スクエニ『グリムエコーズ』ネタバレありインタビュー。主人公たちの正体を踏まえた裏話も
- 文
- イナヤ マギ
- 公開日時
スクウェア・エニックスのiOS/Android用アプリ『グリムノーツ Repage(リ・ページ)』と『グリムエコーズ』。『グリムノーツ』が1月21日に4周年を迎え、『グリムエコーズ』が3月28日に1周年を迎えます。それらを記念した合同インタビューを4回に渡ってお届けします。
『グリムエコーズ』インタビューの後半となる今回は、ストーリー後半についてお聞きしました。あの人物の正体や謎のキャラクター“キルケゴール”の話など、前半で言えなかったネタバレ満載の内容になっていますので、読むときはご注意ください!
メインストーリーはこれから後半へ
――ストーリーの5章から7章について一言ずつコメントをお願いします。
大泉:5章の桃太郎は、『グリムノーツ』でもやっていなかった、違う種族同士の和解をやりたくて、鬼姫と4人での絡みを書きました。
石井:5章が、今までで一番意見がぶつかった章でしたね。
大泉くんから、どうしても恋愛の話が書きたいと言われて、こちらとしては違う話を書いて欲しかったのですが、最終的に僕が折れました。
穂里:でも、大泉くんの恋愛観が、少しズレてて大変だったんですよね。
石井:そう。目と目が合ったら恋に落ちるわけじゃないんだぞと。どうすれば恋愛感情の起伏がプレイヤーの方々に伝わりやすくなるのか、かなり話し合って作った章でしたね。
大泉:6章は、『グリムノーツ』でも描いた白雪姫と毒林檎の王妃の話をやりましたが、ツヴェルクを年を取らない子供として描きました。
永遠の子供であるツヴェルクと、子供ではなくなってしまったエルと対比させることで、『グリムノーツ』とは違った白雪姫のお話になったと思います。
あと、6章からは3Dキャラの演出クオリティがより高くなり、そこも印象に残っています。
穂里:かくれんぼのとき、いろいろな格好をしたツヴェルクが見られたのも印象的でした。
――6章には、人気キャラのアリスも登場しましたね。
大泉:そうですね。次の7章でアリスメインにした話をやろうと決めていたので、6章はあくまで顔見せでしたけど。6章は白雪姫の話なので、フィーチャーしすぎないように意識していました。
7章では、白雪姫のところで描いた“大人になることへの絶望”とは逆の話にしてみようかなと思い、アリスは実は年を取らないという設定にしました。
あと、元々図書館は古くからあって、他のメルヘンとも関わりがあったことを示すために、シータとアリスの関係も描きました。
シータは一時期、アリスの関係者という設定にしようという話もあったので、それを組み込んだ形になりましたね。
――シータがどうなるのかというのはプレイヤーとしては気になるポイントなのですが、今後も出てくるのでしょうか?
大泉:今後も回想などで触れられる可能性はあると思います。
――メインストーリーは7章まできて、敵であるキルケゴールたちの目的や図書館の思想などが何となく見えてきましたが、物語はどの辺まで進んだのでしょうか?
大泉:ちょうど半分ぐらい終わったぐらいですね。
プレイヤーの方もそろそろ世界観に慣れてきたころだと思うので、ここからキルケゴールがやろうとしてることだったり、図書館が隠している世界の秘密だったりが明かされていくことになるのかなと思っています。
石井:こちらも『グリムノーツ』と同じ感覚で、2年で1作品というペースになりそうですね。
3Dゲームは小説よりも細かいところまで意識して作らなくてはいけない
――今のところかなりスムーズに進んでいるのでしょうか?
大泉:いや、大変でしたね(苦笑)。
――やはり小説とゲームの脚本ゲームシナリオの書き方はだいぶ違うのでしょうか?
