『十三機兵防衛圏』の裏話が満載! ヴァニラウェアインタビュー第2弾は機兵と怪獣の謎を解く!!【電撃PS】
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プレイヤーを翻弄し、その練り込まれた物語のなかへと引き込む本格SFドラマチックアドベンチャー『十三機兵防衛圏』。2019年11月28日の発売後も話題を呼び続けている本作は、アトラスとヴァニラウェアがタッグを組んで生み出した快作ともいえるタイトルです。
本作の舞台となるのは、1985年を軸とした架空の日本。そこには哀愁が漂い、美しいビジュアルがなつかしい青春時代へとプレイヤーを誘います。過去へ、未来へと時を駆ける十三人の主人公の視点で描かれる物語は、複雑に入り組んでいますが、その情報の断片はエンディングにたどり着くまでの間、プレイヤーに“真相への探求心”をもたらし続けます。そして物語は最後に美しく収束し、プレイヤーに爽快感と感動をもたらしてくれるのです。
今回は、そんな本作を語るヴァニラウェアのインタビュー第2弾をお届けします。2019年12月28日発売の『電撃PlayStation Vol.683』では語り切れなかったマル秘話も続々! なお、これから『十三機兵防衛圏』の謎めく世界に足を踏み入れるプレイヤーは、プレイ後に読むことをオススメします。
多くの作品は、大阪のビルの1つのフロアから
『十三機兵防衛圏』の開発会社・ヴァニラウェアの社員は約30名。そのメンバーを束ねながらも、自ら先頭を走って作品を作り続ける神谷盛治氏はとても気さくな方で、制作現場を見学させていただけました。相談をしやすいようにと解放的に作られたフロアでは、実際に会話を弾ませながら新作(!)を制作しているスタッフの方もいらっしゃいました。
社長である神谷氏の座席は、フロアのど真ん中! たくさんの資料が机や本棚に並べられており、収集癖があるという神谷氏らしさを感じられるデスクになってます。
今回のインタビューに応えてくださったのは、そんな神谷氏と、本作のコアメンバーでもあるデザイナーの前納浩一氏、そしてキャラクターデザインを出掛けた平井有紀子氏の3名です。
夢だったロボット。けれどブームは一過性だった!?
――“機兵”のデザインについても、かなり紆余曲折があったようですね。
神谷盛治氏(以下、敬称略):ロボットを取り扱うジャンルは、割と鉄板だと思っていたのですが、最近の若い子たちはロボット作品に触れることが少ないみたいなんですよ。ロボットの熱さについて説明しても、ポカーンとされてしまうことが多くて……。だから会話が成り立たないんですよね。
僕が売れる要素としてロボットモノをモチーフに盛り込んだこと、それ自体が間違いだったと気づいたのです(苦笑)。
――メカデザインには相当なセンスが必要で、厳しい批評の目に晒される、ということも耳にします。
神谷:それもありますが、こういうロボットもの自体、不変のジャンルではないのでは? ということに気付いたんです。僕たちが青春を過ごしていたころは『機動戦士ガンダム』シリーズをはじめ、さまざまなロボット作品がたくさんありました。自分ではまだ最近だと感じていた『新世紀エヴァンゲリオン』ですら、すでに20年前の作品です。今は思春期に避けて通れないロボットアニメ、というものがあまり見当たらない……。挑戦してみてから、そのあたりにようやく気付いたんですけれど(笑)。
若い子に「『超時空要塞マクロス』のミサイルの……」って言っても「はあ」みたいな反応で、そしてミサイル発射の実写映像を見ながらミサイル発射シーンを作るんです。
――ロボットアクションなら、もうちょっとケレン味がほしいですよね。
神谷:そうなんですよ。日本で独自の進化をしてきた“ロボ物”のケレン味を出したかったのですが、“パイルバンカー”とか言っても、よさがまったく伝わらない(笑)。「ロボットはカッコいいものだから、ロボット出せばみんな喜んでくれる」と思ってるのは、僕らの年代だけなのか……と。
前納浩一氏(以下、敬称略):夢のない話だなぁ(苦笑)。
神谷:『パシフィック・リム』も続編で戦隊ものみたいになって「違うそうじゃない……」と思っていたのですが、外国の方に話を聞いたら、ああいうロボット自体子供向けのジャンルらしいし……。
前納:育てていきましょうよ。日本も今でこそ『アベンジャーズ』は人気ですけど、昔はそうじゃなかったじゃないですか。『十三機兵防衛圏』で育てましょう(笑)。
神谷:大きく出たなぁ(笑)。
前納:ただ、続編は作らないですけど(笑)。
神谷:そんな感じなので僕がメカを頑張って描こうと思ってましたが、シナリオ制作でハマっててそれどころじゃなくなりました。機兵はもっとたくさん種類があって、バリエーション違いのデザインも用意する予定だったのに、蓋を開けてみれば最初に描いた3体プラス1だけです。怪獣も完全に手からあぶれてて、スタッフ何人かで分担してもらいました。
さまざまな作品のオマージュと愛が込められた機兵と怪獣のデザイン
――“あくまで重機である”というデザインは、限定版の特典“シークレットファイル”に収録されているラフ画からも伝わってきました。説得力がありますよね。
神谷:じつは自分のデザインはオマージュだらけなんです。第一世代~第四世代機兵のモチーフはそれぞれにあって、分かる人には腰や足、手、口元などのディテールに某有名ロボット、メカのオマージュがみてとれると思います。
――機兵の兵装選択時に表示される、兵装使用時のアニメーションがすごくカッコいいです!
