ユージオ生存ルートに大反響。川原礫氏&二見P、三木氏が『SAOAL』を語る

電撃オンライン
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 2020年7月9日にPS4/Xbox Oneで、7月10日にPC(Steam)で発売される、家庭用ゲーム版『ソードアート・オンライン(以下、SAO)』シリーズの最新作『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』(以下、『AL』)。

 その開発のキーマンとなる『SAO』シリーズ原作者・川原礫氏、編集者・三木一馬氏、そしてゲーム版『SAO』シリーズの統括プロデューサー・二見鷹介氏の3人への特別インタビューを実施しました。

→『SAO AL』特別インタビュー・前半はこちら

 後半に当たるこの記事では、家庭用ゲーム版『SAO』シリーズに対する原作者・川原礫氏や感想や、最新作『AL』に対するユーザーからの反響など、より深く家庭用ゲーム版『SAO』の魅力に迫っていきます。

インタビュー参加者

『ソードアート・オンライン』シリーズ原作者
川原 礫《REKI KAWAHARA》氏(写真中央)

『アクセル・ワールド』『ソードアート・オンライン』(電撃文庫)でおなじみの人気小説家。ゲーム版の監修も手掛けている。

(株)ストレートエッジ代表取締役
三木一馬《KAZUMA MIKI》氏(写真右)

 株式会社ストレートエッジの代表取締役。編集者として『ソードアート・オンライン』をはじめとする人気作の数々を育ててきた。

ゲーム版『SAO』統括プロデューサー
二見鷹介《YOUSUKE FUTAMI》氏(写真左)

 ゲーム版『SAO』シリーズ統括プロデューサー。バンダイナムコエンターテインメント所属。本作でも企画段階から開発を主導。

ゲーム版キリトの冒険の集大成に! 《アンダーワールド》大戦はちょっと無理!?

──先ほど、本作はゲーム版のキリトが主人公となる物語の最終章だというお話がありましたが、オリジナル主人公で展開した『FB』の次の『AL』で、再びキリトを主人公にしたのは何か意図があるのでしょうか?

二見:単純に《アリシゼーション》編でキリト以外を主人公にするのは難しかったからです(笑)。《アンダーワールド》人の1人になって、キリトとは出会わないお話を作るしか……。

三木:それだと、完全にオリジナルの話をもう1本考えなくてはいけませんよね。

二見:《アンダーワールド》のコピーのVRMMO(仮想世界にダイブする大規模多人数参加型オンラインゲーム)があって、キリトもアリスもいない世界のお話とかなら、あるいはできるかも……でも、それはもう『SAO』じゃないですよね(笑)。とくに《アリシゼーション》編は、キリトが《アンダーワールド》に来たからこそ発生した変化の物語だと思っているので。

三木:キリトと触れ合わないと、アリスが誕生しないんじゃないかな。もともと確率が低いボトムアップAIは、生まれない可能性が高いですね。普通に幸せな『牧○物語』が展開するはず。《最終負荷実験》も“コード871”の呪いが続いているので、延々と《ダークテリトリー》側に轢き殺されるだけになってしまうでしょうね。

──ちなみに“大戦”をやるのは頭から考えていませんでしたか?

二見:《アンダーワールド》大戦ですか……あと3年ください(笑)。そこもネタはなくはなかったのですが、今回は「War of Underworld」はアニメの話、それとはまた違う遊び方をゲームで提示するという展開を考えていました。“大戦”に関しては、2020年7月からTVアニメ「War of Underworld」の後半戦が始まるので、そちらで楽しんでいただければと思います。

川原:《ダークテリトリー》まで作っていたら、マップがどれだけたいへんなことに……。

二見:ちょっと笑えない事態になるでしょうね。「War of Underworld」になると登場人物も倍……いやいや倍どころじゃないか……になるので、心が折れてしまいます(笑)。

川原:では、DLCで(笑)。

二見:DLCも出すことは発表していますし、《ダークテリトリー》……になるかは定かではないですが、『AL』の物語はかなり長く続いていく予定なので、楽しんでいただけると思います。

──製品版の時点で、マップの規模感はどのくらいなのでしょうか?