大泉:だいぶ慣れましたけど、違いますね。ただ『グリムノーツ』と『グリムエコーズ』を通して、作り方の違いを理解して行動できるようにはなりました。
ゲームと小説の大きな違いは、より細かくシーンをイメージしておかないといけないところですね。特に3Dの背景やキャラクターモデルについて、細かいところまで意識して作らなきゃいけない。小説よりも解像度を上げないといけない印象です。
石井:確かに『グリムエコーズ』は、今までと比べてストーリーを作っているときに考えておかなければいけないってことが増えたと思います。
――小説なら簡単な描写で済むところを、もっと具体的に表現しないといけませんからね。では、主人公も含めて、書きやすいキャラクターは誰ですか?
大泉:『グリムノーツ』の頃からそうなんですが、子供っぽいキャラクターは書きやすいですね。今回だとツヴェルクが書きやすかったです。
違うキャラ同士の組み合わせなら、ハッタとツヴェルク。あと『グリムノーツ』ではやっていませんでしたが、アラジンとドロシーの組み合わせも楽しかったですね。
感情部分を含めて書きやすいと思ったのは、毒林檎の王妃ですね。
――毒林檎の王妃は、『グリムノーツ』から数えると何回もパターンを変えて登場しますね。
石井:だいたい不遇ですが(笑)。
大泉:『グリムエコーズ』が一番不遇かもしれませんね(笑)。
――今回のお話では、より強い意思を持っているキャラなので、いっそう不遇に感じるかもしれませんね。個人的にはシータが好きだったのですが、あんな展開になってしまったので……。
穂里:貴重な巨乳キャラだったのに(笑)。
石井:ただ、シータを生かす展開だったら、スカーレットが登場しなくなりますからね。
穂里:シータが生きていると、ゲームの作り的にいろいろと都合が悪い部分がありまして。
大泉:先輩であるシータはすべてを知っていて、教えてくれるので、一緒にいると主人公が成長しなくなってしまうんですよね。
物語的には、やっぱり知りすぎている人がいると厳しいですね。
ただ図書館が昔からあるということを言ってくれる先輩のキャラクターは必要だったので、シータというキャラを作る必要がありました。
――ちなみにシータはどんな風にデザインされたのでしょうか?
穂里:シータは、主役のキャラではなく、“××の姉”という、パブリックイメージがあまりないポジションだったので、最終的に『グリムノーツ』のアニメに登場した元となるキャラのキャラクターのカラーリングをシータのラフに合わせてもらう形で先行してイメージを築いてから最終的にデザインを作りこんでいきました。
服装の装飾に“12(時)”やフェアリーゴッドマザーの羽根をモチーフにしたアクセサリーを使ったりして、とある物語と関連があるキャラクターを想起させていました。
どこまでモチーフを入れるのかが難しかったのですが、その物語の主役に近いようで、そうではないないポジションとして、うまくデザインできたかなと思います。
――他のキャラにも、そういった“正体”を踏まえたデザインは隠されているのでしょうか?
穂里:例えばウィズはピアスだったり、装飾の位置がある人と一緒だったり……。
あと、実は手にしている本が『グリムノーツ』時代の運命の書だったりします。あくまで裏設定であり、ゲーム中でどこまで出すかは、今のところ分からないですね。
――エル、シータ、スカーレットの正体はゲーム内では明かされましたが、ウィズはまだですよね?
石井:ええ、明かしていません。明かすタイミングを逸したと言いますか、明かし方が難しくって……。
穂里:物語の本筋からは少し外れた部分なので、明かすかどうかも分からないという状態ですね。
大泉:少しだけ触れる予定はありますが、完全に正体を明かすかどうかは考え中ですね。
――ちなみに、ジブリールにも“正体”というか、童話の元ネタがあるのでしょうか?
