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『ポーカースタジアム』キーマンインタビュー。プロが明かすポーカーで勝つコツって?

まさん
公開日時

 1月22日から稼働開始するバンダイナムコアミューズメントのアミューズメント用ゲーム『ポーカースタジアム』。本作のプロデューサー・伊藤正吾氏と、ゲームの監修を行ったプロポーカープレイヤー・木原直哉氏に、ゲームの見どころについてうかがいました。

 本作は、2枚の手札と5枚の共通カードの組み合わせで役を作る“テキサスホールデム・ポーカー”をカジュアルに楽しめるネット対戦ゲーム。1~6人まで参加可能となっています。

 強い手札で真っ向勝負を挑むか、弱い手札で相手を騙して賭け額を釣り上げ、勝負から全員を降ろして勝つか……。短い時間で高度な心理戦が楽しめるマインドスポーツとしての“テキサスホールデム・ポーカー”の魅力はそのまま。勝利して手に入れたコインで個性的なキャラクターをカスタマイズできるなど、デジタルゲームならではの要素も盛り込まれたタイトルとなっています。

  • ▲伊藤正吾氏(左)、プロポーカープレイヤーの木原直哉氏(右)。

テキサスホールデム・ポーカーを気軽に遊べる環境を作りたかった

――“テキサスホールデム・ポーカー(以下、テキサスホールデム)”を題材にしたアミューズメント用ゲームを開発するに至った経緯から教えていただけますか?

伊藤さん:最初にテキサスホールデムを私が遊んでみて、本当におもしろいゲームだと思ったからです。テキサスホールデムは何度も繰り返し遊べて中毒性が高く、急に大勝負がきて盛り上がる要素もあるゲームなんですよ。

 さらに、木原さんのようなプロポーカープレイヤーがいらっしゃるように、遊び続けると実力の差がハッキリでるゲームでもあります。そういった意味でもゲームセンターで気軽に遊べる環境を作ることで、新しい対戦ゲームのカテゴリーとして市場を作れるのではないかと考えました。

 そもそもポーカー自体がすごくおもしろいものですし、ルールもシンプルなのです。でも、日本でテキサスホールデムを遊ぶにはスマホのアプリかアミューズメントカジノのようなお店に行くかですが、知らない人と顔を突き合わせてチップを奪い取ること自体が初心者にとっては結構怖いんですよ。だから、ゲームセンターで1人でも短時間で気軽に、かつ日本全国のプレイヤーと遊べるような環境を作りたいとも思っていたので企画しました。

  • ▲しかも初回は無料でプレイできます!

――本作はプロポーカープレイヤーである木原さんの監修が入っていますが、開発当初から木原さんに監修をしていただこうと決めていたのでしょうか?

伊藤さん:いわゆるプロトタイプみたいな試作を作り、これからいよいよ本格的に作り始める段階で木原さんをご紹介いただき、そこから監修をお願いしました。開発期間のなかでは、かなり初期からお願いして協力いただいている形になります。

――木原さんからは、具体的にどのようなアドバイスがありましたか?

伊藤さん:たとえば、最初の持ち点(チップ)はいくらからスタートするのか。いくらをゴールにするべきか。参加料をどれくらいにするべきかなど、ルールを作る時点から木原さんのご意見や提案をいただいています。

木原さん:『ポーカースタジアム』では持ち点が6000点からスタートして、強制的に2人のプレイヤーが100点と200点を置きます。この時、スタンダードなルールだと、場代はなしか25点です。しかし、ポーカースタジアムではその場代を100点に設定しました。

 本来のポーカーで一番スタンダードなルールだと、場代が25点から始まります。本作では、アミューズメント用のゲームということで、それらと差別化を図る意図があり、場代を100点にしています。

  • ▲本作では通常よりも高い額からスタートすることで、積極的に勝負する仕組みが導入されています。

――25点ではなく、あえて100点にした理由を教えてください。

木原さん:スタンダードなルールでは、いい手をしっかり待って、いい手が来たら勝負するのが勝つためのセオリーで、勝負に参加しすぎると負けてしまいます。しかしそれだと、たくさん降りることになってゲームとしてつまらないものになってしまいます。

 いい手をしっかり待つのではなく、なるべく多く参加してプレイしてほしい。場代を高くすれば、勝つためにはたくさん参加しないといけなくなりますので、このようなバランスを提案しました。

