『エヴァンゲリオン バトルフィールズ』アプリとトイの連動要素を開発者が語る。3D CGへのこだわりとは!?

kbj
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 エヴァンゲリオンバトルフィールズ製作委員会から、4月2日に配信されるiOS/Android用アプリ『エヴァンゲリオン バトルフィールズ(EVABF)』。本作を開発するスタッフへのインタビューを掲載します。

 本作は、『エヴァンゲリオン』シリーズが題材のシネマティック3Dバトルゲーム。アプリ単体だけでなく、トイが連動することで、より臨場感のある遊びを実現しています。なお、トイがなくてもプレイ可能です。

 今回、イニスジェイの取締役CTO兼チーフプロデューサーの矢野慶一さんと、モブキャストゲームスの取締役CCOの吉田安寛さんに、本作を開発することになった経緯や開発中の出来事、こだわりポイントなどをお聞きしました。アプリが気になっている人や『エヴァンゲリオン』のファンはぜひご覧ください。

  • ▲左が矢野さんで、右が吉田さん。

なお、インタビュー中は敬称略。

チャレンジングなタイトルにする座組を考案

――お2人はどのような立場で、本作の開発にかかわられているのでしょうか?

矢野:今回は弊社・イニスジェイがプロジェクトの製作委員会を作成しました。イニスジェイは委員会の主幹事で、私は総合プロデューサーを担当しています。

吉田:モブキャストゲームスの吉田です。パブリッシャーとして本作を開発支援しつつ、委員会の中では開発支援とプロモーションを担っています。

――委員会には、イニスジェイ、モブキャストゲームス、タカラトミーアーツ、アスミックエース、東映などが参加されているということ。ここまで大掛かりな委員会をゲームで組むのは珍しいと感じました。

矢野:そうですね。プロジェクトはそれなりの規模にしたいと思っていました。1社でリスクを抱えるのではなく分散することで、チャレンジングなプロダクトをできることが発端となっています。

 各社ごとに役務を持っているのが特徴です。トイの制作、販売を得意とする会社様や、ゲームのパブリッシャーを得意とする会社様と組んだり……プロジェクトを成功させるために、それぞれが得意とする分野で、プロジェクトに取り組んでおります。

 組織が大きいためやりとりは大変ですが、それぞれのエキスパートが集まっているからこそ最適解を出せるメリットは非常に大きいと感じています。

――そもそも、どちらの会社様が企画を立案したのでしょうか?

矢野:弊社イニスジェイとJUMO(トイとアプリを連携させる技術を所持する会社)が企画を考えて、立ち上げました。

――委員会自体はいつくらいから動いていたのでしょう。

吉田:チームとしての期間は2年くらいです。

矢野:構想段階を入れるともう少しありますね。

――話を聞いた際、どのような感想を持ちましたか?

吉田:『エヴァンゲリオン』というのはとにかく大きな作品。これだけ大規模のプロジェクトにお声がけいただき、我々としてはうれしかったです。やりがいがあったので、「ぜひお願いします!」とお返事をさせていただきました。

 ただ、当然プレッシャーはありました。最初の段階から入念に相談し、どのような最終目標地点を目指すのかを確認しつつ、納得のいくゲーム作りを行っています。

――お2人は『エヴァンゲリオン』というコンテンツについて、どのような印象をお持ちですか?

矢野:そもそも庵野秀明監督のファンで、『王立宇宙軍 オネアミスの翼』から『トップをねらえ!』、『ふしぎの海のナディア』を見ていました。その流れもあり、僕はリアルタイムで見ました。

 『新世紀エヴァンゲリオン』を当時見た際に、これまでにない展開に衝撃を受けました。それからはや20年以上がたちましたが、自分の人生の中の根底にずっとあり続ける作品だと感じています。そのため、思いは一入(ひとしお)……ファンの方をガッカリさせたくないという気持ちがあり、プロジェクト全員がワンチームとなり、ファンにもファン以外の初めて手に取る方にも喜んでいただけるコンテンツを届けたいと思って開発を行っております。

 もちろん作品の大きさやファンの期待が大きく、求められるクオリティが高いため、プレッシャーはあるのですが、なんとかやり遂げたいと思っています。

吉田:私は登場人物、なかでも主人公のシンジくんが印象的ですね。これまであった、強くてかっこいいヒーロー像ではなく、線の細い主人公像が斬新だと感じました。そんなシンジくんが徐々に成長していくのを見て、等身大の部分に共感できる部分が印象に残っています。

 シンジくんと周りのキャラの人間ドラマが本作の醍醐味だと感じているため、『エヴァンゲリオン バトルフィールズ』でもキャラの魅力が引き立つような人間ドラマを描くことを意識しています。

3Dデータをマルチパーパスで活用!

