【ネタバレあり】『ライフ イズ ストレンジ 2』クリア後にどうぞ。兄弟の旅路に秘められた想いとは

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 3月26日に発売となったスクウェア・エニックスのPS4/XboxOne/PC用ゲーム『Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)』。

 主人公はシアトルに住む、ごく普通の兄弟。ある悲劇的な事件のあと、兄のショーンは、超能力に目覚めた弟ダニエルを連れ、自分たちの居場所を求めて、父親の故郷であるメキシコのプエルト・ロボスまで、逃避行をすることに……。

 その気になる内容について、開発元のDONTNOD Entertainmentの共同クリエイティブディレクターのミシェル・コッホ氏にお話をうかがってみた。

  • ▲今回、お話をうかがったDONTNOD Entertainmentの共同クリエイティブディレクターのミシェル・コッホ氏。

 なお、インタビューは本編をプレイしたうえでの内容となっており、ネタバレを多く含んでおります。お読みの際はご注意ください。

――改めまして、『ライフ イズ ストレンジ 2』が発売となりました。日本で本作が発売されることについて、感想・感慨などをお聞かせください。

ミシェル・コッホ氏:私はフランス育ちですが、日本のアニメやマンガ、ゲームとともに育ちました。『クロノ・トリガー』『ファイナルファンタジーVI』『SILENT HILL 2』など、日本のゲームが好きで、それらが私をゲームの世界へと駆り立ててくれました。

 ですので、私たちのゲームが吹き替えされて日本で発売されることは、本当に光栄なことですし、とてもワクワクしています。

――日本語版につきまして、音声などのローカライズ面での感想なども教えてもらえますでしょうか?

ミシェル・コッホ氏:日本語はわかりませんが、テンポや感情の入れ方などはキャラクターに忠実だと思いましたし、ローカライズチームや声優の方々はとてもいい仕事をしてくれたと思います。

 フランスで字幕付きの日本のアニメをよく見ますが、その経験のおかげで『Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)(以下、LIS2)』を素晴らしい雰囲気を持つゲームに作りあげることができました。時間ができたら、ぜひ日本語音声で再プレイしたいです。

――本編がスタートする際に“アルカディア・ベイを犠牲にしたか?”という質問があり、最初から数分間悩むことになりました。前作との関連性をどう盛り込むか、あるいは盛り込まないか……悩まれた部分はありましたか?

ミシェル・コッホ氏:『LIS2』は新しいキャラクターの新しい物語でしたが、そうだとしても、『Life is Strange (ライフ イズ ストレンジ)(以下、LIS1)』と同じ世界で、小さな繋がりを持たせるべきだと考えていました。

 しかし、『LIS1』でユーザーの皆さんが迎えたエンディングを奪わないようにすることと、片方のエンディングを正史と定めないようにすることが非常に重要でした。それが、最初の質問と、その回答に対応する2通りの分岐を『LIS2』に組み込んだ理由です。

――『ライフ イズ ストレンジ』では時間を巻き戻しつつ未来を選択するというシステムが特徴的でした。『ライフ イズ ストレンジ 2』はショーンの選択によってダニエルがどう行動するかがが変わっていきますが、今回そのようなスタイルを選んだ経緯などを教えてください。

ミシェル・コッホ氏:『LIS1』と『LIS2』では、主となるゲームシステムとメインキャラクター、彼らのストーリーをリンクさせることに挑戦しました。

 『LIS1』は決断に消極的な10代の少女マックスの成長物語だったので、その彼女にぴったりな、時間を巻き戻す能力を与えました。彼女に自分の選択に対する疑問を持たせることで、彼女の弱みが際立ちました。

 最終的には、人生を前に進ませたいのであれば決断しなくてはならないという教訓を、彼女が学ぶ助けになりました。

 『LIS2』のメインテーマは家族と教育でした。プレイヤーには自分の選択がダニエルに影響を及ぼすことを意識し、言動に慎重になってほしいと思いました。9歳の子供と接するのは、ただでさえ複雑で大変なことですが、ダニエルに超能力を与えたことで、ショーンにのしかかる責任の重さが際立ったと思います。

 ゲームシステムにおいては、ショーンとダニエルの間に2つの関係性パラメータを作りました。1つは兄弟愛パラメータで、ダニエルがショーンをどう思っているか、絆の強さ、信頼の度合いを表します。