穂里:ジブリールは、自分ではなく山×2さんがデザインしたキャラクターになります。
ジブリールは童話の主人公と違うポジションだったので、別の世界観というか、僕が発想しない観点でデザインしてもらいたかったので、あえて他の方にお願いしました。
どうしてもずっと同じシリーズを続けていると、同じデザインに陥りやすいので、別の視点から描かれたキャラがメインに欲しかったという感じですね。
石井:他のキャラと違って、大分落ち着いたイメージのキャラに仕上がっていて良かったです。
さまざまな物語が混ざり合うのが『グリムエコーズ』のいいところ
――『グリムノーツ』の時からあったのですが、盗賊の合言葉が千夜一夜の原題になっているなど、ストーリー内に仕込まれている細かいネタがあれば教えてください。
大泉:分かりやすいところで言うと、シンデレラの本来の名前がアシェンプテルなのですが、これはグリム童話のほうのシンデレラの名前からとっています。
石井:ペローのほうだと、なんて名前だっけ?
穂里:ペローはサンドリヨンですね。
大泉:あとは、収集イベントで出てくるナナシは、各国のメルヘンを知っているという設定になっていて、本編の中では語れない童話の別のバージョンの話をしていますね。
穂里:他にもマップに3匹の子豚がいたり、大きなカブが置いてあるなど、見つけたらクスッとなるような細かいネタは結構仕込んであります。
大泉:あと不思議の国のアリスのメルヘンで、ドードーや指ぬきの話が出たり、僕の友人の大間九郎先生に書いてもらったチェシャ猫のヒーロークエストに『銀河鉄道の夜』をモチーフにした話が描かれていたり。
石井:チェシャ猫の話はすごかったね。チェシャ猫の話をするはずが、ヘンゼルとグレーテルの話はこのままでは終わらないはずだと言って、ヘンゼルとグレーテルを掘り下げたからね。
――そういうお話ができるのも『グリムエコーズ』ならではなのかもしれませんね。先ほど話に出てきた大きなカブなどのネタが、クエストになったりする予定はないのですか?
石井:今のところ予定はありませんが、配置しているギミックはうまく使えたらいいなとは思っています
空白の書は『グリムノーツ』よりネガティブなものになっている
――『グリムエコーズ』に登場するキーワードを解説していただければと思います。まずは空白の書についてですね。
大泉:『グリムノーツ』および『グリムエコーズ』における空白の書というのは、お話から外れてしまった人たちのことを意味しますが、『グリムエコーズ』のほうは、よりそれがネガティブな意味になっていて、物語から拒絶された人たちの証としての空白の書を使っています。
石井:あと先天的か後天的かというのも大きな違いもあります。
『グリムノーツ』だと空白の運命を背負って生まれた人ですが、『グリムエコーズ』だと結果的に自分の行為によって空白の運命を持つことになってしまった人という感じですね。
大泉:元々の役割に反して、物語の流れを変えるような行為をした場合、罰として物語から排除されて空白の書を持つようになります。
石井:より現実の世界に近しい仕組みになっていると思います。自分の役割に応じて普段生活していて、その社会の仕組みに対して違反することをやると罰が下されて、社会から弾かれてしまう。
ほぼ収監されたという状況なんですよね。今までの運命通りではいられなくなってしまう。今までの生活ができなくなってしまう。
大泉:存在はしているのですが、物語の中の人たちと一緒に年を取ったりはできなくなりますね。
――空白の書を持たされたら、あの図書館に行かされるのでしょうか?
石井:ちょっと順番が違いますね。
空白の書を持つトリガーというのが2つあって、1つが物語の役割から外れた行動を取ること。そしてもう1つが、図書館に辿り着くということ。
図書館に行くことによって、空白の書を持つことになるという感じが正しいと思います。
――『グリムノーツ』とはかなり意味合いが違いますね。
石井:『グリムノーツ』のときは、空白の書を持っている人=自由を与えられているという感じでしたが、『グリムエコーズ』に関してはピックアップされた人たちが空白の書になるという、より選民思想が強くなったような感じになっていますね。
大泉くんは、モブから選ばれるとか、そういう話が好きだよね。
大泉:最近自覚してるところはあります。多分選ばれない側の人間の気持ちがすごく分かるからだと思います。
石井:その構図は、まさに異世界転生ものと一緒だよね。
大泉:そうなんですよね。そこを意識してなかったんですけど、『グリムエコーズ』は、同じ世界で転生してる感じなんですよ。
石井:異世界転生ものはと違って、同じ世界でより上位の存在になって戻ってくるというところに作者の願望が見えますね。転生するなら現世が良い!