――本ゲームについてお聞きします。本作はどのような内容になっているのでしょうか?

矢野:我々は、本作を“シネマティック3Dバトルゲーム”と呼んでいます。キャラもエヴァンゲリオンも背景も、すべて3Dで表現しています。

 さらに基本プレイ無料のアプリとしては珍しく、トイと連動する要素を用意しています。

 基本的なゲームモードはエヴァ同士がネットワークを介して戦うPvPと、使徒と戦うPvEがあります。また、バトルに勝利して手に入る資源を使って、第3新東京市を復興させていきます。復興に応じて、キャラクター同士のエピソードが展開し、キャラクター間の親交を深めていくことが基本的なゲームサイクルです。

 さらにNTT DoCoMo様の5G回線とタイアップ企画もあり、多人数参加型のバトルモードを追加予定です。

――エヴァだけでなく、キャラクターの3D描写のクオリティが非常に高く、情報解禁時に見た際は2Dのイラストかと感じました。こちらについてはかなりのこだわりがあるかと思いますがいかがでしょうか?

矢野:先ほどの吉田様のお話にもありましたが、このプロジェクトを発足した当初、カッコいいロボットを描くだけでなく、ヒューマンドラマの部分もこだわりたいと考えました。キャラクターが心に残っているからこそ、作品として長く愛されている。そのため、キャラクターの造形や印象を大事にし、いかにゲーム内でしっかり再現するのかは、細部の細部までかなりこだわりぬきました。

 さらに今回のプロジェクトはトイとの連携もあります。CGのデータはゲーム内だけでなく、トイのデータとしても活用できる……マルチパーパス、複数の用途で使えることもあり、こだわって制作しております。

――プレイヤーはシンジくんたちを操作するのでしょうか? それともプレイヤー自身になるのでしょうか?

矢野:シーズン1では、パイロットキャラはシンジ、レイ、マリが出てきます。その3パイロットを、プレイヤーが操作していきます。

――世界観として劇中のどこらへんを切り出しているなどの設定はありますか?

矢野:基本的に“この場面”ということは公開していません。

 本作の設定ですが、スーパーコンピューターのMAGIが戦闘A.Iを解析していくためのデータを蓄積することになります。それを蓄積させるシステム名が“バトルフィールズシステム”。その中で、皆さんは戦闘シミュレーションを行うというイメージです。

――シミュレーターだから、複数体の初号機が存在していてもおかしくないわけですね。

矢野:そうです。使徒でシミュレートできるものはこれまでに登場した使途だけです。理由としましては、将来登場する使途の形態や能力は予測不可能なため、MAGIシステムではシミュレートできないため、エヴァ同士が戦いデータを集めることになります。

――世界観は、『新劇場版』がベースになっているイメージでしょうか。

矢野:基本的な設定は『新劇場版』シリーズです。それに加えて『EVABF』用に作ったオリジナルストーリーもこだわりをもって制作しております。ゲーム内のシーズンが進むことにより、新しいストーリーやキャラ同士の掛け合いなども発生してまいりますので、ぜひ注目していただきたい要素だと考えております。

――先ほど第3新東京市のお話を伺いましたが、ゲームにおける状況は、どのようなものになっているのですか?

