

 “共鳴者”が所持している“瓢箪(デバイス)”には、“探索モジュール”という機能があり、探索に役立つさまざまな道具を備えているとのこと。

 なかでも序盤で使えるようになる“鈎縄”は、探索のさまざな場面で役に立ってくれます。

 何もないところで“鈎縄”を使うと、前方に跳躍します。これに加えてジャンプ中に回避を行うと2段ジャンプが可能で、ジャンプ→鈎縄→回避といった流れを行うと、かなりの高さまで跳躍できます。

 軽い段差の移動を素早く行えるほか、空中攻撃を行う共鳴者を使う時は、高所にあがる手段としても使えそうでした。


 ダッシュや壁登り以外にも、街中やフィールド上に“鈎縄ポイント”が点在しており、そのポイントに向かって高速移動ができます。

 高所に登ったあと、パラシュートを使って遠くまで滑空できます。消費スタミナも少ないため、山頂からでも途中で落ちるなんてことはありません。

 フィールド上にはさまざまなギミックやミニゲームであったり、音匣(はこ)と呼ばれる収集要素があったりと、穴埋めを苦としない者の意見としては探索効率の良さもあって楽しめました。寄り道好きにはたまらない仕様ですが、ここに関しては少し好みが分かれる要素かもしれません。


操作はシンプルながら、知識を深めれば爽快感が増していく設計のハイスピードアクション

 まずは戦闘時の操作性に触れておきましょう。今回のクローズドβテスト2で使えるデバイスはキーボード&マウスのみで、ゲームパッドの対応はなされていませんでした。本作はアクション性の高さもあるため、個人的にはゲームパッドで操作したいときもあるので、この点は次回以降のテスト版やリリース版で期待したいポイントです。

 操作はAWSDキーによる移動、左クリックで行う通常攻撃、マウスで行う視点移動など、PCのアクションRPGやFPSをプレイしている方であれば問題なく入り込める操作性になっております。

 戦闘を行う3人の共鳴者を選択し、チーム(パーティ)編成。戦闘や探索中に出場する共鳴者を任意のタイミングで入れ替えることができます。

 切り替えにかかるクールタイムは約1秒ほどで、特定の共鳴者のスキルを全部使ってから、すぐにほかの共鳴者に変えてスキルを全部使うなんていうスキル回しもできました。

 続いて戦闘アクションについてです。左クリック連打で連続攻撃ができるほか、長押しで発動する“重撃”に、ジャンプ中に発動可能な“空中攻撃”が基本となる攻撃手段です。

 ほかにも、共鳴者固有の技となる“共鳴スキル”とゲージを溜めて発動する“共鳴開放”を駆使して戦います。キャラクターごとに装備できる武器種が違い、“迅刀”“長剣”“手甲”は主に近距離攻撃を、“拳銃”“増幅器”は主に遠隔攻撃を行うといったもの。

 共鳴者ごとに美麗なエフェクトを繰り出すアクションが満載なので、見ていて飽きないというのも『鳴潮』の魅力ではないでしょうか。


 戦闘においては“回避”の存在も欠かせません。左Shiftキーか右クリックを押すと、スタミナを消費して回避アクションを行います。

 敵の攻撃に合わせてタイミングよく回避を行うことができれば“ジャスト回避”が発動。どんなに広範囲の攻撃でも、ジャスト回避ができれば敵の攻撃をまったく受けないうえに、ジャスト回避中に通常攻撃をすれば“回避反撃”と呼ばれる強力な技でダメージを与えられます。

 敵の攻撃を避ける手段以外にも、通常攻撃や重撃などの攻撃アクション中、回避を行えばその行動をキャンセルすることが可能。回避を駆使すれば次の攻撃へ繋げる手段としても活用でき、常に動き続けられるため、スピード感を維持したまま戦闘を継続できるのが楽しいポイントです。

 ほかにも、『鳴潮』には戦闘を盛り上げるさまざまなシステムが搭載されています。

アクション好きほどたまらないパリィ要素“逆転反撃”

 本作には“ガード”を行うコマンドはありませんが、パリィ要素が存在します。敵が特定の技を使う際、敵の周りに“隙の輪”という黄金の輪が発生し、このタイミングで攻撃を命中させると“逆転反撃”が発動します。

 敵の攻撃を中断するだけでなく、敵がよろけたり動きを止めたりするので、狙って決めた時の恩恵と気持ち良さは格別。反面、隙の輪が発生しているときの攻撃は大半が強力であるため、逆転反撃が成功しないとそのまま手痛いダメージを受けてしまいます。リスク込みで狙うかは、プレイヤーの練度次第といったところでしょうか。

キャラクターの切り替えアクションを深める“終焉スキル”&“変奏スキル”

 攻撃を与えたり、ジャスト回避を決めたりすると、画面下部にある“協奏エナジー”が貯まります。

 このゲージが100%まで貯まると、共鳴者を切り替えるときに退場キャラの協奏エナジーを全消費して終焉スキルが発動。そして出場する共鳴者は“変奏スキル”と呼ばれる固有アクションを発動します。

