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『十三機兵防衛圏』の制作秘話を公開! ヴァニラウェアインタビュー第1弾をお届け!!【電撃PS】

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 2019年11月28日の発売以降、そのクオリティの高さで多くのユーザーから支持を受け、口コミなどでも人気が広がり続けているPS4のドラマチックアドベンチャー『十三機兵防衛圏』。アトラス×ヴァニラウェアがタッグを組んで放った本格SFの世界は、美しいビジュアルや練り込まれた物語、爽快感あふれるシミュレーションバトルなどで構成されており、その魅力は一言では語り尽くせないでしょう。

 今回は多くの根強いファンを獲得した本作について、2019年12月28日発売の“電撃PlayStation Vol.683”では掲載しきれなかった、本作の貴重なヴァニラウェアのインタビュー第1弾をお届けします。

 和やかな雰囲気のもと行われた取材のなかでは、本作のマル秘情報が山盛りです。本作のとりこになってしまったファンは今すぐチェック! これから『十三機兵防衛圏』の謎めく世界に足を踏み入れるプレイヤーは、プレイ後に読むことをオススメします。

あまり表舞台に姿を見せないヴァニラウェアの貴重なインタビュー

 大阪に拠点を構える会社・ヴァニラウェアの一室で行われた今回のインタビュー。同席したのは、本作のディレクターとして、シナリオ執筆などさまざまな役割を担った神谷盛治氏、デザイナー兼神谷氏のサポーターも務めたコアメンバーの前納浩一氏、そしてキャラクターデザインを出掛けた平井有紀子氏の3名です。3時間近くに及んだインタビューでは、さまざまなこぼれ話が飛び出すことに!

  • ▲ヴァニラウェアの会議室で行われた本インタビュー。奥から神谷氏、前納氏、平井氏。

自発的なクリエイター集団の力で魅力を増したキャラクターたち

――「どのキャラクターにも愛着がわく」という声が多い本作ですが、「女子ではどのキャラクターが人気になりそう?」と想像はされましたか?

神谷盛治氏(以下、敬称略):女子では薬師寺ですね。あの子は一番コンセプト通りに作れて、心情の起伏もきっちり描けたキャラクターでした。でも、薬師寺のエプロン姿は平井さんから「これ本当に要るんですか?」と言われて悩んだことも……。

平井有紀子氏(以下、敬称略):ちゃんと作ったじゃないですか。

神谷:心を鬼にして「これは絶対に必要だ!」と言って。内心では「なくても物語は成立すると思うけど…」とゆらぎながら(苦笑)。

前納浩一氏(以下、敬称略):結果、あってよかったですよね。

平井:薬師寺のエプロン姿は鞍部編でだけで見られる予定で、待機と振り向き以外のアニメーションなどは発注されていませんでした。歩きアニメはこちらで勝手に作っておいたのですが、今度は、「エプロンを着た薬師寺の、歩き以外のアニメーションがない!」と言われ始めて(笑)。

神谷:エプロンを着たまま動き回れるなら“クラウドシンクも欲しい”となりますよね。もったいない。冬坂のパンチラシーンも、1回だけなんてもったいないから使えるシチュエーションをひねり出し、いたるところで使いました。

平井:そうですね。転ぶ時は全部パンチラですね。

神谷:「パンチラの価値が下がります!」と怒られました(笑)。

――南の着替えシーンは1カ所だけですよ!

神谷:他のシチュエーション思いつかなくて…道端で脱ぐわけにもいかないし(笑)。南は当初、緒方と家が隣同士の設定で、自室で南がパジャマに着替えていたら緒方がやってくる、みたいなシーンも考えていたんです。そのあたりのくだりは「シークレットファイル」に書きました。南編で更衣室に緒方が入ってくるのは、そういう設定があった名残りです。

前納:バトルシーンで少しフォローはありますけどね。

神谷:最終的に緒方の家も遠くになりましたね。最初はみんな、ご近所さんの同級生という設定だったんです。そうしたら「電車に乗るシーンと矛盾しない?」となってしまって(笑)。