 もう1つは道徳パラメータで、ダニエルが社会の一般的なルールを受け入れるかどうかや、自己の利益と他者の利益どちらを優先するかということに関連しています。

 ゲーム中のプレイヤーの行動、選択したセリフ、インタラクションのほとんどは2つのパラメータに影響します。そしてこの2つのパラメータは、エピソード5終盤の重要な選択まで、いくつかのシーンにおけるダニエルの行動やリアクションの決定に使われています。

――先に『ライフ イズ ストレンジ 2』の体験版にあたる『キャプテン・スピリット』が配信されていますが、プレイヤーからの反応はいかがでしたか? また、その反応を見て感じたことなどがありましたらお聞かせください。

ミシェル・コッホ氏:『The Awesome Adventures of Captain Spirit(以下、CS)』のような小さくも1つのゲームとして成り立っているものを無料でリリースできたことは、とても誇らしく、うれしく思っています。

『CS』は、私たちにとって実験のようなものでした。『CS』は想像力豊かな子供の目を通して、小さく平凡な冒険を体験するものですが、そのなかで時間の使い方やプレイの内容をプレイヤー自身が決められる自由形式のストーリー体験を得られます。

 プレイヤーは新しいキャラクターと視点のなかにも『LIS』のコアとなる雰囲気を感じてくれたようで、評判はとてもよかったです。私たちにとっても、この短いながらも完結したゲームに取り組むことは、とても楽しくやりがいがありました。

 この形式は、新しいテーマや異なるゲームプレイのメカニズムを探求するのに役立ったからです。

――旅のなかで、ショーンとダニエルはいくつもの美しい景色を目にしてきました。作中でとくに印象に残っている情景があれば教えてください。

ミシェル・コッホ氏:難しい質問ですね。私はラウル・バーベット(共同クリエイティブ・ディレクター)、ジャン=リュック・カノ(シナリオライター)とアメリカを何度も旅して、ゲーム内に登場する場所を表現するのに参考にしました。

 私たちにとって重要だったのは、アメリカの風景がいかに多様で広大かということを示すことでした。

 私の好きなロケーションは、エピソード5で登場する人里離れた集落の“アウェイ”です。アウェイは、実際に私たちが訪れた孤立集落をベースに作られていて、そういった異なる生き方を、リアリティをともなった形で見せることが、私たちにとって重要だったからです。

――物語のなかで最も印象深いシーンを挙げるとしたらどこでしょうか? 可能であれば、そのシーンを制作している際に“どう見せようと心がけたか”などもお聞かせください。

ミシェル・コッホ氏:またまた難しい質問ですね。私にとっては、エピソード1でエステバンが撃たれた場面になると思います。

 あそこは正しく描くのが難しいシーンでしたが、ラウル・バーベット(共同クリエイティブ・ディレクター)とマシュー・ビューデリン(カメラアーティスト)は、最高の仕事をしてくれました。

 あの場面はショーンとダニエルの人生が永遠に変わり、ショーンが普通の10代でいられなくなった瞬間として表現することが大切でした。

 また、主人公にとって、いかに不公平な状況であるか、銃による暴力や警察の過ちが、いかに人々を破滅に導くか、ということを表現するのも大切でした。

 しかし、ダニエル、ショーン、エステバンもまた、あの状況が行き過ぎてしまった原因の一部であるというニュアンスをもたせることも、同じように大切でした。

――ショーンは片目を怪我して以降、スケッチのなかに現実に存在しない要素を取り入れるようになっていきました。そのことについて、どのような示唆があり、そうしたのか、教えてもらえますでしょうか?

