『サガエメ』レビュー。シリーズファンが遊んでも…わけがわからない!? でも、楽しい。唯一無二の存在感を持つ、これぞ『サガ』最新作【サガ エメラルド ビヨンド先行プレイ】
- 文
- まさん
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スクウェア・エニックスが、Nintendo Switch/PS5/PS4/Steam/iOS/Androidで2024年4月25日に発売予定の『サガ エメラルド ビヨンド』(サガエメ)。本記事では発売が迫る本作の先行序盤レビューをお届けします。
『サガ』シリーズファン待望の完全新作となる『サガ エメラルド ビヨンド』(サガエメ)。本作は、6人5組の主人公から好きなキャラクターを選び、フリーシナリオで変化していく物語を体験。タイムライン制を採用した手ごたえのあるバトルが楽しめます。
今回は御堂 綱紀(みどう つなのり)、アメイヤ アシュリン、ディーヴァ ナンバー5の冒頭部分を遊んだ感想をお届けします。なお開発中のPS5版ROMを使用したプレビューとなっています。
テンポ良く起きる謎多きイベント。舞台も、加入する仲間も、世界も、何もかもが新鮮。ああ、自分は『サガ』を遊んでいる!
「サガだー!!」というわけで、ついに『サガエメ』を遊べる日が来ました。『サガ スカーレット グレイス(サガスカ)』の時は、発売前に70時間以上遊んでも飽きがこないゲームだったのですが、今回もまだ全貌が見えません。早くクリアして周回してから語りたい……と思えるくらい、奥が深そう。
発売よりひと足先に触れられるということで、すぐに遊んではみたものの……いやはや、すごい。これは、河津さん(河津秋敏氏。サガシリーズの生みの親)しか作れないRPGですよ。唯一無二過ぎる。
王道のようでいて普通のRPGではないですし、チュートリアルのノリからしてニチアサの特撮みたいな明るさ。ライブ感のような展開や、全体的に前向きな雰囲気やノリもそれっぽいです。御堂 綱紀(みどう つなのり)編は戦隊ヒーローみたいですし、アメイヤ アシュリン編はコテコテの魔法少女。ディーヴァ ナンバー5編はシリアスな導入に見えて、ツッコミ不在のままデコボコなパーティで冒険するという感じで、三者三様。『サガフロンティア』以上に、バラエティーに富んでます。
キャラクターや話のクセは強いのですが、これまでの『サガ』シリーズと比べても冒頭部分はサクサク進められますし、初心者にもオススメしやすいですね。ロード時間も、PS5で遊んだ限りは全然気にならないレベルです。
それから、主人公ごとに目的が異なり、それぞれに特殊なシステムが用意されているのも違う主人公を選ぶモチベーションになりますね。たとえば、仲間にいる“クグツ”たちに、戦闘で手に入れたソウルを装備してカスタマイズできる綱紀は、オーソドックスで使いやすいパーティ構成。わかりやすい物語の進行なので、最初に選ぶキャラクターにピッタリかも。
猫を集めることで専用の武器や術を習得できるアメイヤは、ミヤコ市のイベントを終えるまでずっと魔法少女もの。展開が独特です。手に入る術が強いので、バトル慣れしてない初心者向けかも。術は詠唱に数ターンかかる代わりに強力なのですが、今回は後述する“独壇場”や“オーバードライブ”というシステムがあるので、詠唱なしで発動させやすいんですよ。おそらく、彼女はバトル面での初心者向けとみた。ヴァッハ神も出てくるので、『サガスカ』のファンも気になるキャラクターです。
最後にディーヴァ ナンバー5は、加入する仲間がくせ者ぞろい。主人公のディーヴァからしてメカですからね。世界を攻略して新たなボディに付け替えると、性能や技が変わるという特殊な成長をします。
仲間には、戦闘を数回するとどんどん年を取って寿命で死亡し、また若返って世代交代する短命種も存在。戦闘中に敵の技を吸収して装備品に習得できる代わりに、いらないものを“解き放つ”で捨てないと技がいっぱいになるモンスターもいて、バトルが楽しい。その代わり、ちょっと『サガ』慣れしている人向けかも? 最初から行ける世界も、割とクセがありました。
個人的にはチュートリアル的な進行で、『サガエメ』としての進め方がわかりやすい御堂綱紀が遊びやすい印象ですね。とはいえ、どのキャラクターも特徴的。そして、とにかく不思議なゲームです。シウグナスたちも気になる~。早く遊びたい~!