神谷:あれは終盤になって追加されたんです。僕はずっと「入れてほしいなぁ」と言っていたんですが「時間がないから無理です」と言われていて。でも、終盤にシガタケくん(崩壊編のアイコンUI等を担当したデザイナー)たちの頑張りによって入ったんです! 映像のサイズが小さいからなんとか作れたみたいでした。「このアニメーション、戦闘中に大きく出せない?」と聞いたら「そういうサイズで作ってない」と言われました(笑)。
――みなさんは好きな怪獣はありますか?
神谷:僕は一番デザインに悩んだジモラですね。僕が描いた怪獣は“ジモラ”と“ハイクアッド”と“ワーカー”と“ドリルフライ”です。“モビルファク”はシルエットだけ描きました。
平井有紀子氏(以下、敬称略):見た目だけならアプソスが好きです。でも怪獣は皆特徴的で愛嬌があって可愛いですね。Amazon特典用のテーマも「怪獣可愛い」と思って描きました。神谷さんはテラキャリアも描かれていませんでしたか?
神谷:あれはちょっと描いてみたんだけどうまくいかなくて「なんか三葉虫っぽくしといて」と小林くん(追想編の背景や戦闘の企画などを担当したデザイナーの小林諒氏)に後を任せました(笑)。僕が描いてた時は、戦闘側の企画からテラキャリアがハイクアッドを運んでくるという設定が追加されて、どう乗せるかで悩んでいたことを覚えています。「どんなデカさやねん」って(笑)。
――“怪獣”のデザインは、ラフスケッチと比較するとかなり変化していますね。
神谷:怪獣はもっと生物っぽい感じにしようとしていた時期があったんですよ。
前納:(シークレットファイルの怪獣ラフページを見ながら)これもNGを出したのは神谷さんですよ!(笑) こんなに描いたのに全部NGに……。
神谷:「重機感がない」ってダメ出しをしました。「もっと重機っぽくして」というイジワルな言い方になっちゃったけど(苦笑)。
前納:神谷さんのこのハードルの高さがあるから、腕のあるデザイナーたちがみんな「自分にはメカは描けない」って言うんですよ。大変ですよね(苦笑)。
神谷:いやでも、わかりやすいよ! 木田さん(平井氏と一緒に本作のキャラクターデザインを担当したデザイナーの木田恵美可氏)には「ちょっと怪獣すぎるから、もっと重機っぽくして」って言ったよ!!
平井:その前は「もっと生物っぽくして」って言ってたじゃないですか(笑)。
前納:生物だけど重機、ってことですよね?
神谷:そうそう。パッと見た感じは生物だけれど、パーツは重機。小林くんが描くのを手伝ってくれた時に「どんな感じの怪獣が要るんですか?」と聞いてくるから、「『帰ってきたウルトラマン』のツインテールみたいな、ちょっと変わったシルエットがいいかな」って言ったら、あがってきたラフがそのまんまツインテールだった(笑)。
一同:(笑)。
――ツインテールは編集部でも話題になりました。あと、モビルファクは“クレージーゴン”(『ウルトラセブン』に登場するロボット怪獣)っぽいですよね。
神谷:そうです、そうです! そこ出てくるんですね。うれしいなぁ。
――ちなみに編集部ではドラムマインの見た目がかわいいと人気でしたよ。
平井:見た目は丸くてかわいいですよね。
神谷:ドラムマインはボーナスキャラ感もあるからかな。自爆で敵が巻き込めるのがわかれば、逆手に取ってクリアが楽だとテストプレイでも言われてました。
――個人的には、怪獣や機兵の造形物をぜひ見てみたいです。
平井:私はハイクアッドがフィギュアになってほしいです。フォルムがかわいいですよね。
――ちっちゃいアプソスを机に10個ぐらい並べたいですね。
前納:ちっちゃいメタルフィギュアをいっぱい並べて、戦闘が再現できれば最高ですよねぇ。
神谷:僕はそこまでのクオリティでなくてもいいかな。“キン消し”みたいなやつとか(笑)。
『マジンガーZ』もモチーフに!? 入れ込めなかった構想も……
――限定版プレミアムボックスに同梱された“シークレットファイル”の制作についてはいかがでしたか?