大泉:恥ずかしいので、次の話に行きましょう!
――次はボイドですね。最初に遊んだときは『グリムノーツ』におけるカオステラーと似たような存在かなと思ったのですが、ジブリールの話を聞くと、少し違うのかなと思ったので、詳しく教えてください。
大泉:ボイドは、カオステラーと同じように自分の役割と願望が矛盾したときに現れる存在なのですが、ボイドの方がより欲望に忠実で、その欲望を叶えるために世界を壊し、自分と世界の繋がりを絶とうとしている存在という感じですね。
エルたちはそれに対して、ボイドの願いを肯定しつつ、その願いをどうやって今の世界とバランスを取ればいいんだろうと考えて、関係を結びなおそうとします。それが希望を持つということだと思います。
そして、それをずっと繰り返してるっていうのが、メルヘンという世界なのかなと。
石井:ちなみにヴィランは、ボイドによって消滅してしまったメルヘンの住人たちの亡霊です。
大泉:自分を無くした人たちというイメージですね。
――作中でウィズが、図書館はボイドとつながっているんじゃないかと疑っていましたが、そちらはどうでしょうか?
大泉:少なくとも、図書館が直接ボイドを生み出しているわけではありません。役割を与えられた時点で心の中に抗う気持ちが出てくる人が、ボイドになるわけですから。
ただ、例え絶望を克服したとしても、その先の世界でも必ず新しい問題が起きて、また別のボイドが生まれるループに陥ってしまうというのが、今7章で明かされたという状況ですね。
キルケゴールの『死に至る病』が今後の行動に関わってくる
――そして、敵対する者としてキルケゴールとパンドラが出てくるのですね。
大泉:そうです。キルケゴールは『死に至る病』という哲学書を書いた作者の名前から頂いています。
『死に至る病』は、絶望を自分と世界の関係から考えて書かれていて、キルケゴールの行動目的も『死に至る病』と密接に関係してきます。
ここでの“自分と世界”は、“ボイドとボイドの克服”をイメージしていただけるとよいかと。
キルケゴールはメルヘンのあり方を否定しているのですが、シナリオ中で語られている“世界を救って新しい世界を生み出す”ということが一体どういうことなのかというのは、今後の展開で語られていくと思います。
パンドラは、箱を開けたらあらゆる災厄が出てきて最後は希望が出てきたという話で有名なギリシャ神話の人物です。
パンドラはキルケゴール側の人間ですが、エルたちとキルケゴールを繋ぐ役割を果たして行くキャラクターというポジションです。パンドラの動向にも、ぜひ注目していただければと思います。
石井:キルケゴールがパンドラを作ったというのは、最大の皮肉だよね。絶望を振りまくツールとしては正解なのだろうけど。
大泉:キルケゴールは、絶望するという行為自体は自分が何者かを知るために必要な過程という風に説いていたので、絶望することを肯定している人なんだろうなと認識しています。
――作中では、キルケゴールとパンドラは親子らしいという記述もありましたね。
大泉:ひっぱるほどでもないので正解をお答えしますが、擬似親子ですね。詳しい話は8章で少し明かす予定です。
――それは楽しみですね。ちなみにパンドラやキルケゴールはどなたがデザインされたのでしょうか?
穂里:キルケゴールは山×2さんで、パンドラは巻羊さんですね
――デザインの際に大泉さんや穂里さんからオーダーなどはしたのでしょうか?