ミシェル・コッホ氏:そうですね、最悪の状況からいかにポジティブになれるかを示すことが重要でした。

 この場合、片目を失うというハンディキャップがショーンの奥行き知覚を混乱させ、現実的な遠近感で描くことを困難にしたとしても、想像力と反骨心で新しい要素を絵に描き足すことができる、さらに、そうやって生み出されたものは以前と同じくらい、もしくはそれ以上によいものになるということです。

――ショーンが片目の視力を失って以来、彼視点の映像が映る際に画面の左上に黒い“もや”が映ります。私のプレイでは、その意味するところがわかりかねるところだったのですが……このもやの意味について、語れることなどがあればお聞かせください。

ミシェル・コッホ氏:ハンディキャップは、『LIS2』において軽く扱いたくない問題でした。

 五体満足だったショーンに起きた無情な変化をゲームプレイに反映させたかったので、片目を失った際の視界が以前とどれほど違うか、また慣れるのがいかに大変かということを表現しようとしました。これは奥行き知覚を見る、ペンを使ったテストで表現しました。

 また、片目だと視界がどれだけ狭くなるかを表現したかったので、一人称視点時に黒いもやが現れるようにしました。

 これによりプレイヤーの視野が狭くなり、以前のような形で見たければ、以前よりも頭を左に回転させる必要があるということを示しています。

――私のプレイでは“アウェイ”にデイビッドが登場し、彼の前作からの変化について感慨深く思いました。彼に対しての思い入れなどがあれば、お聞かせください。また、同様に最初の選択でアルカディア・ベイを犠牲にした際に登場する人物についても、思うところがあれば教えてもらえますか?

ミシェル・コッホ氏:4年前に『LIS2』の制作を始めたとき、『LIS1』からどのキャラクターを復活させるか話し合いましたが、デイビッドが最適だろうという結論にすぐに達しました。

 ショーンとダニエルの旅をかすませないためにマックスとクロエを出したくないという共通認識はありましたが、同時に彼女たちの現状を意味のある形で見せたいという気持ちもありました。

 デイビッドはその希望を叶えるのに最適なキャラクターでした。『LIS1』のどちらのエンディングにおいても彼は生きていました(町が破壊された場合も、ジェファソンの暗室にいて無事でした)し、『LIS1』のエンディングでクロエが生きていた場合には、彼女に近しい人物として彼女に何が起きたのかをプレイヤーに知らせることができますから。

 さらに、デイビッドはショーンの物語に出すにしてもよいキャラクターでした。彼は“アウェイ”でカレンの対局に位置するキャラクターです。

 カレンが「直感に従って生きろ」とか、「自分に正直でいろ」とショーンに言うのに対し、デイビッドは「自由を手に入れるために社会の不公平さを受け入れろ」とアドバイスするのです。

――『ライフ イズ ストレンジ』を遊んだプレイヤーに向けて、“『2』をどんな気持ちで遊んでほしい”といった想いがあればお聞かせください。

ミシェル・コッホ氏:『LIS1』をプレイし、まだ『LIS2』を遊んでない方々にはぜひ『LIS2』をプレイしていただき、彼らがマックスとクロエを好きになったように、ショーンとダニエルも好きになってくれることを期待しています。

――『ライフ イズ ストレンジ 2』を遊んでいるプレイヤー、あるいはショーンとダニエルの物語を最後まで見終わったプレイヤーに向けて、メッセージをお願いします。

ミシェル・コッホ氏:すでに『LIS2』をプレイした皆さんには、自分の信念と希望に沿った方法で旅を終え、旅の途中で新しい友に出会い、旅を終えた今ショーンとダニエルを家族のように恋しく思ってくれていることを願います。

 また、皆さんが皆さんの旅路で出会う見知らぬ人々のことを前以上に気遣いたくなるような物語になっていたとしたら、私たちは非常にうれしく思います。

Life is Strange 2 (C) 2018-2020 Square Enix Ltd. All rights reserved.
Developed by DONTNOD Entertainment SA.
LIFE IS STRANGE 2 and LIFE IS STRANGE are registered trademarks or trademarks of Square Enix Ltd.
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DONTNOD is a trademark of DON'T NOD Entertainment SA.
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Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ADV
  • 発売日: 2020年3月26日
  • 希望小売価格: 4,980円+税

Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ADV
  • 配信日: 2020年3月26日
  • 価格: 4,980円+税

Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Xbox One
  • ジャンル: ADV
  • 配信日: 2020年3月26日
  • 価格: 4,980円+税

Life is Strange 2(ライフ イズ ストレンジ 2)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • プラットフォーム: Steam
  • 対応機種: Windows/Mac
  • ジャンル: ADV
  • 発売日: 2020年3月26日
  • 価格: 4,312円(税込)

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