神谷:みんな、ズルいんですよ。ラフ画公開のページのことなんですが、元々あるラフ画を掲載にあたって綺麗に描き直してるんです! そんななか僕が描いたのはそのまま載せるんですよ? 「あれは味だから大丈夫」とか言われたけど(笑)。自分らすごい直してるやん! 俺も直したかったよ!!
富士号(デザインラフだけ存在し、ゲーム中には登場しない幻の巨大機兵)とかも……本当は本編に出したかった。海を割って登場する、『マジンガーZ』のようなものを考えてて……。
1944年、軍港で改修中の機兵を島影に隠していたという設定がありました。それを比治山が三浦を連れて海防艦から“富士号”が浮上するのを見て、三浦が「これが決戦兵器か……」と驚く。でも1回ポッキリの登場シーンで1体きりの機兵にそこまで工数は割けなかったんですよね……(涙)。
――神谷さんの構想は、”やりたいこと”が膨大に込められているんですね。「シークレットファイル」のなかには、本当にたくさんのキャラクターのラフ画が掲載されていて、読んでいて楽しかったです。
前納:散歩してるおじさんとかいいですよね。
神谷:いいキャラはいっぱいいたんですけど、「85年か?」と思うとちょっと使いにくくて……。
前納:堂路博士とかどうですか?
神谷:いたねぇ。「『マジンガーZ』の兜博士みたいな感じにしてくれ」って言ったキャラ!
平井:大事なことを伝えてから絶命する、って言ってましたね。
神谷:そう。マジンガーはそれじゃないと(笑)。
1985年ならでは! ちょっとした小ネタがピリリと効く
――“夕闇にゃーにゃー”“後ろ前逆さ組”といった小ネタに笑わせていただきました(笑)。
神谷:あれは当時を知る西村寛史さん(追想編のスクリプトや初期の崩壊編担当のプランナー)が入れ込んでくれました。
――屋上の緒方のハンカチのくだりはどういったものだったのですか?
神谷:あれはとくに理由があったわけではないんですよ。ハンカチは最初から背景にセットされていた小道具だったんです。何かに使わないといけないと思って……。
前納:別に無理に使わなくてもいいじゃないですか(笑)。
神谷:テストプレイ中、みんながハンカチを調べるんですよ。でも調べても何も反応がないから、「なにか入れないと」と思って。
平井:でも気にしてたのは神谷さんだけじゃありませんでした?(笑)
神谷:そうこうしてるうちに「屋上に緒方がよくいる」っていう設定ができたので、じゃあこれに生かそうとなりました。
前納:緒方のギャップとしてうまく機能したんじゃないかなと思います。彼、ボンボンですから(笑)。
神谷:如月からもらった、とかいう設定もちょっと考えてみたのですが、時系列的にどうなのか、考え出すとまたドツボで……(苦笑)。
――網口家で遊ぶことになるシューティングゲームには何か元ネタはあるんですか?
神谷:特に僕の指示はないです。あれは時期的におそらくファミコンか、SC/SGシリーズかマスターシステム(ともにセガから発売されたゲームハード)なんじゃないかな。
前納:画面に映る画面ですが、最初はもっと某シューティングゲームに似ていたんですよ。でも「似過ぎてて逆にヤバい」と思って(笑)。それで、ガラッと変えてもらいました。
まったく新しいタイトルだからこそ、アイコン化できなかった本作
――結果論かもしれませんが、本作は物語に考える余地が残されている点がとても好きです。SFミステリー的な要素でどんどん物語に引き込まれていきますが、それだけに主人公たちはどんな日常を送っていたのかについても想像が膨らみますよね。
神谷:完成版では崩壊編で初めて出会うキャラクターもいますが、最初のプロットでは全員がお互いを知ってからバトルパートに行く予定でした。元々は主人公十三人×自分以外のキャラクター分の各12ルート、合計156ルートある予定でしたから。制作期間の都合上で半分のルートに……。ともかく世界の謎の解明を優先させた結果、キャラ同士の関係性が変化する逸話や友情エピソードなんかから泣く泣く削ることになってしまいました(苦笑)。その辺りのネタの一部はバトルパートの会話に使ったりしてします。
だからといって今後、「じゃあ時間をあげるから156ルートに書き足して」とアトラスさんに言われたとしても(言わないだろうけど)、もう無理です。今の形にするのにプロットの大手術をしすぎたので、元の設定で書き足そうとするとほぼ作り直しになるし、みなさんが望んでいない展開になるキャラも出てくるかもしれません。
そのあたりはみなさんがプレイを通じて、語られていないこんな話があったんじゃないかな? と思った話が“正解”という形にしたいです。想像で補完していただければありがたいです。
前納:ゲームをクリアすると最後に“無限の可能性”というイベントが究明編に追加されますが、それこそみなさんのなかの『十三機兵防衛圏』を考えていただければ、と思うんですよね。
神谷:いろいろと感想を見ていると、「これ以上語らない方がいいのかも」とは思いました。みなさんの熱い想像力をお待ちしています!