大泉:パンドラはヒロインっぽく、敵に見えないようにしてくださいとお願いして描いてもらいました。
あとアクセサリーとしてペンダントをつけて欲しいというのもお願いしましたね。
石井:パンドラは、デザインとしてかなり情報が少ないよね。
穂里:『グリムノーツ』にならって、主要キャラクターは赤、青、緑、オレンジで設定しているので、それ以外の色で選んで作って欲しいとオーダーしたら、無垢なイメージの白を使いたいということになり、こういうスッキリしたデザインになりました。
逆にキルケゴールは戦う時にせっかく3Dになったので、面白いアクションをしてもらいたいと思って、動きやすいようなダークヒーローっぽいデザインにしてもらいました。
大泉:革命家みたいなデザインですよね。
穂里:そうですね。『グリムノーツ Repage』 の敵は消極的というか、あまり動き回るようなデザインではなかったので、『グリムエコーズ』では、逆にアクション映えする敵キャラにしたいなと思っていました。
個人的に、攻撃方法はインクで書いてかき消すみたいなものいいなと思っています。実際にどうなるかはまだ分かりませんが、どんな風にギミックを仕込んでもそれに3D映えするようなキャラデザインになったと思います。
ヒーローのシナリオが一巡したら新ヒーローを追加したい
――『グリムノーツ Repage』には、『グリムエコーズ』のキャラクターがコラボしたことがありますが、逆に『グリムエコーズ』でコラボをやる可能性はありますか?
石井:将来的なところでは分からないですが、基本的に予定はありません。まだ未登場のキャラクターもいるので、彼らを優先してあげたいかなと思っています。
『グリムエコーズ』は、キャラクターやシナリオを使い捨てないというコンセプトがあり、イベントはいつでも遊べるようになっています。
ただコラボとなると、どうしても一定期間だけになってしまうんですよね。もう手に入らないとか遊べないとか、そういう状態は基本的に避けたいなと思っているので、現状は難しいと思います。
プレイヤーの方々から、それでもいいからコラボして欲しいというご意見が増えてくれば、検討したいと思います。
――現在24人のヒーローが登場していますが、25人目のヒーローはそろそろ出てくるのでしょうか?
石井:『グリムエコーズ』で新しいヒーローを出す場合は、シナリオとセットで出す前提となりますが、先ほども言ったとおり、新しいのを出す前に、まずはもう登場済みの初期実装キャラクターのシナリオを出すべきかなと思っているので、それが一巡した後に新しいヒーローを出していきたいなと思っています。
大泉:新ヒーローを追加するときは、おそらくはメインシナリオとからめた形になると思います。
――最後に、プレイヤーの方々へのメッセージをお願いします。
大泉:メインストーリーは後半に入り、これまで伏せられていたものが出てきて、皆さんが今まで見てきたものとはまた違う世界が見えてくる展開になると思います。
エル達がどんな絶望にあい、それにどうやって対処していくのか。そして今まで出会ってきたヒーローたちはどういう活躍をしていくのかを楽しみにしていただければと思います。
穂里:配信から1年が経つので、ヒーローや敵に好きなキャラクターができてきている頃だと思います。
自分がメインイラストレーターではあるのですが、他に素敵な絵を描くイラストレーターさんがたくさんいて、魅力的なキャラクターを生み出してくれているので、これからもどんどん物語やキャラクターに触れて、この『グリムエコーズ』の世界を楽しんでいただければと思います。
石井:『グリム』シリーズは元々10年続けようと言うところからスタートしていて、あと1年で半分というところまで来ました。
『グリムエコーズ』のストーリーも1年経って、元々リリース前から考えていた半分くらいのお話が語られたかなと思っています。半分ということは、ここから盛り上がっていくところなので、この先どういった展開になるかを楽しみにしていただければと思います。
最近、全然プレイヤーの方々の前で発言していないのですが、なんだかんだ忙しく働いているので、近いうちに面白いお話が提供できると思います。今後とも『グリムエコーズ』をよろしくお願いします。
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グリムノーツ Repage
- メーカー: スクウェア・エニックス
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- 配信日: 2016年1月21日
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グリムエコーズ
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- 発売日: 2019年3月28日
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