なんというか、謎が多い物語と割り切ったゲームシステムが混ざりあっているというか……。ストレートにハマれるカッコいい部分と、笑えてシュールな部分が同時にやってくるんです。マジで『サガ』としか言えないんですよ! 自分がかなり信者なので自信はないのですが、万人受けしそうな雰囲気もあります。とがっているのに、このノリが刺さる人は多そう。なんなんだ、これ!? なんなんだ、これは!?
たとえば、RPGといえば、長いムービーがあって、ダンジョンがあって、ショップがあって……みたいなお約束があるじゃないですか。『サガエメ』には通じません。そんなものは、ない! お金の概念もショップの概念もない! キャラクターの装備強化などもメニュー画面からできます。
バトルで条件を満たすと素材が手に入る“せんせいの試練”や、メインパーティからはずれたサポートメンバーを鍛えられる“せんせいの修行”といったサブクエスト的な要素も、メニュー画面から選択。普通のRPGなら街や施設で出来そうなことは、全部メニュー画面で出来ちゃう。ソシャゲでも、ここまで割り切った作りじゃないですよ。思い切りが良すぎる。
前作の『サガスカ』では街に鍛冶屋や素材の交換所などがあったのですが、今回は自由に行ける街そのものがないですね。全部、イベント。ダンジョンに潜ってグルグルと探索するようなこともありません。よくわからないまま進むけど、クスっときちゃうイベント! 手ごわいバトル! テンポよく進むシリアスなイベント! シュールすぎてツッコミを入れたくなるイベント! ガチなバトル! 良い結果なのか悪い結果なのかわからないけど、脳にこびりつく謎のイベント……と、ワールドマップを歩いてアイコンを調べることで、テンポよくゲームが進んでいきます。
どこでイベントが起きるのかも、“スキャン”コマンドで「エメラルドヴィジョン」を発動すれば丸わかり。主人公の頭から緑や青の線が伸びて行くべき場所が見えています。基本的には、エメラルドヴィジョンの線に沿って緑色のメインイベントをこなせばストーリーが進みますし、出ていない場合でも青色のサブイベントをこなせば話が進展。鍛えたいときは、イベントの合間などに出てくる赤色のバトルイベントを選べばOKです。フラグが全部見えてる変なゲーム。でも、やらされてる感じはないのが不思議です。
とてつもなく割り切った作りでソーシャルゲームのようでもあり、逆にゲームマスターと一緒にテーブルトークRPGをしているようなアナログな感覚もあり、むしろ昔懐かしい『サガ』シリーズらしいぶっきらぼうな感覚もあり……とにかく、体験してみないとわからないと思います。
自分の素直な感触としては、全体的にどこかゲームボーイ時代の『サガ』シリーズに近い印象でした。“連接領域”と呼ばれる謎の空間を抜けると、新しい世界に行けるのもそれっぽい。シリアスだったり、ヘンテコだったり、すぐに終わる世界だったり、長めの世界だったり、このわくわく感はゲームボーイの『サガ』。
日本みたいな場所で魔法少女モノをやっていたかと思えば、今度は牧歌的な世界で氷漬けの人たちを救う謎のイベント(1週目のせいか、かなり謎のまま終わった)をこなす。
かと思えば、別の主人公では闇の世界で悪い君主たちと戦ったり、パズル的な仕組みで世界を浄化したり、本当にどこの世界で何が起きるのか全然わかりません。選択肢も頻繁に出てきますし、どちらを選んでも同じ結果にならない。いきなり困っている人を見捨ててもいい。ああ、すごく『サガ』。
自由に国を渡り歩いていた『サガスカ』とも違って、運命の線に従って後戻りなしで進んでいく感覚なんですよね。新しいのに『サガ』シリーズの集大成的な感触もありますし、今までにないRPGなのは間違いない。起きるイベントも、序盤からとがりまくり。なぜ、俺は猫を集めているのか。
手ごたえがあるバトルに変な展開。次々に加入する謎の仲間たち。遊びに余計なものがなく、とても現代的でスマートです。もう、濃厚なまでに『サガ』の新作を遊んでいる感覚がします。
そして、これは非常に大切なことなのですが……今回遊べた範囲だけでも面白い! テキストの魅力と、仲間の育成。バトルの楽しさがギュッと詰まっていて、先が気になるしずっと遊んでいたい……。
タイムラインを繋げて連携→オーバードライブのコンボを狙うバトルが快感!