矢野:ゲーム開始時の第3新東京市は壊滅的な状況になっています。プレイヤーはNERV本部を作り、いろいろな施設や建物を作っていき復興させていきます。

 通常のシミュレーションゲームとは違い、復興を行うことで、復興後の施設でキャラクター同士のドラマパートが展開されていきます。

――街の復興がキャラクター同士のイベントのための布石になるわけですね。

矢野:そうですね。いろいろな場所で起こるヒューマンドラマに注目していただければと思います。

――トイのお話を少しいただければと思います。今回リードコントローラやフィギュアを作ることになったきっかけをお話しください。


矢野:通常のゲームの場合はゲーム内のデジタルなイラストを入手するかと思います。しかしそれだけでは、エヴァやキャラクターを愛してくださるお客様の気持ちに十分にこたえられないと思い、デジタルなイラストをアナログなフィギュアへ移行することによって、お客様がこれまでに体験できなかった満足感を提供できるのではないかと思い作りました。

 企画の段階ではイメージが難しかったのですが、サンプルをさわったところ、かなりの反響がありました。トイとデジタルが繋がる反応がおもしろいです。そこからいろいろと発展していきました。

――キャラクターフィギュアに関しまして、実物を見たところ、想像以上にしっかりと作りこまれていると感じました。

矢野:こちらに関しては、フィギュアだけを作るのではなく、ゲームを作っているからこそできたクオリティになったかと思います。おそらく、この大きさで、このディテールの作りこみを行っているフィギュアはなかなかないのではないかと思います。

――ちなみにフィギュアの中で特に気に入っているものはどれでしょうか?

矢野:すべて自信があるのですが、実は、アスカにはちょっとしたサプライズがあります!

吉田:え? そのサプライズは僕も知らないですね。

矢野:鈴原トウジや相田ケンスケが立体化されることは、かなり稀なことではないかと(笑)。そのため、ファンにとっても貴重なコレクターアイテムになるのではないかと思います!

フィギュアをセットするとスキルが発動!

――話をゲームに戻しまして、本作のバトルについて説明いただけますか。

矢野:戦闘について説明すると、構成する要素にはいくつかあります。エヴァとパイロットを2セット用意し、さらにサポートキャラ5人を用意します。サポートキャラを使うと、戦闘中にバフやデバフが発動するので、どのサポートキャラを組み合わせるのかで、戦略性が増していくのです。

 パイロットやエヴァを集めるのはもちろん。サポートを集めることで、バトルの幅が増していくのが醍醐味です。

――エヴァとパイロットの組み合わせも自由なんですね。

矢野:そうですね。零号機とシンジくんを乗せることができちゃいます。

――バトルで使用できるリードコントローラについてご説明いただけますか。


矢野:コントローラは3ボタンのマウスになっていて、両肩はフィギュアが置ける場所になります。こちらにフィギュアを置くとゲーム内へ反映される仕組みになります。

 リードコントローラーやフィギュアはゲームをプレイするうえで必ず必要なものではないのですが、最近、TPS、FPS系のアプリをプレイするに際して、コアな人はコントローラを使っている傾向があります。

 本作もリアルタイムバトルのゲームのため、そういったコアなゲーマーの方へ提供をする、そしてEVAの世界観を壊さないものを考えてご用意させていただきました。見た目のクオリティも高く、操作性もゲームにマッチしているので、動かすおもしろさを実現できたと思っています。

――システムとしてバトルはどのようにして進んでいくのでしょうか?

矢野:右下にある武器カードはランダムで出現します。攻撃カードは3つあり、それを選択することによって攻撃を行います。プレイヤー同士の対戦だとこの武器の選択が重要な駆け引きになっているのです。

 相手の攻撃にあわせて攻撃をよけたり、武器を使用する際に使用する武器コストをチャージしたりなど、ひとつひとつの行動に意味が存在します。

 また接近戦は手に汗握る緊張感を演出しております。読み合いの勝ち負けでハイリスクハイリターンの攻防が楽しめるように設計しております。アクションゲームが苦手な方にはオート(自動戦闘)がありますので、そちらで楽しむこともできます。

 またオートモード中もプレイヤーの任意のタイミングで移動や攻撃を行うことも可能であります。

――ダイナミックな攻撃は、どうすると発動するのか、お説明お願いします。

矢野:ゲージがたまるとシンクロオーバードライブ(特殊攻撃)が発動できるようになります。シンクロオーバードライブは大ダメージを敵に与えることができます。ここぞというときに発動するもののため、プレイヤーに気持ちよさを伝えるためにこちらのモーションにはかなりこだわっています。

――エヴァの走り方や攻撃モーションが原作を見ているようで、ついついニヤニヤしてしまいました。これだけこだわっているうえに、アプリとトイの連動がある。開発はかなり大変だったのではないでしょうか?

