ゲーム『俺レベ』が主人公・水篠旬の強さとゲーム性の両立のために採用した手段とは?『俺だけレベルアップな件:ARISE』特別インタビュー【電撃春アニメ×ゲーム2024】

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 2024年春に正式サービス開始予定で、現在事前登録を受付中のネットマーブルのiOS/Android/PC用アクションRPG『俺だけレベルアップな件:ARISE』

 正式サービス開始に向けて、期待が高まる本作の開発者インタビューをお届けします。

 インタビューに応じていただいたのは、『俺だけレベルアップな件:ARISE』プロジェクトをリードしているNetmarble Neo,エグゼクティブPDのSEONG-KEON JIN(ジン・ソンゴン)氏。グローバル展開全般のお話に加えて、日本でのサービスについても語っていただきました。

 なお、電撃オンラインでは2024年春におすすめしたいアニメに関連するゲームを特集する“春だ! アニメだ! ゲームも遊ぼう(電撃春アニメ×ゲーム)”を展開中。この記事もその企画の一環として、X(Twitter)でのプレゼントキャンペーンを実施中ですので、ぜひご参加ください。

世界的なヒットを記録した「俺レベ」をいかにゲームで再現するか?【『俺だけレベルアップな件:ARISE』特別インタビュー】

Q.原作が大きな成功を収めたIP(『俺だけレベルアップな件』)ですが、ゲームサービスでの目標などはありますか?

 今回、グローバルで多くのファンを保有しているとても有名なIPを使用し、私達Netmarble Neoが自信のあるアクションRPGジャンルで『俺だけレベルアップな件:ARISE』を開発しました。

 目標はグローバルトップランキングに入ることですが、数値的な期待や成果より、まずは大勢のユーザーに作品を好きになってもらうことに大きな価値があり、それが目標です。

Q.原作の主人公「水篠旬」は、レベルアップを重ね世界で限られた人数しかいない“S級ハンター”として成長しますが、ゲームではどのようなバランスになっているのでしょうか?

 原作ウェブトゥーンでは“筋肉ムキムキ”状態で登場する主人公を、どうやってゲームで表現するか、とても悩みました。

 そこで私たちは“水篠旬”だけを操作するモードと、ハンターだけを操作する2つのゲームモードに分けてバランスを調整しました。

 “水篠旬”を操作するときは、ハンターと影を召喚する形式で、ハンターを操作するときは、“水篠旬”なしのハンターたちだけでタッグアクションの戦闘を楽しむことができます。

 2つのプレイ方法でバランスを決めて、プレイヤーには2つの面白さを提供できると考えています。この様にバランスに大きな問題が出ないよう“水篠旬”と他のキャラクターのバランスをうまく調整しました。

Q.現状では主人公以外のキャラクターはレベルアップと装備変更のみですが、ほかの育成要素を実装する予定はありますか?

 “水篠旬”とハンターは、前述のようにレベルアップと装備が基本成長要素として用意されています。

 さらに、レベルと装備の他にもスキルや、スキルに変化を与えることができるスキルルーンが用意されており、これにより保有したスキルにさまざまな効果を付与したり、新しいモーションを持ったスキルに変化させることができます。

 基本的な成長要素の他にも、多くのユーザーがファーミングの楽しさ、成長の楽しさを感じることができる多様な要素やコンテンツをご用意しています。具体的な内容については、共有できる時点で公式フォーラムなどを通じて発表していきます。

Q原作で登場した職業以外への転職が可能になる可能性はありますか?

 ユーザーは“水篠旬”としてプレイし、基本的に原作の世界観に基づいてE級ハンターから影の君主まで強力な存在に成長することになります。

 “水篠旬”の成長過程に原作と違いはなく、別途の職業を設定していませんが、使用する武器(短剣、長剣、銃、弓、魔導書など)によってスキルや攻撃パターンが変化し、多様なプレイ経験ができます。

 また、「水篠旬」だけではなく、ハンターに操作を変更することによって、各ハンターの職業(メイジ、ファイター、ヒーラー、タンカー、レンジャー、アサシンなど)によるプレイが可能です。

爽快なアクションや多彩なコンテンツがプレイヤーを「俺レベ」世界へ誘う【『俺だけレベルアップな件:ARISE』特別インタビュー】

Q.ジャンルをアクションRPGとして選定した理由は?