――きっと“ユニバーサルコントロール”の力でなんとかなったんだと思います(笑)。

前納:そのセリフ、開発後半はよく使いました(笑)。

神谷:スカートが短いのもユニバーサルコントロールの趣味だ、とか。

前納:ユニバーサルコントロールが完成したのは2188年なので、文献を頼りに1985年を作ったはずなんです。だから、ちょっとぐらいおかしくても、仕方がありません(笑)。

平井さんのアイデアで生まれた女装少年

――十三人の主人公と並ぶ重要キャラクターで、人気も高い沖野ですが、当初は“女装男子”ではなかったと限定版特典の「シークレットファイル」に書かれていますよね。

神谷:そうですね、元ネタは80年代のマンガ『とってもひじかた君』だったんです。ケンカが強くて情に弱い……そんな転校生”土方歳三”が、美男子で女子からの人気も高い”沖田総司”と一緒にドタバタギャクコメディを繰り広げるような。そんな恋にも似た友情物語を描きたかったんです。

平井:まだキャラ付けもなく、「とりあえず特徴のあるキャラクターがほしい」と神谷さんから依頼を受けたとき、“女の子に変装する”という設定だけが存在していたんです。それで私が「沖野を女装キャラクターにしたいです」と進言しました。

神谷:当初は1945年にやむを得ず変装してるだけで、特に女装で引っ張るつもりはなかったんです。しかし『十三機兵防衛圏 プロローグ』が発売した段階で、思いのほか、沖野に人気が出ました。僕に“BL”や“ブロマンス”といったジャンルが書けるのが心配でしたが、「『ストップ!! ひばりくん!』なら大好きだったし自分にもわかる!」と思い至ったんです。

※『ストップ!! ひばりくん!』……江口寿史先生による1983年連載のマンガ。高校生・坂本耕作と、美少女にしか見えない女装した男の子・大空ひばりとのドラバタラブ?コメディが描かれる。

――比治山は男女問わず人気が高いですよね。

神谷:まさかそこがフックするのか、と僕的には衝撃でした(笑)。『ストップ!! ひばりくん!』を読んでいた当時の興奮を思い出しながら比治山と沖野を書いたのですが、どちらかと言えば男性向けだったような気もして、女性に受け入れてもらえるかは不安でした。

 比治山については最初、彼が半年の間野宿した橋の下の背景も作ってもらおうと思ってた時もありました。前納くんはそういうの好きそうだよね。

前納:僕は見たかったですね(笑)。

神谷:空き缶で川の水を沸かすとか(笑)。川で行水するので、沖野に「君は沼臭いよ」とか言われるシーンも作ろうとしていたんですが……。

前納:「おかしいな、5日前に風呂に入ったのに」とかいうセリフがとてもよかったんですけど、臭いを感じさせるのはダメなんですかねぇ。

平井:汚さがリアルになってしまうのはちょっと……。神谷さんがそんなことばかりを嬉々として私に話してくるので、「これ“少女マンガ”じゃなかったんですか?」と言ったら「ハッ」としたような顔になって……(笑)。

神谷:一時期は『ビー・バップ・ハイスクール』のオマージュと比治山の”放浪感”を作り込むのに歯止めが効かなくなっていて……。止めてもらってよかった(笑)。

平井:「髪も傷んでギシギシで」って言っていましたね。

神谷:学校で女子生徒とかとすれ違った時に「なんか臭くない?」とか言わせて、比治山が「……ムッ」と言う、といったシーンを作ろうと思ってたり(笑)。

前納:フォローキャラクターが“ハエ”だったりして(笑)。

神谷:それで、旧校舎の裏にある水飲み場で行水をする、みたいなのは妄想していたんだけど(笑)。

前納:好きだな~、そういうの(笑)。

――1945年から飛んできた男はやることが違いますね。臭いはちょっと……ですが(笑)。

神谷:それでふんどし一丁になって「あっ、見られた!」なんてシチュエーションが(笑)。

平井:ふんどしはアリですね。

――ふんどしはいいですね。

前納:わからない世界だ(笑)。

神谷:でも「そのキャラアニメは物語進行に必要なのか?」と我に返って、発注に出せなかった……。

平井:発注されたらノリノリで作っていたと思いますよ。

神谷:本当に!?(笑)。後半はみんな、いろいろと作ってくれたからなぁ……。

平井:方向性が決まっていましたからね。

比治山役の石井さんは天然!? 声優の演技が生きたタイトル

――今回のアドベンチャーパートはテンポがよく、フルボイスな点も生かされていると感じました。

神谷:もちろんテンポもありましたが、長い文章だとしゃべりながら歩く際、長いテキストを頭の上に表示しながら移動したりするので、セリフが重なってしまうなどの現象が発生したのも理由の1つです。

