【BitSummit】吉田修平氏が高橋慶太氏に聞く。『Wattam(ワッタン)』は違いの超越がテーマ【電撃PS】

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 2019年6月1日、2日と京都市勧業館“みやこめっせ”で開催されていた“BitSummit 7 Spirits”。その会場の1日目のステージにて行われた基調講演“塊魂からWattamの開発へ、高橋氏の歩み方”のレポートをお届けします。

 本ステージには『Wattam(ワッタン)』のゲームデザイナーの高橋慶太氏と、SIE ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏が登壇。『Wattam』の誕生秘話などが語られました。

 なお“BitSummit”には過去何回も参加している吉田氏に対し、現在アメリカに住み『Wattam』の開発を行っている高橋氏は、本作のプロモーションのため、単身での初参加だったそうです。

 最初に「知らない人のために、『Wattam(ワッタン)』がどういうゲームなのか教えてもらえますか?」と吉田氏が尋ねると、高橋氏は「それが一番難しいんです……。」と返答。

 それに対して吉田氏は「四角とか三角の可愛らしいキャラクターが、ほのぼのしながら手をつないだり爆発したりするゲームですが、“手をつなぐ”というのは、なにかメッセージ性があるのでしょうか? 分断されたアメリカをつないでいって、やっぱり人類はひとりでは生きられないとか、『Wattam』をプレイすることでつながりを持ってほしいとか、そういうメッセージ性はあるんでしょうか?」と興味津々。

 じつは吉田氏は、『Wattam』には、少し関わったことがあったそう。2014年の“PSX”でトレーラーが発表された『Wattam』ですが、当時のトレーラーにはサンタモニカスタジオのロゴがあったそうです。

 サンタモニカスタジオは『風ノ旅ビト(英名『JOURNEY』)』や『Flower』といった、クリエイティビティやオリジナリティが高いタイトルを手がけていました。

 その流れで、『Wattam』もまたサンタモニカスタジオが手がけるタイトルとなったのですが、そんななか、同じくクリエイティビティやオリジナリティが高いインディータイトルが世界中で続々と発表され、話題になっていきます。

 これを受けてSIEは、「VR技術に代表されるような、誰もやったことのない、リスクの高い領域の開発を、もっと進めていこう」という方針の転換があり、サンタモニカスタジオも『Wattam』の開発を他会社へ引き継ぐことになった、と語りました。

 「『Wattam』は丸とか四角のキャラクターたちが手をつないで、輪ができて、宇宙へ飛んでいく。それは当時から変わっていないですよね」と吉田氏が語ると、高橋氏は「そうですね、そういうコンセプトのゲームです」と返答。

 続けて吉田氏が「キャラクターはうんちを出すのですが、なぜこのゲームにはうんちが登場するのでしょうか?」と尋ねると、高橋氏は「いろいろ話すと長いのですが……」と前置きしつつ、「僕たちは日々うんちをしているのに、“なぜゲームにうんちが出てこないのだろう”と不思議に思ったんです。

 笑いの手法としてはちょっとズルいんですけど。」とコメント。吉田氏は「うんちだけに、“あたたかい”感じがしますね。」とウィットに富んだ返答をすると、会場からはちょっとした笑いも起こりました。

 さらに吉田氏が「昔聞いたような気がするのですが、『Wattam』は、小さいお子さんと遊んでいた時にふと思いついたんでしたっけ?」と尋ねると、高橋氏は「当時2歳の息子と積み木でタワーをつくっていた時に、僕がタワーを作って、息子がタワーを崩して笑う、というのを繰り返していたんです。

 僕は“面倒くさいなぁ……”と思っていたのですが、そのとき積み木1つ1つにAIがあって、自動的タワーができないかなぁ、とアイディアを得たんです。」と回答。

 そして高橋氏は「それと、当時は僕はバンクーバーに済んでいたのですが、そこにはいろいろな人種の方々が集って、1つのことを成し遂げていたんです。母国語が英語じゃない方もたくさんいらっしゃったのですが、みなさん英語を使って話をしていました。それは僕にとって、すごいことだと思ったんです。みんな頑張って、違いを乗り越えているんだなぁ、と。“違いを乗り越える”、というのは僕にとって大きなテーマなんです。違うことはいいことなんだけど、世界中で起きている人種、宗教、国家、ジェンダーなどの争いや問題は、すべて違いから起こっているとも言えるわけじゃないですか。」と続けます。

 高橋氏が「そういう日常生活からでてきた1つの考え方と、子どもと遊んでいた時にでてきたアイディアを、頭のなかでミックスさせて出来上がったのが『Wattam』なんです。」とコメントを締めると、吉田氏は「めちゃくちゃイイ話ですね!」との感想。高橋氏は「やるときはやるんですよ。」と、はにかんでいました。

 吉田氏が「『Wattam』はキャラクター同士が登り合ってタワーを作ることができるゲームですよね?」と聞くと、「『Wattam』の1つの大きなメカニックとしてあるのは、全キャラクターが操作できることです。いろんなキャラクターを操作して、1つのタワーを作っていくこともできますよ。」と答えました。

 「遊びの自由度が高い、ということですね。そういう意味では、私は『Wattam』を知った当時からデジタルトイのようなイメージも持っていました。」と吉田氏が感想を述べると、高橋氏は「それはまた少し違うのですが……でも僕自身、ゲームとはなにか、おもちゃとはなにか、というカテゴライズはわからないし、カテゴライズをしたくないんですよ。」と答えました。