伊藤さん:アナログで遊ぶポーカーだと、待ちが必要なのは木原さんがおっしゃった通りで、アミューズメントマシンとしてみた場合、どうしても時間がかかってしまい、テンポが悪くなってしまう。そうなると手軽さもなくなってしまうんですよね。木原さんからご提案をいただき、実際に開発メンバーでもひたすら遊んでみて、現状ではこのくらいのバランスがいいのではないかと思っています。

――本作には持ち時間が設定されていますが、これも勝負に参加させるための仕組みのひとつでしょうか。

伊藤さん:そうです。勝負して勝つと時間が増えていくので、積極的に勝負に参加して勝利した人は長く遊べるようになっています。

木原さん:もちろん、勝負に参加しても負けて終わってしまうことはありますし、手堅く打っても終わってしまうことはあります。でも、それだったら参加して負けたほうがゲームをしていて楽しいと思うんです。

伊藤さん:木原さんには、最初にゲームの基本ルールを決める際に何度か足を運んでいただき、そこから開発チームである程度遊べるようになるまで作った段階で、再びお越しいただいて「ここは、もうちょっとこうしたほうがいいよね」といった話をうかがいながらバランスを改善していきました。月に1、2回くらいこちらに来ていただいています。

――木原さんからは賭け額に関するご意見の他には、どのようなアドバイスがあったのでしょうか?

木原さん:大きい部分では場代に関する意見ですが、それ以外にもプレイする際の操作性などにも言及しました。思いついたことを割とストレートに言わせてもらいました。

伊藤さん:ディレクターや企画者も含めて、ポーカーをたしなむメンバーで制作してはいたのですが、プレイヤーとしてポーカーをするだけなので、プロレベルでの知識や競技としての厳格なルールなどまではわかっていなかったんですよ。ですから大きいものから小さいものまで、ご意見をいただいています。

木原さん:ありましたね。ゲーム上は問題なく動いていても、実際のルールとしては間違っているところなども指摘させてもらいました。

伊藤さん:やはり、しっかりとプロに監修をしていただいてよかったと思っています。

木原さん:私はもともとゲームセンターが好きなんですよ。高校生の時は週5くらいで入り浸っていて、平均でだいたい1、2時間くらいいました。高校の時はお金がなかったので主にメダルゲームを遊んでいました。大学に入ってからは頻度は下がりましたが、行った時は競馬のゲームや麻雀のゲームをよく遊んでいました。そんなこともあって、テキサスホールデムをアーケードゲームにすることに対しての違和感はまったくありませんでした。

伊藤さん:ゲーマーとしての意見をいただくこともありましたね。ピンポイントにどうこうという話よりも、たくさん打ち合わせを重ねていくなかで“ポーカーゲームとしての品質を確実に上げていく”という関わり方をしていただいています。

――CPU戦のみではありますが、アナログのポーカーではありえない“カード検証”ができたり、対人戦でもPP(※実際のお金を払って購入できるポイント)を払って終わった勝負の手を見ることができたりしますが、これは木原さんが提案されたシステムなのでしょうか?

木原さん:これ、開発の方からの提案に対して、自分が即答で賛成したような気がします。

――あのシステムはいいシステムだと思いました。「ああ、こんな手札だとこんな動きをする場合もあるんだ」みたいに、テキサスホールデムの初心者でも、勉強できるように感じます。

木原さん:私もよく実際のカジノで「手札を見せて」と言われるのですが、素直に見せちゃいます。別に、見られたのならば見られたなりにプレイを変えればいいだけなので、みなさんが言うほど自分の戦略がバレることに関しては抵抗がありません。それに、単純に相手がどんな手を持っていたのか見たいじゃないですか。

――わかります。

伊藤さん:このシステムは、ロケテストではありませんでした。でも、確かに相手の手札を見たい人もいるだろうと考えて入れています。これについては、木原さんの他にも、開発チームでも意見を出し合ったり、他のポーカープレイヤーの方にも何人か意見を聞いてみました。

 結果的に「ビデオゲームだから合ったほうがいい」という意見が多かったので、それなら入れてみようと。入れた結果、やっぱり他人の手札を見るのっておもしろいんですよ。「あ、こういう手札できてたのか!」みたいなおもしろさって、ビデオゲームだからできる要素になっているとも思いました。

 ただ誰でも見れるようにするわけにはいかないので、PPでの購入としてコストを払った人だけが見れるようにしています。すでに決着している勝負なので、その情報をどう活かすか、活かせるかも本人次第ですし、見なくてもまったく問題ありません。

ビデオゲームならではの表現と演出のこだわり

――最初に『ポーカースタジアム』を見たのは昨年のジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)でしたが、それから開発期間を置いたことでどのような点をブラッシュアップされたのでしょうか?