 ゲームを開発するとき、IPの特性を活かすことが重要だと考えました。

 実は他のジャンルを考慮していなかったわけではありません。開発過程でプロトタイプを2つ作りましたが、結局アクションRPGがこのIPに一番合うと判断しました。

 ただ、アクションRPGと決定しても悩みはつきませんでした。結局、モバイルゲームでこのジャンルが大きく成功した事例がなく、PLC(プロダクトライフサイクル)を長期的に維持することが重要だと判断しました。アクションRPGで長期的にサービスできるコンテンツを準備し、「水篠旬」中心のプレイ、ハンター中心のプレイなど、互いに調和して長いサービスを維持できる作りにしました。

Q.主人公の無双ぶりが爽快感となって人気を博している本作ですが、ゲームにおいて最高に“高まる体験”ができるのはどんなシーンでしょうか?

 ゲームでは基本のストーリーモードで“水篠旬”が影の君主として成長するまでのストーリーを楽しみながらプレイすることができるので、ユーザーの方々が考えている「俺レベ」の感動をそのまま体感できると思います。

 また、原作のウェブトゥーンで読んだアクションシーンを、ゲームではプレイヤーが実際のプレイを通じて直接経験することができ、加えてさまざまなアクション要素とスキル、QTE、ブレイクなどの痛快な要素を体感することで、その感動が増長されると思います。

Q. ゲームの基本はシングルアクションRPGですが、課金要素はありますか? また、それはどんな形になるのでしょうか?

 定額制とパス類の商品を導入予定で、それが多くの割合を占めています。確率型アイテムも存在しますが、ゲームをプレイすることで獲得できるアイテムも多数あります。

Q.世界的にヒットしている「俺だけレベルアップな件」ですが、地域別のローカライズ要素は予定されていますでしょうか?

 原作でも各圏域のハンターが登場したり、主要地点でゲートがオープンするなど、多様なローカライズ要素が含まれており、該当部分も考慮してコンテンツ製作中です。

 原作要素だけでなく、ゲームオリジナルハンターの該当要素を含めて企画中であり、今後各圏域ユーザーの方々の意見を取りまとめ、オリジナルハンターを追加していく予定です。

Q.タイとカナダだけ先にOBTを実施していますが、その理由は?

 まずIPファンの分布図を考慮した地域を選定しました。そしてアクションRPGテストに合う地域かどうかを調査し、この二カ国での実施を決定しました。

Q.オリジナルストーリーを実装する予定があるようですが、原作ウェブトゥーン自体は2018年に完結しています。どのような形での実装になるのでしょうか?

 私達はまず原作ストーリーを忠実に再現することを最優先目標としてきました。ですが、「俺レべ」の世界観には面白い要素が大変多くあります。

 コンピューターの話や君主の話など原作ウェブトゥーンでは扱われていない話をゲームだけで再解釈してストーリーを書きました。もちろん原作の監修を受けて制作しています。

 この部分を長く引っ張っていくつもりはありませんが、ストーリー内にサブストーリーという形で実装される内容もあります。

Q.キャラクターの獲得は、いわゆるガチャで行われるのでしょうか?

 今回はキャラクターの獲得方法をたくさん用意しました。基本的にゲームプレイを通してシナリオがオープンすることでキャラクターを獲得することができます。

 定期的なイベントを通じて獲得できるキャラクターもいれば、一部課金を通じて獲得できるキャラクターもいたりと、はっきりとは区分されていません。

 長くプレイを継続することで十分なキャラクターを獲得できるように設計しています。

原作サイドとも連携し、オリジナル展開も含めた長期的なサービスプランを用意【『俺だけレベルアップな件:ARISE』特別インタビュー】

Q.2022年G-STAR(韓国で開催されているゲームショウ)で公開された後から改善された部分はありますか?

 当時は基本的な戦闘アクションプレイの基本となる部分を公開しました。そのため当時の戦闘アクションのクオリティや戦略的な部分は、まだ開発途中であり改善の余地が多数ありました。

 戦略的な戦闘プレイを拡充させることが優先課題で、コンテンツの充実や操作性の部分もかなり改善をしました。スマホだけでなく、PCやコンソールなどの様々なプラットフォームも同時に準備し、クロスプレイに対応できるよう細かく開発をしました。

 また、原作のストーリーを知らないユーザーも楽しめるように多方面に渡りクオリティアップを図っています。

Q.スマホだけでなく、クロスプレイに対応したプラットフォーム拡張をされた理由は?