二見:規模感……歩いているとかなり広いと感じますね(笑)。『FB』の倍くらいはあります。とはいえ、こちらはRPGなので、いろいろ探索しながら世界の空気感を感じてもらえればいいなと思っています。もちろん、ポイントポイントで“ファストトラベル”(拠点間ワープ)は用意していますので、そこまで移動が苦にはならないはずです。

──《人界》の北と東以外の帝国が出てくることで、おどろいているファンも多いと思われますが、設定面で難しかった部分などはありますか?

二見:《アンダーワールド》ってめちゃくちゃ広いので、実際に実装されているのは、そのなかの一部のマップという感じにはなります。ただ、気候的な特色も再現していて、寒い地域は寒そうに、《南帝国》は南国のような感じにはなっていますので、いろいろ歩いて妄想を膨らませてほしいですね。

川原:原作でも《南帝国》はこんな感じ、《東帝国》はこんな感じといった文章を少しですが綴っていますし、ゲーム化するにあたって、二見さんにはある程度未公開の設定の説明もさせていただきました。

三木:その説明をうかがって、ゲーム側で膨らませた感じですね。

二見:最初は海も作っていたのですが「海ないです」って言われて(笑)。

三木:開発陣の10案のうちの1つでしたね(笑)。《アンダーワールド》に海はありません。

二見:で、湖ですコレは! ……という経緯はありましたね(笑)。

  • ▲火山地帯や湖のある地形など、『AL』では原作で未登場の場所に行くこともできる。《アンダーワールド》じゅうを冒険して回ろう!

《SAO》《ALO》《GGO》とは異なる《アンダーワールド》ならではのアプローチ

──《アンダーワールド》はVRMMOではないため、ほかの作品のようなゲーム的なアプローチはしづからかったですか?

二見:そこは実際にゲームとして遊んでもらわなければいけない部分なので、小さいクエストがあったりだとかはあります。ユーザーが迷子にならないように“何かを取ってきてほしいんだ”みたいなRPG的な導線は入れてあります。今回はMMORPGというよりはRPG的なアプローチですので、ゲーム内で登場人物が現実世界の話をしているみたいなことはありません。あくまでも《アンダーワールド》がメイン、本当にファンタジー世界のお話です。

川原:たしかに、これまでのヒロインのフィリアだったりレインだったりは、日本人でしたからね。

二見:はい。みんな《アンダーワールド》で《天職》を持っているので、それをまっとうしながら生きています。それとは別に、生放送などでもお話させていただきましたが、AIがテーマの《アリシゼーション》編なので、今回は「冒険者」という新しい試みを盛り込んでいます。これはほかのプレイヤーのアバターデータが、自分の『AL』の世界にNPC(COM操作のノンプレイヤーキャラクター)として登場するというシステムです。ゲーム世界で歩いているNPCは、もしかするとほかのプレイヤーのアバターデータが反映されたキャラクターかもしれません。全部で200~300人くらいはいるんですよ。それが順次更新されていきます。フレンドは、とくに出会いやすくなるようにする予定です。

三木:そのアバターデータのビジュアルってどうなるの?

二見:『AL』でもキリトくんはカスタマイズできるようになっているので、そちらのビジュアルが反映されます。

川原:状況によっては、村人が美少女ばっかりにとか……。

二見:あり得ますね(笑)。もちろん、デフォルトのキリトさんは来られないようにしてあります。キャラクター名もキリトから変更している人だけになりますね。だから、同じ場所でも自分の環境と他人の環境では違う風景が見られるという変なシステムを採用しています。

  • ▲オンライン要素は、容姿をカスタマイズしたアバターでプレイすることになるとのこと。髪型から瞳の色、体格など、かなり細かく設定できるので、期待しよう。

──以前にインタビューさせていただいたときに「ネットワーク関係で新しい試みをする」とおっ しゃっていたのが、この要素なのでしょうか?

二見:そうですね。あとはもう1つ、AIをもう少し進化させることができたので、“アーツコード”というキャラクターの行動をち密に設定できるシステムを採用しています。「この距離ではこういう行動をして……」という、『ファ○ナルファンタジーXII』にあった“ガ○ビット”に近いものです。これも、作成した“アーツコード”をユーザー同士が交換できるようにします。例えば、メチャクチャうまいプレイヤーが「このモンスターにはこのアーツコードがいい」と配信をすると、ほかのプレイヤーがそれを使って攻略できるわけです。

川原:“アーツコード”で選べるコードは、最初から全開放されているんですか?