 開発当初は会話中も自由に動ける仕様でした。会話を最後まで聞かずに離れると、別の台詞に変わったりといった要素もありました。動けると台詞に目が行かないことがわかって基本的に使われていませんが、鷹宮編の相葉との会話にはそのギミックの名残りがあります。

前納:最初はあまり音声のことを意識していませんでしたね。

神谷:ゲーム性についてはずっとこれでいいのか悩んでて、台詞を細切れにしてボタンを押すぐらいしないと、ゲームをプレイしている感覚がなくなるかなと……(苦笑)。

――みなさんは今回、音声収録には立ち会われたのですか?

神谷:僕はそれどころじゃなくて行けなかったんです。

前納:神谷さんの代わりに自分と木田さん(平井氏と一緒に本作のキャラクターデザインを担当したデザイナーの木田恵美可氏)が行きました。

――今回は音声収録も大変だったのではないでしょうか。

前納:そうですね。シナリオが未完成なところもあり、収録は5~6回に分けたのですが、そのたびに完成途中のシナリオを声優のみなさんにお渡しすることになって、どうしても「内容がよくわからない……」という話になりました。

 だから、声優さんの技量でどうにかしていただいた感じです。実際完成してみると、シナリオ未完の時期に収録した音声でも何一つ問題なくシーンに合致していて、「この声優さんたちでよかったな」と心から思っています。ありがたい話です。収録現場では、台本だけだと判断ができないような時に、僕たちが一応「今のはちょっとこういうふうな感じでお願いします」とたまに口を挟むくらいでした。

――クラウドシンクの音声収録も大変そうだなと思いました。

神谷:「音声を付けたい」と言ったのはどっちだったっけ?

前納:神谷さんだったか僕だったか……ちょっと忘れてしまいましたが、収録の時には、もう音声を付けることは決まってました。

平井:神谷さん、音声のことすら……(笑)。

神谷:シナリオを作っているのに収録するっていうんだから、無理よ!(笑) 蕎麦屋の「今出ました」じゃないんだし。

前納:結果的にはなんとかうまく行ってよかったですよね。

神谷:「もう収録は終わったんで、この声優さんのキャラのシーンは追加しちゃダメです」とか言われて「嘘やろ……オチのシーンで喋らせようと思ってたのに、別のネタを今すぐ思いつかんと……」って状態だったけど(笑)。

前納:シナリオが間に合ってないのが問題なんです(笑)。

神谷:あれで“緒方憲吾”が急きょ登場することになったんです。「別の声優さん使うんだったらいい?」と聞いて。

平井:それで“緒方憲吾”のビジュアルを作るかどうかという話になったのですが……。

神谷:そこは“SOUND ONLY”でええやんと。

平井:“SOUND ONLY”のパネルを新たに作りました。

前納:ぜひ声にも注目してゲームをプレイしていただきたいですね。

神谷:僕はセリフを最後まで調整したかったので、音声収録にはややネガティブだったんです(苦笑)。「締め切りが伸ばせないなら、もうボイスはあきらめませんか?」とアトラスさんにボヤいてました。

平井:でも神谷さん、鞍部のボイスを聞いたら「いい声だぁ~」とおっしゃってましたね。

神谷:そりゃ声を聞いたら、みんないい声だよ!