 変奏スキルは強力な一撃をたたき込むものが多く、敵から離れた位置で変奏スキルを発動したとしても、敵の位置に即座に接近してスキルを発動してくれる点がノンストレスでとてもイイ! 発動時のアクションでカメラアングルが変わり、窮地に駆けつけた感を演出していて最高です。


  • ▲終焉スキルに関しては、各共鳴者ごとに発動するバフや攻撃手段をチーム編成で確認できます。

 以前までは出場している共鳴者と、交代する共鳴者の属性に応じて発動する“協奏エフェクト”というものがあったのですが、こちらが“終焉スキル”と“変奏スキル”に変わったように思われます。

 以前と比べると効果がシンプルになっているため、交代時に行われる攻撃方法やバフがわかりやすくなっているといった感覚です。

音骸スキルによりチーム編成の自由度とアクションの拡充性が広がる!

 共鳴者には“音骸”という装備要素があり、その音骸に該当する残像を召喚して、その場で攻撃や回復などのスキルを発動してくれます。こちらは共鳴スキルと同様に、使用時にクールタイムが発生します。

 攻撃を行う音骸スキルは、その場に召喚して自動で攻撃を行ってくるものもあれば、自分が残像に変身して攻撃を行うものもありました。通常攻撃から音骸スキルに繋げるといった、自分だけのコンボを模索するのも面白かったですね。

 音骸スキルのポイントとしては、攻撃を行うものだけでなく、回復、バフ、デバフといった戦闘に影響を与えるスキルも存在。回復を行う共鳴者をチームに編成しない代わりに、音骸スキルでこれをカバーするといったこもできそうです。

※色々と音骸を使ってみて面白かったのが“寒霜亀”で、変身して徐々にHPを回復するといったスキルなのですが、見た目がパリピ感あって吹き出しそうになりました。

『鳴潮』は難しそうに見えるけど、実際の難易度はいかほど?

 アクションについてまとめてみたのですが、実際のプレイでは難しいコマンドというのはなく、直感的なプレイでもスピード感溢れるアクションが味わえるといった印象です。

 筆者もTGS2023で初めてプレイしたときは「かなり歯ごたえあるゲームだな……」といった印象があったのですが、今回のクローズドβテスト2の“序盤”においては、スムーズかつ簡単に攻略ができました。

 左クリックで通常攻撃を連打しつつ、敵の攻撃がきそうだと思ったら右クリックorShiftキーで回避を連打する。共鳴スキルや共鳴解放、音骸スキルは使えたら使い、画面右部の共鳴者のアイコンが光ったらキャラ切り替えを実行。このぐらいの知識でも、難なく爽快で美麗なアクションを楽しめるでしょう。

 戦闘においては、カメラワークやロックオン機能にも要注目です。前回のCBTの意見を受けて、以下のような改善を行ったとのことです。

●開発者インタビューで判明した改善点
・ロックオン機能の改善
・異なる種類の敵とスキルに合わせて、それぞれ単独のカメラワークを作成
・揺れの頻度と幅の調整(激しさに合わせて振れ幅の曲線設定を最適化)
・カメラの感度(センシ)をスムーズに感じられるように調整
・パフォーマンスの改善(フレームレートを安定させることで、めまい感を大幅軽減)

 実際に視点操作をまったくせずに通常攻撃と回避のみで戦闘を行ってみたのですが、攻撃時にキャラの向きも視点も敵に向けて自動で移動してくれるため、視点操作が不慣れな方でもアクション操作に集中できます。

 マウスのスクロールボタンを押せば、対象をロックオンすることで常に敵を正面に捉えることも可能。激しく動く敵が相手でも見逃すことはほとんどないため、特にアクションゲーム初心者には有効活用できる機能になっています。

 ちなみに、前回のβテストでは画面揺れが気になるという意見が多かったそうですが、今回のプレイでは正直そういった部分はほとんど気になりませんでした。

 もう1つ、共鳴者ごとにチュートリアルがあるのが非常にありがたいと思ったところです。派生技やスキル一覧の説明みてもよくわからないというときに、チュートリアルで共鳴者ごとのコンボや各攻撃でもたらす効果を実戦で紹介してくれる安心設計。

 さて、さきほど序盤は簡単としたのには理由があり、本作では“ソラランク”と呼ばれるランクの高さで敵の強さが管理されています。

 ゲーム開始時のソラランク1ですと、回避やパリィがうまくできていなくても、メイン任務やフィールド上にいるボスぐらいであればゴリ押しで攻略可能なぐらいの難易度でした。あとは共鳴者や装備を強化しておけば、現段階で実装されている世界を回ることができるでしょう。

 “共鳴レベル”と呼ばれる、いわゆるプレイヤーレベルが10上がるごとにソラランクが1上がる仕様。また共感レベルが20・40・60に達したあとは、ランク突破任務をクリアしない限り、共感レベルもソラランクも上がらなくなります。