吉田:これまでいろいろなゲームを作ってきましたが、初めての体験。最初はどんなものになるのか不安もありました。ただ、できあがったものを操作すると、とにかく爽快で楽しいと感じました。

 シンプルな操作性ですが、駆け引きを味わえるうえに、ビジュアル的にインパクトがあって没入感もあります。形になっていくにつれ、これはおもしろいと確信を得ることができました!

――コントローラで操作することと、スクリーンをタッチして操作することは同じになるのでしょうか?

矢野:やれることは全部同じです。アプリは無料ですし、先ほどもお話しましたが、リードコントローラやフィギュアなどのトイを購入しなくても楽しめます。ただ、トイを購入することで少し異なるゲーム体験や、フィギュアとゲームがつながるカタルシスを楽しめます。

 ゲーム体験としてはかなり違う楽しさを味わえると我々は考えています。

――フィギュアを使うことで、どんな違いが生まれるのでしょうか?

矢野:効果に違いはありません。サポートキャラは5人セットできるのですが、フィギュアを持っている場合、サポートキャラを持っているだけ使えます。

――フィギュアを持っていると、どれくらい有利になるなどのバランスは、どのようなことを意識されていますか?

矢野:ゲームデザインからして、どのようなバフ、デバフを選ぶのか、組み合わせるのかを総合的にデザインしています。たくさんサポートキャラを所持することが必ずしもバトルに勝てるとは限りません。

 サポートキャラを使うタイミング、組み合わせがバトルに勝つポイントになります。それを見誤るだけで、負けることもありますし、うまく使えば強力な武器となりバトルを有利に進めることができます。

――映像では、パイロット名の下に“クラス”とあり、“遠距離”とあったのですが、シンジくんでも近距離に強いタイプや、遠距離が得意なタイプがあるのですか?

矢野:将来的には近距離に強いタイプなど、さまざまなタイプのシンジくんが出てくる想定になります。

――それだけ同じキャラクターでもいろいろなフィギュアが追加されるという期待感はありますね。

矢野:フィギュアとゲームどちらを先に初めても不利益はないことを目指しています。シナジーで楽しめるようになっています。

もっとも注力したのは3D CGのクオリティ

――本作のターゲットはどこらへんを考えていますか。

吉田:マーケティング調査はいろいろと行いました。それこそエヴァファンはいろいろな層が存在します。

矢野:エヴァは作品展開が長いため、幅広い層がいます。我々は人間ドラマが好きな、エヴァンゲリオンのもっともコアなファンにまずは遊んでいただきたいと考えました。

 その中でもゲームが好きで、かつ戦闘ゲームが好きな人を狙っています。そこからライトなエヴァファンやゲームユーザーに広げていきたいと考えています。

――確かに大きな作品なので、ユーザー層も広く、ターゲットしにくいイメージがあります。

矢野:ターゲットが広いからこそ、難しいという意見はあります。ただ、作品をリアルタイムで見ていた人で当時、中学生、高校生だった人は30代から40代。アプリを遊んでいる層と合致するんですね。そこのお客様ががっかりしないようなクオリティのゲームをしっかりと届けることができれば、問題ないのかなと考えております。

――6月27日に最新作『シン・エヴァンゲリオン劇場版』が公開されます。ゲームの配信はそれより前の3月26日とありますが、何か意図があるのでしょうか?

矢野:そうですね。アプリは『シン・エヴァンゲリオン劇場版』を盛り上げるようにスケジュールしています。公開と同じタイミングでアプリを盛り上げる展開ができれば、エヴァ全体が活気づきます。映画を盛り上げる一助になるようにしたいです。

――アプリ開発のよかったポイントと、大変だったポイントをそれぞれお願いします。

矢野:よかったところは、2つあります。

 1つは開発の最初の段階で戦闘システムから着手したことになります。その時点で、一定の手ごたえがありました。これはおもしろいと。早い段階で手ごたえを感じられたのは大きかったですし、委員会の中でも大きな自信につながったのではないかと思います。