伊藤さん:初心者のプレイヤーが1回目からゲームのルールや遊び方がわかって「あ、これはなんとなくおもしろいかな?」とゲームの楽しさを感じてもらえるように注力しました。

 ポーカーを遊んだことのない初心者の方に遊んでもらって意見をもらい、どんどん改善していきました。純粋に遊びやすくなるように、テンポをよくしたり、操作性をよくしたりといった部分での改善を行っています。

 前回のJAEPOに出展した時点よりも演出や機能面を強化していて、めくっていいカードがきたら“エクセレント”と表示されたり、ペアができていたら光ってわかるようになっていたりと、ゲームをわかりやすくするための機能を演出のドキドキと絡ませて、“ビデオゲームだからこその楽しさ”をアップするように意識しています。

――実際に遊んでみると、最初からカードが開かれているのではなく、伏せた状態のカードを自分でめくる操作がありますよね。デジタルならば必須のものではないのですが、あれも「ポーカーを遊んでいるな」との実感を強く感じられるものだと思いました。

  • ▲ちらりとめくるところ。実際にやってみると結構ドキドキ感があります。

伊藤さん:うれしいですね! それだけは、プロトタイプの時から実際にやりたいと思っていた部分なんです。リアルのポーカーでも、カードが配られて最初にチラッとめくる瞬間が一番ワクワクする部分ですからね。

木原さん:すでにネットゲームでもポーカーはありますが、めくる機能はないので最初からカードが全部見えています。ネットにあるものと同じものを作っても意味がないので、入れてよかったと思います。

――他にも、勝負から降りるにカードを前に出す動作や、チップをベットする時に自分でシュッと画面をフリックするのも実際にポーカーをやっているような臨場感がありますね、

伊藤さん:割と最初のコンセプトから変わらずに、製品版までもってこられた部分ですね。ゲームの下画面はテーブルの自分の領域になっていて、アームレストに腕をつきながらカードをチラッと見て、チップを賭ける――というコンセプトも変わっていません。これはテーブルに座って対戦相手と向かい合い、本当にポーカーを遊んでいるような臨場感がしっかり感じられるものをゲームセンターで再現したかったからです。

――本作のキャラクターへのこだわりについても聞かせていただけますか?

伊藤さん:まず、ネットワーク対戦ゲームなのでリアルの人物の代理としてキャラクターを置こうと考えていて、それなら同じキャラクターが並んでいてもおもしろくないという点が理由の1つです。

 だから、肌の色や瞳の色などをカスタマイズしたキャラを含めて、いろいろな人がテーブルを囲んでいる状態を作りました。最初はオンラインRPGのようにキャラメイクをすることも考えていたのですが、そこからやると手軽ではなくなってしまいますので、ベースのキャラクターをカスタマイズする形にしました。


  • ▲最初にキャラクターを選んでいるところ。プリセットから選ぶだけでもかなり印象が変わります。

 また、ポーカーが強そうなキャラクターから、普段やってなさそうなキャラクター。ウソをつきそうな人物から純粋そうな子まで、いろいろなキャラクターを用意することで、この『ポーカースタジアム』という世界のなかには幅広いキャラクターがいますよ、という見せ方もできるのではないかと。

 あとは、テキサスホールデム自体がまだそんなに認知されていないゲームなので、イラストや声を吹き込んでいただく声優さんを起用することで、その声優さんが好きな方に興味を持っていただき、『ポーカースタジアム』を知ってもらうきっかけとして効果的に働くと思ったからですね。


  • ▲ベースになるキャラクターは存在していますが、髪形や目、肌の色などはカスタマイズできます。ゲームで勝って入手したコインを使えば、選べる髪型や衣装などを増やすことも。

――実際にカスタマイズ部分を触らせていただきましたが、カスタマイズできる要素や種類もかなり幅広いですね。

伊藤さん:いろいろな見た目の人がテーブルを囲むということをやりたかったので、最初からカスタマイズ要素についてはある程度種類が必要だと考えて用意していました。

――ゲームで勝てば勝つほど、コインが手に入ったり実績が解除されてカスタマイズの幅が広がったりするので、遊んだ時間が見た目に反映されるのがおもしろいですね。

伊藤さん:なかなか解除できない実績もありますので、人と違う衣装を見せびらかして優越感に浸れるような衣装も作っていこうかなと考えています。前回ロケテストをやった時も上位の人だけにプレゼントする衣装を作ったので、おそらく稼働したらロケテ限定衣装を着た人たちとも出会えるのではないでしょうか。

――ちなみに、初期の状態の見た目でも個性のあるキャラクターたちですが、CPU戦では性格などによって戦い方の傾向なども変わるのでしょうか?

