『FF11』特設サイトのインタビューにて『蝕世のエンブリオ』のストーリー制作秘話が公開
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2024年5月16日にサービス開始から22周年を迎える、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。その特設サイトとして展開されている“WE ARE VANA’DIEL”が3月13日に更新され、連載インタビュー企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL- Season2”の第11回が公開されました。
『蝕世のエンブリオ』に込められた数々のこだわりが明らかに
『FFXI』の中期~現在にいたるまでの開発秘話を、藤戸プロデューサーとともに関係者にインタビューしていく企画“プロデューサーセッション Season2”。その第11回目では、昨年2023年に完結したばかりの『FFXI』の最新シナリオ、『蝕世のエンブリオ』がテーマとなっています。
インタビューに登場するのは、シナリオを担当した佐藤弥詠子氏と、イベントシーンやクエスト制作を担当した久木隆氏、山崎康司氏。この3名によって、『蝕世のエンブリオ』の開発がスタートしたきっかけや物語のテーマ、さまざまな登場人物やシーンに込められた想いなどが語られています。
おもなインタビュー内容
●きっかけは召喚獣セイレーンの習得クエストだった
●自分たちのハードルを上げることだけを考えて開発していた
●過去の“もぎヴァナ”で語られていた設定がまさかの復活!
●謎の多い “ガルカの転生”を語ることになったきっかけ
●山田章博先生がイメージイラストを担当することになった経緯
●ゲームの進行状況が異なっていても同じ物語を体験できるように
●作り手のこだわりが込められたラストバトル
●それぞれがお気に入りの『蝕世のエンブリオ』のエピソード
●作るだけではなく技術を残すことの大切さ
そして3月27日公開予定の第12回ではSeason2の締めくくりとして、多数のバトルコンテンツを手がける谷口勝氏と、プログラムでヴァナ・ディールのいまを支える渡邉伊織氏へインタビュー。藤戸氏とともに、『ヴァナ・ディールの星唄』から『蝕世のエンブリオ』に至るまでのさまざまなコンテンツの制作秘話が語られます。
また同日には、『FFXI』の出来事をまとめた“みんなのヴァナ・ディール史”も更新予定。2023年の出来事が年表に加わるほか、関係者秘話としてさまざまな方のコメントが掲載される予定ですので、ぜひこちらもお見逃しなく!
現在公開中の“プロデューサーセッション Season2”インタビュー
第1回『プロマシアの呪縛』河本信昭&小川公一
●昼夜問わず6年間続いた運営サポート生活
●『プロマシアの呪縛』制作スタート時の最大の問題
●まずは“物語と冒険の場所を増やす”ことからスタート
●デュエルシャポーを設計したのは……!?
●さまざまな『プロマシア』エリアが生まれた経緯
●開発側としても想定外の難易度になったプロミヴォン
●『FFXI』の節目となった『プロマシアの呪縛』のエンディング
※第1回インタビューはこちら
第2回『アトルガンの秘宝』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介
●伊藤さんの提案で生まれた幻の“サッカー場”
●エラジア大陸は“宝島”のイメージで作られた
●3つの新ジョブが生まれた経緯
●異国感を感じさせるグラフィックへの挑戦
●つぎつぎと実装されていったバトルコンテンツ
●10年経っても忘れられないアイテム作りの悩み
※第2回インタビューはこちら
第3回『プロマシアの呪縛』佐藤弥詠子&齋藤富胤
●齋藤さんが手掛けた“闇の王”戦のカットシーン
●オフラインゲームのボリュームを想定して作られたシナリオ
●ライオンがラスボスの世界線も存在した!?
●『プロマシアの呪縛』に登場するメインキャラクターの誕生秘話
●『Distant Worlds』は世界への感謝を込めて作られた
※第3回インタビューはこちら
第4回『アトルガンの秘宝』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿
●優秀な新人を発掘できた研修生制度
●メインストーリーは長編になる予定ではなかった
●お姫様はいつも寂しさを抱えている
●五蛇将クエストは田中プロデューサーからのリクエストだった
●柔軟性の高かった『FFXI』のスクリプトシステム
※第4回インタビューはこちら
第5回『アルタナの神兵』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介
●試行錯誤と苦労の連続だったカンパニエの開発
●“クリスタル戦争の時代”を表現するために
●過去を知って、現代との違いを楽しんでほしかった
●『アルタナの神兵』は、開発者たちにとって母なる女神のような存在
※第5回インタビューはこちら
第6回『アルタナの神兵』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿
●“必殺技なし”で作る必要があった『アルタナの神兵』の物語
●ついに明かされた“ともよ”の真実!
●過去ウィンダスの名シーンが生み出された経緯
●数々の職人たちの才能によって生まれた『FFXI』の厚み
※第6回インタビューはこちら
第7回『アドゥリンの魔境』佐藤弥詠子&齋藤富胤
●齋藤氏は『FFXI』の“語り部”的な存在だった
●舞台が西の地であるアドゥリンに決まった理由
●『アルタナの神兵』発売から6年後の新たな決意
●幻の第6章と幻のエリア“魔獄”
※第7回インタビューはこちら
第8回『アドゥリンの魔境』松井聡彦&伊藤泉貴&谷口勝
●『FFXI』初となるダウンロードコンテンツへの挑戦
●閉塞感を打破するために生まれた『アビセア』シリーズ
●『アビセア』の元ネタは某名作SF映画だった!
●“エリア番号の拡張”が新たな世界の広がりを生み出す
●アイテムレベル実装の経緯
●プレイヤーの“赤盾”戦術が魔導剣士のヒントとなった
●物語とコンテンツの両方で貫かれた“開拓”というコンセプト
※第8回インタビューはこちら
第9回『ヴァナ・ディールの星唄』佐藤弥詠子&齋藤富胤
●最初の物語案は“ひんがしの国”編だった
●毎回「今回で終わる」くらいの覚悟で開発に挑んでいた
●イロハの「ありがとうございました」に重ねられた想い
●最後の敵として“暗闇の雲”を選んだ理由とは?
●プレイヤーの歌声も募集して作られた最高のエンディング
●まだまだ広がりを見せるヴァナ・ディールの世界
※第9回インタビューはこちら
第10回『ヴァナ・ディールの星唄』松井聡彦&伊藤泉貴&谷口勝&山崎康司
●危機的状況下で生まれた『ヴァナ・ディールの星唄』
●プレイヤー目線の開発者だからこそ作れた“フェイス”
●『ヴァナ・ディールの星唄』は絶望から希望へつながる物語
●拡張データディスクの舞台としても検討されていた“ひんがしの国”
●終焉の危機から新たなチームによる存続へ
●「まだ戦える」ことを証明した9年間
※第10回インタビューはこちら
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