 もう1つはトイです。最初は「目指す方向はわかるけど、実際にどうなの?」とわかりませんでした。アプリと並行してトイの制作を進めていく中、中盤の早い段階でトイのプロトタイプができあがり、そこでトイとアプリの連動のおもしろさを確認できました。ゲームのコアなおもしろさの2つの要素を、早めにイメージできたのはよかったと思います。

 大変だった部分はキャラクターのCGです。なぜならば大きな作品のためファンの皆様が思うキャラの印象が、それぞれあるのではないかと思います。誰が見ても魅力的なキャラクターイメージになるように、たくさんの工夫を行いました。それこそ版権元様と協力し、長い期間をかけてここまで持ってくることができました。これは1つの大きな課題の解決でありつつ、大変なところでもありました。

吉田:実は企画段階では戦略性を持ったタクティカルバトルでした。しかし先ほど矢野様がおっしゃいましたが、ゲーム開発を実際に行っていく段階でアクション性のあるゲームになりました。それが功を奏し、アクション性がトイの重要性をより際立たせる存在へとなりました。このようにシステムを構築していく中で、バトルシステムが変更されていったのは、よかったポイントです。

 苦労したのはやはり3D CGの部分です。キャラクターを作ることに多大な労力をかけています。矢野様ともかぶるのですが、皆様に認めてもらうキャラクタービジュアルの構築はとにかく大変でしたね。

――その甲斐あってか、かなりクオリティの高いキャラクターモデルになっていると感じました。

矢野:それこそプロジェクトの発足当初から、キャラクターのビジュアルを再現することは大事な要素の1つだと感じていました。そこにパワーをかけた結果ですね。でも、作るのは本当に大変でした(苦笑)。

――オリジナルキャラが存在するということですが、こちらについてもお話いただけますか?

矢野:今回のリリース時点で天城ヒトミという、オリジナルのNERVオペレーターがいます。本作の運営はシーズン性を採用していて、2カ月で1つのタームとなります。次のシーズンではオリジナルパイロットの参加を予定しているので、注目してください。

――その流れでシーズンの要素についてご説明いただけますか。

矢野:シーズンごとに使徒の追加やキャラクター同士の物語が増えていきます。またキャラクターの追加に伴い新しいフィギュアが発売されます。

――バトルパスというのはどのようなものになりますでしょうか?

矢野:バトルパスは、全ユーザーが参加できるすごろくのようなものになります。いろいろなミッションがあり、クリアするとポイントが貯まって、マスを進めていけます。マスに応じてアイテムを獲得できるようになります。

――最後のマスの武器は強そうですね。

矢野:御眼が高い! こちらはかなり強力な槍です(笑)。バトルパスでアイテムを入手すると、対エヴァ戦や使徒戦がより有利になるので、ぜひ注目してほしいですね。

――本作の特徴、こだわりポイントについて、改めてお話いただけますか?

矢野:『エヴァンゲリオン』の世界観を余すことなく再現したいという気持ちが強くあり、いろいろな要素を盛り込みました。“エヴァVSエヴァ”という体験に加えて、使徒の強さやヒューマンドラマを含めて、もろもろ楽しめると思います。

 バトルのベースは対戦ゲームになっているのですが、対戦要素をそこまで意識しないゲームデザインになっているのも特徴。プレイしやすい軽めのゲームシステムなので、気楽に遊んでください。

 そしてトイについて。こちらは必ず買う必要はないのですが、連動させたり、コレクトしたりすることでゲームの遊びが広がるので、あわせてチェックしていただきたいです。

吉田:シネマティックなグラフィックの中で楽しめるアクションゲームを、トイを用いてプレイすることによって没入感が増すので、ぜひ体験してください。

 さらに、このゲーム中の世界感や、ストーリーの謎はシーズンを追うごとに明かされていきます。このゲームの世界観の謎は特に見ていただきたいポイントになります。ぜひすべてのストーリーを体験していただければと思います。よろしくお願いします。

©カラー ©EVABF

エヴァンゲリオン バトルフィールズ

  • メーカー: エヴァンゲリオンバトルフィールズ製作委員会
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: ETC
  • 配信日: 2020年4月2日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

エヴァンゲリオン バトルフィールズ

  • メーカー: エヴァンゲリオンバトルフィールズ製作委員会
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: ETC
  • 配信日: 2020年4月2日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金