二見:いえ、全開放はされていませんね。レベルが上がった際やコミュニケーションを取った際に手に入ったり、戦闘中に閃いたりなど、さまざまな方法で入手していく予定です。基本的にキャラクターを使わないと育たないんですが、その“アーツコード”を他プレイヤーからもらえば、付けることはできます。ゲーム初心者の方でも、うまい人の“アーツコード”を使えばAIがうまく立ち回ってくれるみたいな、擬似的なパーティプレイもできます。もちろん基礎的なセットは最初から用意してあるので、そこまで細かくやらなくてもゲームとしては楽しめると思います。

  • ▲“コード”(行動パターン)を組み合わせることで、仲間の戦い方をカスタマイズできる“アーツコード”。難しい設定が苦手な人も、オンラインでほかのプレイヤーの設定をダウンロードしたりできるので安心!

──以前、ユーザーさんを『AL』のゲーム内に登場させるという企画がありましたが、あれも“冒険者”システムのことだったのでしょうか?

二見:そうです。冒険者ですが、公募したものに関しては消せない“冒険者”になる予定です。また、“冒険者”が使われると、作った元のプレイヤーがアイテムをもらえる、みたいな要素も考えています。

──先ほど川原先生がユーザー目線で『AL』を楽しみたいとおっしゃってましたが、ユーザーとして気になる部分はありますか?

川原:そうですね、アドミニストレータが服を着ていますよね……。

二見:それを指摘されると心が痛いのですが(笑)。でも、すみません、原作を忠実に再現すると絶対に海外のレーティングを通らないので、そこはなんとか……。

川原:はい、心中お察しします(笑)。でも、僕はセルカがプレイアブルなだけで、もううれしくて。あとのことはオールオッケーです(笑)。

  • ▲“諸般の事情”で『AL』では服を着ての登場となるアドミニストレータ。《アンダーワールド》最強の存在である彼女に対して、キリトたちはどう立ち向かう?

二見:セルカは「殴ったらダメだなぁ」と思ったので、現時点では攻撃できず、《神聖術》しか使えないキャラクターにしています。攻撃を追加するかは、今後の反響で考えようと思います。

──川原先生はセルカがお気に入りなんですか?

川原:原作では不遇の子だったので(笑)。ゲームではがんばってほしいと思ったんですが、《神聖術》だけかぁ。そういえば生放送でフィゼルとリネルって一緒に紹介されていましたけれど、彼女たちは、2人で1組なんですか?

二見:いえ、別々のキャラクターです。生放送のときは、そういう演出で紹介したいという話になったので(笑)。1人だけ連れて行ってもいいですし、両方とも連れていくこともできます。2人とも武器は短剣で同じですが、能力的に若干の差があります。あとは“パーソナルアーツコード”というキャラクター固有のはずせない“アーツコード”があって、そこで“クセ”の違いを出しています。

川原:わかりました! フィゼルとリネル、2人一緒に連れて行きます(笑)。

  • ▲可憐で幼い容姿ながら、《整合騎士》を倒してそのナンバーを仮に受け継いでいる《整合騎士見習い》のフィゼル&リネル。『AL』では彼女たちもプレイアブルキャラとして戦闘などに参戦させることが可能だ。

ユージオが生存する展開にユーザーからは大きな反響が!

──『AL』ではユージオの生存という原作との大きな相違点がありますが、ファンの方からの反響はいかがですか?

二見:メチャクチャ反響が大きかったです。我々の予想以上に。

三木:言うなれば『ドラ○ンボール』でフ○ーザが復活して映画になったようなものですからね。

二見:“復活のE”ですか(笑)。こんなに反響が大きいなら、もっと隠しておけばよかったかなと反省もしています。

三木:でも、あれを一発目で言ったからこそ、いい意味で察してもらえたり、察しきれないところに興味を持っていただけたのだと思います。

二見:ユージオは、テストプレイで自分がキリトとなって冒険をしていて「隣にいてよかったな」「この子でお話を作りたいな」と思わせてくれる存在でした。とくに今回、《アリシゼーション》のお客さんを見ていると、女性がとても増えているんですよ。これまでは電撃祭とかのイベントでも9:1で男性が多かったのですが、ユージオ効果なのか、最近は女性率が2~3割に増えているとか。さすがユージオ先生だなと。そういう意味でも、ゲームではユージオと最後まで冒険してもらいたいなと思います。