平井:やっぱり声が入ってよろこんでるじゃないですか(笑)。

神谷:声優さんは本当にすごいよね。声付きでシーンを見たら、自分が書いたシナリオがいいものに見えてくる。

前納:声優さんといえば、やはり比治山役の石井隆之さんが大変ハマり役で。本当によかったです。初回の収録時には今までのヴァニラウェアタイトルへの愛を語ってくださったり、沖野役の田村睦心さんと2人でアトラス×ヴァニラウェアカフェに行ってくださったらしくて、それもうれしかったですね。

 石井さんの他のお仕事は失礼ながらあまり拝見していなかったのですが、収録に行った人間としては、「ほとんど比治山」だなと。やはり石井さんありきの比治山だなと思いました。

 焼きそばパンを食べる演技もすごくエモーショナルで、ちょっと色気もあるんです。「ちょっと色気を落としてください!」っていうぐらい(笑)。本当にハマり役でした。学食での「焼きそばパンください!」のセリフなんて、「なんでそんな比治山っぽさがスッとでちゃうの!?」みたいな。

 比治山は僕たちが音声なしで作ったものから、石井さんが結構肉付けをしてくださった感じはありますね。もちろん『プロローグ版』を遊んでくださった方の意見も取り入れて……比治山は、みんなで作ったキャラクターでした。

――比治山は武骨なのに天然で、沖野のやわらかい声との凸凹感もよかったですよね。

神谷:今回は『プロローグ』を遊んでくださったユーザーのみなさんの意見を反映させることができましたが、これはかなり稀有なケースですよね。「こういうのが求められてるんやったら……」と思って合わせて作るのは、だいぶライブ感がありました。まさか、焼きそばパンがこんなにヒットするとは思わなかったですよ(笑)。

前納:有料版の『プロローグ』を出すのはかなり心苦しかったですけどね。

神谷:アメリカのドラマってこんなふうに作っているのかな、というのは少し思っていたんです。お客さんの反応を見て、お客さんが望んでいる方向にうまいこと作っていく……という。まぁ、それをゲームとして一気に作るのは、ちょっと無理がありましたね。

前納:エピソード式にしていく、っていうのも今だとアリなんですかね。

神谷:どうだろうねぇ。

キラキラしたあの頃の青春時代を詰め込んで

――神谷さんは1985年というと、どんな青春を体験されていたのですか?

神谷:まさに高校生でしたね。あの頃は、年取ればちゃんと大人らしくなると思っていたのに、精神レベルは今とまったく変わらないですね!(笑) 青春時代って、みなさんの人生に色濃く残っていると思うんですが、自分のそれをテーマにしたのが、本作でした。あの頃の情熱を全部入れたので、やり残しはあれど悔いはないですね。

――どんなコンテンツに入れ込んでいらっしゃいましたか?

神谷:やはり、アニメやゲームですね。『超時空要塞マクロス』はハマりました。飯島真理さんのファンクラブにまで入っていましたからね! 『メガゾーン23』はHシーンがあるOVAということで友人とどうやって手に入れるかを真面目に話し合ったりしてました。

――そんなエッチ(?)な思い出もあるんですね……。神谷さんやヴァニラウェアさんのイラストはちょっとエッチだなって、いつもドキドキします。

神谷:本作では「僕はキャラを描かない」と断言していたのですが「どうしても」と言われて「絶対使えないようなギリギリのイラストにしてやる」と思ってできたのが、冬坂のコクピットのイラストです。チェックが通って特典のPS4テーマになるとはまったく思いもよりませんでした(笑)。あれもネタなんですが、「神谷が、またエッチなイラストを描いてる…」と思ってくれるといいかなと思っていました。

 でも、ユーザーさんからの意見で、「機兵搭乗中は全裸なので、エッチなゲームかと思っていた」なんてものもあり「しまった、やりすぎた!」と思うこともありました(苦笑)。

――男子の機兵搭乗シーンも全裸で、ファンとしてはうれしい限りです。

神谷:それはそれで僕の趣味のミスリードを狙っています!