伊藤さん:現時点(※本インタビューは2020年1月上旬、ゲーム稼働前に収録)の仕様で言うと、キャラクターの見た目とポーカーのスタイルは結び付けていません。ですから、同じブライアンでも慎重なブライアンと積極的なブライアンがいます。最初は、人読みで戦い方の傾向が読めてもおもしろいのではないかという話もあったのですが、今の仕様では、結び付けないようにしています。

――声優さんも有名どころがそろっていますが、こちらについてもこだわりがあるのでしょうか?

『ポーカースタジアム』出演声優

松岡禎丞さん、小倉唯さん、島﨑信長さん、斎藤千和さん、安元洋貴さん、高野麻里佳さん、田中理恵さん、鈴木達央さん、内田真礼さん

伊藤さん:まず最初に、さまざまな見た目と性格の人たちになるようにキャラクターの設定を作り、そこに合いそうな声優さんを選ばせていただいています。もちろん、キャラクターに合っていることが第一前提ではありますが、やはり人気のある方に担当してもらうことでポーカーを知ってもらうきっかけになってほしいとの考えもあって、こういったキャスティングになっています。

運と実力が適度に絡んだテキサスホールデムの魅力

――本作は前例のないアミューズメント用ゲームになっていますが、ターゲットはどのプレイヤー層を想定されているのでしょうか?

伊藤さん:まずはテキサスホールデムは好きだけど今はゲームセンターに来ていない方に来店してもらうことが1つです。

 ただ、そうした層の人口が多いわけではないので、やはり一番遊んで欲しいのは、今ゲームセンターに来ていてプライズゲームやリズムゲーム、メダルゲームを遊んでいるけど対戦ゲームを遊ぶのは難しいと思っている方ですね。対戦格闘でもそうですし、例えば戦略ゲームでもカードをたくさん集めなければいけなかったりして、人と戦うまでに時間がかかって手が出ないという人もいると思うんですよ。

 でも、そういった方たちにも他人と対戦したいと思っている方っているはずなんです。だから、ゲームセンターに来て200円を入れれば、みんなが同じ条件で始められて、平等に競えるゲームを用意しました。

 たとえば、JAEPOで出展した時は小学生くらいの男の子が連勝していました。そのように老若男女問わず遊べて、その場の判断や駆け引きが楽しめる新しい対戦ゲームになることを狙っています。

木原さん:今、伊藤さんが言っていた層は、本当にゲームセンターへ行っていたころの私とピッタリ合っていますね。カードなどを集めるのもめんどくさいし、かといって対戦格闘ゲームを友だちと遊んでも、私より先にやり込んでいる友人相手には20連敗しちゃったりしましたし……。

――そこまで行くと、やっぱりへこんじゃったりしますよね。

木原さん:相手は30分以上遊んでいるのに、こっちは5分ごとにお金を入れてる状態で……(笑)。当時は、今あるような他人と対戦できる麻雀ゲームもありませんでした。本作を監修する際に、20歳の頃の自分が楽しめるゲームにしたい、という感覚が常にありました。

伊藤さん:Twitterなどを見ると「音ゲーの待ち時間にやろう」という意見があり、ちょっとした待ち時間にやるようなスタイルもあるのではないかと思っています。

 また、1回1回の勝負で言えば、本当にどちらが勝つかわからないゲームなんですが、長期的に遊んでいくと腕前がランクの差として出てくるので、何度も何度も遊ぶ人にとっても自分の腕前や成長を感じられて、やりがいのあるゲームになっています。

木原さん:

長期的にはランクの差として腕前が出てきますが、1回の勝負では下位の人が勝つことがごく自然に起こります。『ポーカースタジアム』はそこがいいと言う人もいれば、嫌だと言う人もいるでしょう。ただ、すべての人をターゲットとするべきではないとも思っています。対戦格闘ゲームだとやり慣れてない人がたくさんやり込んでいる人に勝つのは至難で、昔の自分にはそれは辛かったのですが、そこがいいと言う人だって当然いるわけですし。

伊藤さん:例えば、1月22日の稼働開始からずっと遊び続けている人と、半年後にスタートする人も、1回対戦するだけでしたら、考えの深さなどをのぞけば平等に遊べるゲームになるはずです。プレイヤーがどんどん絞り込まれるよりも、だんだんユーザーが広がっていくような展開を期待しています。

――サービス開始後もいろいろな取り組みをされていくと思われますが、現状予定されている内容をお聞きしてもよろしいですか?