──好意的な声が多かったんですね。

二見:大半は、そうですね。でも、やはり一部には「彼が死なないと《アリシゼーション》じゃない」という意見も言われております。でも、そんな方にこそ『AL』を遊んでいただければ、その理由もキチンとわかると思います。ただ、ゲームの都合だけでユージオが生きているわけではなく、『AL』はもうちょっと深い部分で《アリシゼーション》編を捉えていかなくてはいけないなと思って、今回のお話を作っています。最初に原作チームにシナリオを見せたときは「超暗いね」って言われましたもん(笑)。

三木:暗いというか、終わりが……ね。

二見:そういう話もいただきました(苦笑)。

  • ▲“もしユージオがあの時、生き残っていたら……”。『AL』では、ファンなら誰もが妄想した夢の“if”ストーリーが展開される。彼の生存により、その後の物語がどう変化していくのか? 実際にプレイして確かめよう!

──『FB』のとき、最初はヒロインのどちらかが必ず死ぬ結末だったのを、川原先生の言葉で“トゥルーエンド”を用意したとうかがいました。

三木:二見さんがね、こだわるんですよ。そういうところに。でも、周囲やユーザーさんの反響を受けて、しぶしぶ直すんです(笑)。

──二者択一みたいなところに美学をお持ちなんですか?

二見:違いますよ(笑)。『FB』のときは、コンセプトと言いますか……『ド○ゴンクエストV』のビ○ンカとフ○ーラのどちらかを選ぶイベントに近いイメージかな。『FB』の主人公=プレイヤーは“英雄”キリトではないので、両方は救えない。キリトだったら可能だったんでしょうけど。

三木:カタルシスを求めるのはいいんですが、プレイヤーに「お前はキリトじゃないから(両方は)救えない」っていうのもすごいな、と(笑)。

二見:いえいえ、キリトくんはたいへんなんだよっていう。最終的には両方助けられるルート(トゥルーエンド)を用意しましたし……。今回も、石を投げられる覚悟で挑んでおります。

原作チームとゲームチームでお互いに切磋琢磨する関係に

──『SAO』といえば、原作、アニメ、ゲームの各チームの連携が密に取れているなという印象があるんですが、各チームに今後望んでいることはありますか?

二見:僕が原作チームに、望むものはございません……というと語弊がありますが、『SAO』という素晴らしい作品をお預かりさせていただいて、ゲームを展開させていただいて……。現在は《ユナイタル・リング》編も執筆されていますので、『SAO』とキリトの未来というものにも期待できます。これからも進化していく『SAO』に僕らは取り残されないように、がんばらなくてはなと思っています。

三木:またインタビュー用にいいこと言って(笑)。代わりに二見さんの本心を言いますと「あいかわらず、またゲームにしにくい設定を作って……お願いしますよ!」です。いつも言ってますよ(笑)。

二見:それは本当です(笑)。《ユナイタル・リング》は、本当に無理です。いったいあと何年掛かるんだー!

三木:だから小説はいいんですよ。現実でできないことを描くから。

──《ユナイタル・リング》もですし《アスカ・エンパイア》や《オーディナル・スケール》もありますよね(笑)。

二見:《オーディナル・スケール》も無理! 許してください(笑)。

川原:僕からはですね、2022年が近付いてきているということですね。作中の『SAO』がサービスインになった年ということで、現実では2022年11月には何か起こるのかな~って。

二見:そうですね、あと2年しかないですね(汗)。あの~……がんばります! 2022年に向けて、やりたいなと思っていることはあるんですけれど……まずは『AL』を完成させるところからですね。僕がどこまで関われるかはわかりませんが、一度引退発言もした身なので(笑)。川原先生の原作がより羽ばたけるように、ゲーム側もよりおもしろくしていかなければいけないと思っています。「2022年が来たのにこれかよ」とだけは言われてしまうのはイヤですので。

  • ▲原作サイドとゲーム開発スタッフの熱意により、ついに《アリシゼーション》編のゲーム化を実現した『AL』。シリーズタイトルを遊んでいなくても、本作から問題なく始めることができるので、ぜひ遊んでほしい。