 実際のプレイではソラランクが上がったときに、敵の硬さや強さの差が一気に上がり、そのギャップを受けました。極端なことを言えば、強化をしていなくても腕さえあれば攻略は可能なのですが、時間制限のあるコンテンツに挑戦したときに時間切れでクリアできない、なんてことも起こります。

 ソラランクは任意のタイミングで下げることは可能なので、アクション初心者でもプレイスタイルに合わせた難易度で攻略していける設計になっています。

 逆にアクション玄人という人は、階層ごとに出現する高レベルの敵を制限時間内に倒す“逆境深塔”であったり、フィールドにいるボスよりも強力な“ホロタクティクス・強襲”というやり込みコンテンツが用意されていました。

 個人的に注目しているのが逆境深塔で、こちらは“疲労度”というものが設定されており、1階層の挑戦が完了するごとに疲労度が減っていき、0になると出撃不可能になるといった仕様。このため、ただ高レアリティの共鳴者を強化しているだけでは攻略できないという点でも、さまざまな共鳴者に活躍の場が用意されている設計になっていそうです。


図鑑埋め好きもハクスラ好きも多彩なアクションを楽しみたい人にも刺さる“音骸装備”システム

 音骸スキルに直結する“音骸”についても深堀しておきましょう。“残像”と呼ばれる敵を倒したとき、確率で音骸を入手できることがあります。

 下画像のように、残像と同じぐらいのサイズの黄色いモヤが出現したときは、音骸を吸収できる合図。イメージ的には残像の抜け殻といったところでしょうか?

 吸収した音骸は装備として使うほか、音骸図鑑に登録されることで、フィギュア鑑賞のように音骸を見回すことができてしまいます。

 『鳴潮』では独特なデザインの敵キャラが多数存在しているので、興味津々で眺めているだけでも時間が溶けてしましますね。


 コレクション要素としては、通常とは違う色違いの“異相音骸”というものも存在しているようです。今回のプレイでは発見できなかったのですが、リリース時は積極的に見つけていきたいところですね。


音骸の基本

 入手した音骸を、共鳴者ごとに5つまで装備可能です。一番上に装備した音骸が持つ音骸スキルを、戦闘中に使用することができます。

 音骸ごとに各種ステータスが付与されているほか、“音骸ハーモニー”というものが1つ付いています。同じハーモニーが付いた音骸を2個、または5個装備したときに追加効果が付与。同名音骸を複数装備しても、ハーモニー効果は1つとしてカウントされるため、同ハーモニーの違う音骸を5種集める必要があるようでした。

 ハーモニー図鑑という項目では、各ハーモニー効果と該当する残像の詳細が見られます。これを眺めながら各共鳴者にどのハーモニー効果を付与させたいか、どの残像を狙っていくかを考えるのか考えさせられて心が躍りますね。

 音骸を吸収すると“データドッグEXP”を獲得し、一定値で“データドッグ”のレベルが上がります。このレベルが上がるほど、同じ音骸でも高品質の音骸を吸収することができるようになるほか、装備できる音骸のコスト上限が上がります。

 また、スタミナ上限を上げるアイテムが報酬として入手できるため、データドッグのレベルが上がるごとに、戦闘や探索の自由度が増えていくといったところもポイント。

 音骸にはそれぞれコストが振り分けられており、クローズドβテスト2の時点では最高12コスト分の音骸を装備できます。

 実際のプレイではメインにコスト4の音骸を、サブにコスト3の音骸を2つと、コスト1の音骸を2つ装備するのがよさそうでした。

音骸の厳選要素と“音骸チューニング”

 同じ音骸でも、以下のようにステータスが違うものが存在します。ここが1つ目の厳選要素で、コストの高い=強力なボスの音骸ほど高いステータスを所持しているため、より品質が高くいいステータスを持つ音骸を求めて何度も挑戦したくなる要素になってきそうです。


 そしてもう1つ、最低品質以外の音骸は強化することで“チューニング”というものができ、サブステータス(サブステ)がランダムで付与。

 ランダムという言葉を聞いて喜ぶ方もいれば、「うっ、頭が……」といったように悪寒が走る方もいるかと思われますが、これが2つ目の厳選要素です。

 音骸ごとに強化を行うと“サブステスロット”が解放されます。そのあとはチューニング素材を消費してサブステがランダムで付与されるといった流れです。

 サブステは1度解放するとどうやら変更できなさそうなので、『鳴潮』最大のやり込み要素になるといっても過言ではないでしょう。

 まだまだ紹介したい要素が多すぎる『鳴潮』ですが、単刀直入にアクションと探索の操作がシンプルに面白かったです。音骸の出現率も体感ではあるのですが、かなりの頻度で出現するため、ボスクラスの戦闘も期待感を持ちながらこなせるのが楽しいポイントとして挙げられます。

 今後も『鳴潮』の情報を追いつつ、次回のβテストかリリース版と比較しながら、どう変化したのかを見届けたいと思います!

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