本作における一番の魅力は、何といってもバトルでしょう。全員共通で持っている“BP”を振り分けて技を発動し、相手の行動に応じて発動するリザーブ技などで敵の行動を邪魔しながら、自分に有利なコンボ(連携)を構築していく。『サガスカ』のシステムをベースにした、カードゲームのデッキ構築のような楽しさは健在です。
それでいて、バトルの感覚は前作と大きく違うんですよね。むしろ、『サガスカ』の知識はいったん忘れたほうがいいです。連撃ではなく“連携”になっていて発生も戦略も違うので、前作をやり込んだ人でも通用しない部分が多いですね。
今回は、技によって変わるタイムラインの位置を調整しつつ、緑のラインを繋げると連携が発生。毎ターン連携を狙いつつ、敵に連携させないように立ち回ることが必須となります。とにかく、連携が常に起きるといっていいでしょう。
だからこそ、連携を狙って戦略を組み立てることが必須。回復もないですからね。まったくない。前作は回復の術があったのですが、今回は存在する気配すらないです。復活もありません。戦闘後にLPが減った状態で復活しますが、戦闘中に倒れたらそれっきり。とにかく連携を駆使して敵を削り、最後に1人でも残っていたら勝ちなんですよ。勝てばいいんです!
何も行動しないと防御になるので、時にはまったく行動せずに被害を抑えることも重要。敵のタイムラインを邪魔する位置にいる味方を行動させず、あえてそのままにしてみるとか、ね。
リザーブ技で敵の攻撃に反応して邪魔したり、逆にリザーブ解除技で敵を棒立ちにしたり、バンプ技で位置をずらして連携を阻止したり、とにかく勝てば良し。回復も復活もないので、やるかやられるか。長期戦になればなるほど苦しくなるのは、敵も同じです。
むしろ、長期戦が不利とは言い切れないのがおもしろいところ。仲間が減っていても、むしろそれが功を奏すことも。わざと仲間を減らすように立ち回るのも立派な戦略なんですよ。『サガスカ』では人数が減れば減るほど不利だったのですが、『サガエメ』は逆。人数が減ると有利な状況が生まれやすいです。むしろ、人数が減れば減るほどダメージを出せる可能性もあります。
なぜなら、前後2マスに誰もいないと“独壇場”という1人連携が発動するからです。独壇場になると、持っている技で次々に攻撃するので、孤立すればするほど強力な連携が出ます。ただ、独壇場は敵も使うのがヤバい。ボスが孤立して独壇場が発生すると、当たり前のように全滅しちゃいますね!
連携は数を重ねたり、敵を撃破したりすることで連携率が上昇。一定数を超えると、追加の連携である“オーバードライブ”が発動します。オーバードライブは、所持している技からもう1度新たに連携するというシステム。連携からのオーバードライブで、敵をボッコボコにするのがコツです。
連携からのオーバードライブ、ピンチになってからの独壇場。相手のラインが繋がらないように邪魔するにはどうしたらいいか。こちらの連携をどう繋げるか。毎ターン、どんな形でコンボを繋げていくか考える楽しさがあります。
相手の行動を阻害できるスタン属性の技や、順番を遅らせるバンプ。特定の攻撃に対して反応し、技を返すリザーブ技やカウンター技などのインタラプト。味方の攻撃に続くフォローといった、攻撃を使い分ける楽しさがあり、捨て技がないのがタイムラインバトル。
『サガスカ』でも強力だった毒などの状態異常は、今回はさらにヤバいですよ~。連撃と違って、連携では回復しないみたいです。詠唱にターン数はかかるけど、ダメージが大きい術も前作以上に便利。さまざまな技や術をどう組み立てるのか考えるバトルは、やはり本作の魅力と言っていいでしょう。
もちろん、シリーズでおなじみの“ひらめき”も健在です。今回は普通に技を覚えるだけではなく、種族が人間だと“我流技”という特別な技も覚えます。さらに、種族がモンスターなら戦闘中に相手の能力を吸収して使うことも可能。いらない能力は“解き放つ”で捨てましょう。解き放つで技を使いつつ、新たな技を吸収できるのでターンも無駄になりません。
本当に、序盤のバトルだけでも延々と語れるくらい良くできてますね。初見で勝てそうにない「強敵」表記の敵も、ああだこうだと考えながら連携を組んでいくことで勝てちゃう。ああ、これですよ。これ!
タイムラインは頭をしっかり使う必要はありますが、見た目で理解しやすくていい感じ。イベントも含めてサクサク進むので、空いた時間についプレイしちゃいそうです。
この新しくも懐かしく、それでいて唯一無二な『サガエメ』は実際に遊んでみないとわからないと思いますので、ぜひプレイしてください。どの主人公も、先が気になりますよ~。
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