伊藤さん:まだあまり言えないことが多いのですが、カスタマイズの衣装や髪形などを追加していく予定です。

 このゲームはテキサスホールデム・ポーカーを題材にしていますが、今のルールはリングゲームに近く、本当にカジノのゲームをゲームセンター化したようなルールがベースになっています。

 ポーカーには、他にもトーナメントのように相手をノックアウト(※相手のチップを全部なくすこと)を狙うのがメインのゲームもありますし、いろいろなルールがあるんですよ。そういったさまざまな楽しみ方や戦い方が提供できればと考えています。

――今、日本ではe-Sportsが盛りあがっていますが、本作でもそうした大会などの取り組みも考えられているのでしょうか?

伊藤さん:ポーカー自体はアメリカでTVで放映されるくらい大きな大会が開かれていますし、観客としてその勝負を見るだけでもすごくおもしろいです。エンターテインメントとして、e-Sportsとしても可能性はかなりあるジャンルなのではないかと思っています。

 そのためには、まずは競技人口が増えて、それを応援するファンの人が増えないとなかなか興行としては成立しないと思うので、今は着実にお客様を増やして、大会が開けるような人口を獲得していくべき段階だと考えています。

――では最後に、木原さんにおうかがいします。そもそもプロの目から見たテキサスホールデム・ポーカーの魅力についてお聞きしてよろしいでしょうか?

木原さん:いわゆる日本で言うポーカーは、5枚配って1回チェンジする『ファイブカードドロー・ポーカー』をイメージする方が多いんじゃないかと思いますが、実はポーカーって何十種類もあるのです。テキサスホールデムもそのうちの1つでしかないのですが、今世界で単に「ポーカー」と言えば、テキサスホールデムを指すくらいメジャーなゲームです。

 適度に運が絡んで、適度に実力要素もある。一発勝負ならプロもアマも関係ないし、1日単位ですら、トッププロがアマチュアの中級者くらいの人に負けることも普通にあり得ます。ですが、1カ月単位ならトッププロはそうそう負けない。これがちょうどいいバランスだと思うのです。強くなるモチベーションもありつつ、1日単位だったらアマチュアプレーヤーが「俺はあの有名プロに勝ったぜ!」と言うことが可能なゲーム。そこがポーカーの大きな魅力の一つなのではないかと思います。

――実際に遊んでみると、ファイブカードドロー・ポーカーよりも、テキサスホールデム・ポーカーのほうが考える要素が少なく、初心者にも遊びやすいように感じました。

木原さん:ファイブカードドロー・ポーカーはチェンジとチップのベットがあるのですが、テキサスホールデムは配られた手をいっさい変えられないのでベットしかありません。そういった面で、ファイブカードドローよりもハードルが低いと思います。

――最後に、ここまで読んでくれた読者にだけ、テキサスホールデム・ポーカーで勝つためのコツを教えていただけますか?

木原さん:テキサスホールデムでは手を変えることができないのです。ということは、どこで差が出るのかというと……ベットしかないんですよ。いい手の時にしっかりベットして、悪い手の時には降りる。負ける時は極力小さく、勝つ時は極力大きく。これがポーカーの基本なので、そこを意識してプレイしてみてください。

――ありがとうございました!

女性ディーラーが『ポーカースタジアム』の遊び方をレクチャーするイベントが開催

 『ポーカースタジアム』の稼働開始を記念して、namco梅田店とnamco池袋店で本物の女性ディーラーが本作をレクチャーしてくれるイベントが実施予定です。

・namco梅田店……2月1日(土)14:00~19:00
・namco池袋店……2月2日(日)14:00~19:00

 さらに、簡単なアンケートに答えた人にはオリジナルバナパスポートカードがプレゼントされます。イベントの詳細は、後日公式サイトで発表予定とのことです。

  • ▲アンケートに答えると、こちらのオリジナルバナパスポートカードがプレゼント!

©BANDAI NAMCO Amusement Inc.

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