 正式リリースの際にコンソール(家庭用ゲーム機)まで出せたらベストでしたが、まずPCバージョンまで公開することになりました。PC版でSteamユーザーを満足させたらコンソール対応もスムーズになると思います。

 現状ではコンソールのリリースは早くても来年頃になると予想されています。

Q.タイムアタックコンテンツ“時の戦場”はeスポーツにも対応できると思いますが、意識されていたのでしょうか?

 タイムアタックコンテンツは最上位プレイヤーだけが楽しむコンテンツではないと考えています。基本的にプレイヤーが自らの記録を更新していく楽しさを体感できるように開発をしました。

 記録更新以降にも他のプレイヤーと競い合うことにストレスなくプレイができるように提供することがメインでした。

Q.来る正式リリースのタイミングでは、ハンターは何名くらい実装される予定ですか?

 正式リリース時にはハンターは20名実装される予定です。

Q.原作は既に完結していますが、ゲームが原作ストーリーを全て消耗したら、それ以降のサービスはどう進行する予定ですか?

 アップデートを着実に進める予定ですが、ゲームサービスが原作完結まで消耗するのにはある程度の月日が必要です。

 今後、様々なボスやハンターを実装していきます。外伝ストーリーなども今後アップデート要素として考慮していくほか、原作を全て消耗した後のゲームサービスについては、原作のD&Cメディアと作家のChugong氏(「俺レベ」原作・原案)と議論して展開する計画です。

Q.事前登録が始まりましたが、プレイまでにウェブトゥーンやアニメで予習する必要はありますか?

 原作を知らないユーザーの方でも、ストーリーモードのプレイで「俺レベ」のストーリーを十分にお楽しみいただけます。

 ウェブトゥーンやアニメをご覧になったユーザーの方には、原作の名場面がゲームでどのように再現されたのかを探す楽しさに加え、原作には登場しないキャラクターのサブストーリーを、例えば“向坂雫はどのようにハンターになったのか“も確認でき、「俺レベ」をより深く楽しむことができます。

SEONG-KEON JIN(ジン・ソンゴン)氏プロフィール

Netmarble Neo,エグゼクティブPD
SEONG-KEON JIN(ジン・ソンゴン)氏

【経歴】
・2002年:株式会社ネクソンゲームズにて開発PDとして『クレイジーアーケード』、『クレイジーレージング・カートライダー』、『エアライダー』、『モンスター・スクワッド』などを手掛ける
・2008年:TimeCast創業者兼PD
・2014年:Salad Bowl, LLCのクリエイティブPD
・2018年:Netmarble NeoのエグゼクティブPDに就任。『KOF ALLSTAR』や『俺だけレベルアップな件:ARISE』を手掛ける

 2002年にネクソンゲームズの『クレイジーアーケード』の開発でゲーム業界のキャリアをスタートさせ、カジュアルゲームやシューティング、レーシングゲーム、CCGなど幅広いジャンルをカバーし、ゲーム開発において多彩な才能を発揮しました。

 『KOF ALLSTAR』の開発を通し、アクションとコレクションRPGジャンルの専門知識を活用して現在はNetmarble NeoのエグゼクティブPDとして『俺だけレベルアップな件:ARISE』プロジェクトをリードしています。

アクションRPG『俺だけレベルアップな件:ARISE』事前登録開始

 『俺だけレベルアップな件:ARISE』は、全世界累計143億を超えるPV数を誇るオリジナルウェブトゥーンシリーズ『俺だけレベルアップな件(俺レべ)』を題材にしたアクションRPGです。

 プレイヤーはハンターとなって異次元の敵の大群から人類を守り、その影を抽出して影の軍団を作ることになります。

 新たなスキルやスタイリッシュなアクション、さまざまなハンターとその能力をコントロールできるプレイの仕組みを通じて、“レベルアップ”を体験することができます。

 また、原作に登場する個性あふれるハンター達と戦闘プレイができることはもちろん、“起きろ”という名台詞を誕生させた影の召喚も登場します。

 App Store、Google PlayのアプリストアやNetmarble Launcherより事前登録をすると、事前登録報酬として以下の報酬が、正式サービス開始時に受け取れます。

・メインキャラクター水篠旬の“ブラックスーツスキン”
・伝説級防具セット
・10万ゴールド
・属性ごとの魔力水晶×2個(総10個)

 また、公式サイトからメール登録で事前登録をすると、とハンター“諸菱賢太”が受け取れます。


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