 それを受けて、話は高橋氏のデビュー作となった『塊魂』にも言及。吉田氏が「でも『塊魂』はとてもゲームっぽかったと思うんですよ。ステージクリアの明確な目標が設定されていて。」というと、高橋氏は「それは僕が一番最初に手がけたゲームだから、僕の腕が足りなくて……。」と返答。

 吉田氏が「既存のルールを拝借してしまった、ということでしょうか?」とさらに吉田氏が質問を重ねると、高橋氏は「全然アリだとは思うんです。制限時間内で塊を大きくしていくというのはとても気持ちがよくて明快ですし。ただ当時から、“制限時間内で塊を大きくする”というのを、何かもっと違う形でゲームデザインとしてゲーム内で昇華できたら……というのは、自分の中では今でも、多少悔いが残っています。アイディアがなかったんです。」と答えました。

 これを受けて吉田氏は「高橋さんはゲームをプレイしてアイディアをひらめくのではなく、普段生きていてふとアイディアを感じるタイプの方なんですね。」と聞くと「そうですね。ゲームをプレイしていてアイディアが湧くことはありません。」と回答しました。

 吉田氏は「『塊魂』の“遊んでいて感じる気持ちよさ”というのは、たとえば『Donut County』というゲームなどにも受け継がれているんじゃないかなと思うんです。」と続けると、高橋氏は「そう言っていただけるのはありがたいのですが、僕も『塊魂』を作っている当時は「このゲームは『パックマン』の亜流だ」と思いながら作っていました。パックマンがドットを食べて大きくなっていったら、『塊魂』みたいじゃないですか。」と返答。

 吉田氏が「すると、アイディア1つであんなすごいものが生まれたわけですね。」と感想を述べると、高橋氏は「まぁ思いついた後に「結局『パックマン』だよな、そこから脱することはできないのか……と自分の才能のなさを感じました。」と謙遜した様子でした。

 吉田氏はそれに対し、「『塊魂』は高橋さんが新人としてナムコに入社して、2年目で作られたということをさっき楽屋裏で聞いたんです。それで、高橋さんもすごいのですが、それを若手にやらせてしまうナムコという会社もすごいなぁと思いました。」と述べると、高橋氏は「僕の上司がすごかったんですよ。今でもありがたいと思っています。とてもラッキーでした。」と語りました。

 高橋氏は「『塊魂』を作った理由は、当時のナムコが作っていたゲームが自分にとってはあまりおもしろく感じられなくて、どの仕事にも参加したくなかったからなんです。」といいます。

 じつは、高橋氏は役員面接で、いったん不合格になっていたそう。子どもの頃にファミコンを遊んでいた高橋さんはもちろん『ゼビウス』『マッピー』『パックマン』『ディグダグ』といったタイトルも遊んでおり、その頃ナムコが手がけていたゲームは、アイディアとして新しく“おもしろいものを作っている会社だ”、と感じていたそう。

 しかし面接を受けた当時のナムコのタイトルを知らなかった高橋さんは、あるゲームを指して「このゲームをナムコで作る理由ってあるんですか?」と役員面接で語ってしまったそう。それが理由か、いったん役員面接に落ちてしまうものの、後に上司となる方が「高橋くんのアイディアはすごくいいから、絶対に高橋くんを入社させたほうがいい。」と高橋氏を推してくれたため、入社することができた、とのことでした。

 吉田氏が「では、『のびのびBOY』は、開発期間がすごく長かった印象があるのですが、それはなぜでしょうか?」と聞くと高橋氏は「それは開発が難しかったからです。PS3のCPUをうまく使いこなせなくて……。」と返答。

 「次はもっと自由で新しくて、ずっと遊び続けられるゲームを作りたい、と思っていたところにPS3のスペックシートが発表されて、「これはとうとうモデラーがモデルを作って世界を作るのではなく、自動生成で毎フレーム毎フレーム違うものが生成される世界も作れるんじゃないか!?」と思っていたのですが……。」と語りました。

 また、『のびのびBOY』のキモである本物っぽい挙動を出すにあたっても苦労があったそうです。当時高橋氏は物理エンジンという存在を知らなかったそうで、メインエンジニアの方も「物理エンジンを使うと絶対に重くなる」ということで、物理エンジンを使わず、手打ちのコードで制作していたそう。

 しかし開発中に「絶対に無理だ」ということになり、途中から物理エンジンを使用したとのことでした。「もっとBOYの長い体と、AIのキャラクターたちが絡み合って、BOYたちが生活している感じを出したかったのですが……。」と語りました。

 「多くの人がプレイすると、それがサーバーで連動し、月に行けるっていう要素もありませんでしたっけ?」と吉田氏が尋ねると、高橋氏は「はい。宇宙にGIRLというのがいるのですが、BOYの体を伸ばした長さを伝えると、GIRLの体も伸びるんです。それでGIRLの体をどんどんみんなで伸ばして、太陽系の惑星を一続きにしよう、という目標がありました。オンラインのマルチプレイを目指していたのですが、とてもじゃないけど無理だと思って。簡単かつ壮大なアイディアがないか、と考えていた時に思いついたのがこれでした。」と語りました。ちなみにGIRLは、6年か7年かけて、地球から冥王星にたどり着いたそうです。

 最後にBitSummitで試遊出展されていた『Wattam』について、高橋氏が「クリアするまでに1時間かかるんですが、1台しかなくて……よろしければ遊んでみてください。」と語ると、吉田氏が「見ているだけでも楽しいゲームなので、後ろからぜひ見てみてください。」と続け、ステージは終了しました。