川原:二見さんには、三木さんのように独立ルートは歩いてほしくないですね(笑)。ぜひ、バンダイナムコグループの役員に。

二見:役員ルートは……ないですね(苦笑)。

三木:この人はなぁ。“雲のジュ○ザ”ですからね。え~と、ゲームチームに望むこと……でしたね(笑)。もともと『SAO』っていうのが、現実世界では起こりえないテクノロジーをエンターテイメント作品にしているんです。そのため、現実世界でのゲーム化というのは土台無理なんですよ。それができちゃったら、原作が追いつかれてしまっている証拠です。だから、僕らはどんどん先に行くべきなんだけれど、若干距離縮まってるじゃんと思ってて、今。そのにじり寄る影に脅威を感じているので、そのプレッシャーは今後も感じ続けさせてほしいと思っています。

川原:最初にゲーム版の第1弾の『―インフィニティ・モーメント―』を見せていただいたとき、すごく衝撃を受けたんです。「この人、本気だ」って。その衝撃が、ずっと続いているので、二見さんとバンダイナムコエンターテインメントさんには、本当に感謝しかありません。『SAO』ってゲームをネタにした小説なので、それがゲームになるのは、ある意味でアニメ化よりもうれしいことです。僕も責任重大なので、引き続きがんばっていこうと思います。

──では、最後に『AL』ひいては『SAO』を楽しみにしてくださっているファンに向けて、メッセージをお願いします。

三木:今回は《アリシゼーション》編のゲームということですが、そもそも原作が相当のボリュームの巻数となったエピソードです。それをアニメにするのもメチャクチャたいへんなのですが、今回もゲーム化に挑んでくださるということで、その意気込みもすごくありがたく思っています。そして、それがいい感じでゲームとして仕上がっていると自負しております。先ほどDLCというお話もありましたが、パッケージだけで独立してすごく楽しめるだけでなく、さらにDLCでは別の物語が展開するという、二見さんの欲張り心が炸裂している作品になっています。その欲張り心を感じた人はぜひご購入いただければと思います。原作小説のほうも随時展開中で、この本が出てからもう少し先になりますが、川原先生の原作小説最新巻も発表されてると思いますので、そちらもぜひよろしくお願いします。

二見:アニメチームとゲームチームで一緒にやらせていただいてほぼ7年くらいになりますが、じつはアニメ放映中にゲームも発売できるのは初めてなんです。『SAO』を濃厚に楽しめる時期だと思いますので、このチャンスをぜひ逃さないようにアニメも、原作も、ゲームも楽しんでいただければと思います。『SAO』自体は川原先生の原作小説も続いていきますし、まだまだ続く流れができていると思います。『SAO』という一大コンテンツの一番重なっている瞬間を、ぜひみなさんで楽しんでいただきたいです。

川原:アニメの第4クールの放映中にゲームが発売されるというのが、狙ってのことなのか神のミラクルなのかはわかりませんが……。

二見:じつは……ミラクルです。僕のほうが、若干遅れましたが。

三木:川原先生、今年は『SAO』10周年でいろいろやりましたが、じつは11周年が本丸なんですよ。二刀流にあやかって(笑)。

川原:なるほどね(笑)。と、自分で言ってしまいましたが、僕は最初に『アクセル・ワールド』と『SAO』を同時にアニメ化、ゲーム化していただいて、その頃が人生のピークと思って「これでもう思い残すことがない」と、当時発言したりもした気がするのですが……(笑)。それがまさか10年たっても、次々とピークがやって来る、更新されていくのは、原作者としてはとてもうれしいことです。アニメチームもゲームチームも、すごくがんばってくれているので、原作もがんばらなければと思います。今後も、どんどん二見さんがギブアップする作品を目指して(笑)。もしくは、それをゲーム化するためにベセスダ・ソフトワークス(超大作オープンワールドRPG『スカイリム』や『Fallout』シリーズなどを手掛けた米国のゲーム会社)に移籍する必要があるくらいのものを(笑)、今後の原作で書き続けていきたいと思います。

→『SAO AL』特別インタビュー・前半はこちら


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(C)2017 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/SAO-A Project
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(C)2017 川原 礫/KADOKAWA アスキー・メディアワークス/SAO-A Project
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