一同:(笑)。

――神谷さんを初め、本当にみなさんの青春のキラキラを詰め込んだゲームなんですね。

神谷:逆にそれしかないですからね。それがやりたくてSFというジャンルに挑戦しました。だから、“誰も見た事の無い新しいSFをやろう”みたいなのはありませんでした。いろいろたくさん詰め込めたけど、当初予定していた“喫茶店のシーン”がなくなったのは残念でした。“クラウドシンク”でずっと考えている最中に料理がどんどん運ばれてくる、ということをやりたかったんですが……。

平井:「食べ物はここでいっぱい出そう」って言ってましたよね。

神谷:「今回の食べ物は喫茶店のスパゲティとかケーキだ!」と言っていたんですけれど。制作工数の都合で、”片手で食べられるもの”に限られてしまいました。焼きそばパンが採用されたのはそんな理由もあります。

前納:たこ焼きは片手で食べられないから見送りになりましたよね。

神谷:部室棟はラフスケッチを見たらわかるかもしれないですが、背景スタッフの山下くんのアイデアで「手前と奥とで別々のドラマが展開される」ということに挑戦しようとしていたんです。僕もいいなと思って作り始めたけど思ったより大変でした(笑)。

今後の展開はユーザー次第!?

――ゲームをプレイしていると、キャラクターたちの日常が気になります。今後、ちょっとしたものでも拡張コンテンツがあればうれしいのですが……。

神谷:アトラスさんとユーザーのみなさん次第なんじゃないでしょうか。ミスリードを誘う広報の一環としてDLC制作のアイデアを出したこともありましたが、スケジュールの遅れでそんな場合ではなくなってしまいました(涙)。

 本作の物語の裏話や後日談は、皆さんで補完していただけると登場人物たちも僕も喜びます! ヴァニラウェアの次の挑戦(作品)はすでに始まっており、すでに次回作についても動き出しています。『十三機兵防衛圏』の戦いが終わったからと言って、僕はだらけてる場合じゃない。ぼーっとしてても寿命はどんどん減っていく……。1本でも多く作りあげなければ! ぜひ、次回作にもご期待ください。

――ありがとうございました!(つづく)

少年の心を持ち続ける社長とアーティスト集団が集う会社

 インタビュー中、喜怒哀楽を交えながら作品を作るうえでの苦労や楽しさを終始キラキラとした目で語っていた神谷氏。「まだまだこれからもたくさん作りたいものがある!」と今後のタイトルについてもいろいろと語ってくださいました。

 普通であれば、ひとつのタイトルを作ればしばらくは休みたくなるもの。そんな場合ではないと、さまざまなアイデアを持ち、行動に移していく姿は、無邪気な少年のようでありながら、クリエイターのあるべき姿なのではないかとハッとさせられました。

 もちろん、それを支える約30人のクリエイター集団の底力は並大抵のものではないでしょう。そんななかで生まれたのが『十三機兵防衛圏』。神谷氏をはじめとするヴァニラウェアの終わらない青春が、ユーザーに届いたように感じられました。

“ヴァニラウェア”を影ながら支えたアトラスチーム

 取材当日同席されたアトラスのプロデューサー・山本晃康氏からも取材の翌日、本作におけるユーザーへのメッセージをいただきました。

「ご購入いただいたユーザーのみなさまには感謝の気持ちしかございません。何もかもがアーカイブ化されていく現代において結果はすべて「記録」されていきますが過程に抱いた個人の感情・心意気といった「記憶」も次代に受け継いでいくべき大事なことだと考えます。人としての生きざま・その尊さ・美しさを、ゲームプレイを通じてユーザーのみなさまに共感・共鳴いただけたならば本作の「挑戦」は有意義なことだったのではないか、少しでも社会に貢献できたのではないか、と報われる気がいたします(山本氏)」

 ヴァニラウェアを信じ支えたアトラスチームの尽力も、本作の完成・発売の大きな糧となっています。

『電撃PlayStation』に掲載されたインタビューも合わせてチェック!

 2019年12月28日発売の『電撃PlayStation Vol.683』に掲載された内容の一部を楽しめる記事が公開中! 本作の楽曲やSEを手掛けたベイシスケイプのインタビューも貴重なものなので、本記事と合わせてぜひご一読を!!

■【電撃PS】傑作誕生の秘密に迫る『十三機兵防衛圏』ヴァニラウェア&ベイシスケイプWインタビューを掲載!

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