――実験的タイトルの苦労がこんなにも……と思いましたが、おかげで素敵なタイトルに出会えました。
神谷:いろいろ書き残したこともそうだけど、僕はあの世界に長く居すぎたので……。今“ロス”が酷いです。気持ちを切り替えて次の作品に移らないといけないのに……。
――しかし、モノづくりで100%を出し切るということはなかなかないと思います。
神谷:いや、『ドラゴンズクラウン』は100%を超えていましたね。『ドラクラ』の“2”にあたる作品は期待されてるのかもしれませんが、僕のネタ箱は「もう全部出しました」です(笑)。『ドラクラ』に見えて違うゲームなら作れそうだけど……。
――ベイシスケイプの崎元仁さんは「神谷さんは今作っているゲームが修羅場になると別のゲームの企画を考える」っておっしゃっていましたが、今は何か作りたいものはありますか?
神谷:いっぱいありますよ! 僕のディレクションで進んでいる物もあります。でもヴァニラウェアとしては、まず野間くん(ヴァニラウェア所属のプログラマーの野間崇史氏。一部店舗特典のイラストも担当)ディレクションの『十三機兵防衛圏 プロローグ』にデモが入っていた例の作品に全力を注がないと。あれは『十三機兵防衛圏』よりわかりやすいと思います(笑)。『十三機』は、よくわからんものを作ってしまったなぁ、という自覚はあります。
平井:爪痕は残せましたかね?
――よくわからないからこそ、ゲーマーの間では“新しいもの”として受け入れられるのかなとは思いました。
神谷:でも普通は、“よくわからないもの”にはなかなか手が出せないですよね(笑)。
――“本作のキャッチコピー”や“誰に向けたゲームなのか”について考えた時、パッと思いつくタイトルではないな、とは思いました。でもその理由ってシンプルで、過去に似たゲームがないからだと思うんです。
神谷:たしかに作っている時は何も参考になるものがなく、そのつらさはありました。誰に向けたゲームなのかと言われると、これは“僕向け”なんです。僕がいいものだと思うもので固められているんです。
最初、アトラスさんと話をしていた時は、このゲームどうせ正しい売り方がわからないなら、実験的に間違った広告を打ってはどうかと話したりしてました。“魔女っ子が活躍するゲーム”“不良漫画風ゲーム”みたいなミスリード広告を毎回出していくようにしたら楽しいかな……って。
まあそんな甘い話はないですよね。某プロデューサーさんに話をしてみたら、「それは絶対に止めたほうがいい」と言われました(笑)。
――TGSで配布された『十三機兵新聞』の1面はほぼウソ記事になってしまいましたが、私たちも作っていて楽しかったです(笑)。
前納:あれはおもしろかったですね(笑)。
神谷:僕もああいう感じがよかった。何も内容が言えなくて売り方に困ってるアトラスさん見てそう思いました(苦笑)。
しかし、開発に時間が掛かり過ぎてしまいました。僕はもう50歳なので、1本に4年も掛けてたら、80歳までに7本しか作れない……。なんとか2年ぐらいでスタイリッシュにゲームを作りたいですね。無理か……。
ヴァニラウェア、クリエイター募集中!!
――“多彩なアーティスト集団!”といったイメージの強いヴァニラウェアさんはよく人材募集をされていますが、こんな方が入社してくれたらうれしい、みたいなポイントはありますか?
神谷:僕的にはゲームが好きな人が来てくれたらいいなぁと思っているんですが。最近面接させてもらえないんですよ。僕が面接すると「とりあえず、採ってみよう!」となるんです。でも、まぁ待てと(笑)。
前納:「プログラマーやプランナーでも絵が描けないといけないんだろうなぁ」といった意見を目にしたことがあるのですが、全然そんなことはないので、そこは強調したいですね(笑)。
神谷:僕は以前、「ヴァニラウェアは全員がアーティストです」って言ったことがあるんですが、それは全員絵が描けるってことじゃなくて、そこで言いたかったのは「全員作品を作るためのこだわりがある」ということなのです。
――ゲームを愛する方はぜひ、ヴァニラウェアさんへ!(つづく)
次回はネタバレ解放回!?
Webでの掲載全3回を予定している本企画。第1弾も公開中ですので、ぜひチェックを! 次回は、ネタバレ話が満載の“解禁回”を予定しています。ゲームクリア後の余韻に浸っている方はお見逃しなく!!
『十三機兵防衛圏』ヴァニラウェアインタビュー
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