ゲームのようなドタバタがリアルに展開! 『夢現Re:After』開発ディレクターインタビュー
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工画堂スタジオから4月23日に発売されるPS4/PS Vita/Nintendo Switch/PC/Steam『夢現Re:After』。本作を手がけた開発者へのインタビューを掲載します。
『夢現Re:After』は、ゲーム制作会社アドベンチャー『夢現Re:Master』の追加コンテンツ集。特定の2人が紡ぐ、“その先のアフターストーリー”がたっぷり用意されています。
お答えいただいたのはディレクターを務めるみやざーさん。開発の経緯やこだわり、シナリオについてなどを語っていただきました。
波乱万丈だった『夢現』シリーズの開発
――まずは、2019年に発売された『夢現Re:Master(以下、ゆリマスター)』の反響について教えてください。
主にSNSでのユーザーさんの反響の感想ですが、思った以上に楽しんでいただけたと感じています。すごい深い所まで考察してくれる人、とにかく萌える部分に単純に萌えてくれている人など、受け止め方が多岐に渡っていて、とてもおもしろかったです。
何でもいいのでユーザーさんの琴線に触れてくれて、払ったお金分や使った時間分以上、堪能してもらえていたならば作った甲斐があったということです。ありがとうございます。
――追加コンテンツ集の『夢現Re:After(以下、ゆリアフター)』が発売されることになった経緯は?
SNSなどでお伝えしてある個人的なお話になってしまいますが、私は前作『ゆリマスター』の開発中に工画堂スタジオを退職しております。
「とりあえずその開発期間にできることは全部入れ込もう!」と頑張りまして、その意味ではやり切ったのですが、可能であれば入れたかった“ほのかルート”などは入れ込めず、若干の心残りではありました。とはいえ開発計画の規模やシナリオの遅れなどで絶対無理だと、途中でなりました。
そんな中、会社のほうから『ゆリマスター』の発売前後に「ファンディスク的な物を作りたいんだけど」や「画集も作るしイベントをやってそこで発表するよ! 出て!」という相談が来ました。それを受けて「これは“ほのかルート”なり、後日談を追加で作れるな」と喜んで引き受けたという経緯です。
ネットの前評判や売り上げなど、会社のほうに見える形で『ゆリマスター』が盛り上がっていたということだと思いますので、遊んでくれた、感想を広めてくれた方々に感謝です。
――そんな本作のポイントはどこになりますか。
先ほどもお話しましたが、個人的には『ゆリマスター』でやりたいことはほぼ全部やれたし、“こころルート”をもって、綺麗に完結できたと満足しておりました。
そのため、追加としての“ほのか、ばな子ルート”や、グランドエンド的な“こころルートアフター”に関してはシナリオ担当の向坂氷緒さんと密に「ああだこうだ」言って作りましたが、他のアフターエピソードは、それぞれの担当シナリオライターさんの世界がそのルートごとに前作で確立しておりますので、自由に書いてもらってほぼノーリテイクでゲームとして作りました。
前作を起点として、それぞれルート分岐した後の後日談なので、ある意味パラレルワールド的な側面もあるかと思いますので、余り構えず気軽に楽しんでもらえたらと思います。
――言いにくいと思うのですが、本作で好きなルートなどがあれば、お願いします。
ディレクターとは作品のお母さん、生みの親的な部分がありまして、作品も登場キャラも基本的には我が子は等しく好きであるものなので、なかなか難しい質問ですが、ばな子エピソードに関しては元々「ばな子エンドがあるならこうしたいよね」と言っていたものをそのまま採用することができまして、そこは長年の悲願が達成したという意味で、好きというか満足感はありますね。
あと“こころアフター”も、前作的にも“グランドエンド”的な意味合いのエンディングのアフターエピソードになるので、気合をいれて作った感はあります。“こころアフター”に関しては工画堂スタジオ公式通販サイトOMNISHOPにて販売している『夢現Re:Master SS“夢現Re:Unification”』が個人的にとても素晴らしいできだと思っていたので、それをリファインしてゲームとして入れ込めたのでその意味でも気に入っております。
残りの志水はつみさん、竹内なおゆきさん、西川真音さんが担当された各アフターエピソードもそれぞれの味があっていいですよ。……結局全部ですな(笑)。
――前作を踏まえて、変えたところ、もしくは変えなかったところはありますか?
前作は起承転結というか必須な伏線と大オチがあったので、そこまでのレールから外れないように基本プロットに忠実に作った部分はありました。そうしないと整合性が取れないためです。
ですが、今作は前作のアフターエピソード、アナザーストーリー的の作品なので、すでに確定させたユリイカの面々の過去を踏まえて、好きにシナリオライターにその後を書いてもらった、という感じ。ただし、ルートごとに世界線は分岐しているのだけ、前提のうえでになります。
ディレクターとして各ライターにお願いしたのは「イチャイチャして幸せに終わってくれればあとは自由!」でした。ここまでが変えた部分ですね。
変えなかった部分は、当たり前ですが「『ゆリマスター』としての世界」です。
――『夢現』シリーズ開発で印象的だったことは?
「とにかく波乱万丈だったなあ」が印象です。
少しネタバレが入るのですが……ここだけの話をさせていただきます。“さきルートでさきが会社を辞めてそれでもシナリオを書き続ける”エピソードを含めて、割とオンタイムなリアルでの元ネタがあったり、開発に関わる人員が抜けたり追加されたり、過去作の『白衣性』2作よりも開発の規模が大きくて、私一人ではシナリオ分量や絵の枚数などの管理が追い付かなかったり、途中で会社を辞めることになったり、東京ゲームショウでのステージイベントが急に決まったり、その関係でまだ絵素材ができてないのにムービーを作るために絵を突貫で用意したり……
とまあ、ユリイカソフトなみに無茶なアレコレがありました。でも、あいぽんみたいなAD(アシスタントディレクター)は隣にいないというリアルに絶望(苦笑)。
――本作『ゆリアフター』でやり残したことはありますか?
本当は後日談と“ほのか、ばな子ルート”以外にもいろいろ提案していたのですが、予算や開発期間で入れ込めなくて残念な部分もありました。先ほどの話ともかぶるのですが、ある意味『ゆリマスター』世界でユリイカの面々が直撃していた、ゲーム会社の開発事情をそのまま感じられるエピソードです(笑)。
――最後に読者へのメッセージをお願いします。
「事実は小説より奇なり」と言いますが、前作である『ゆリマスター』はわりと事実をベースに「こうならいいな」と希望という着地点にハードランディングさせた作品でした。
大鳥あいをはじめとするユリイカソフトの面々は、きっとどこかの世界線でワチャワチャしながらみんなでゲームを作ってるし、ニエと魔女もきっとどこかで愛を育んでいると思います。
そもそも私たちのこの世界が、いや、あなたが見ている眼前の世界があいやニエのそれと違う“リアル”だという保証はないんじゃないかな……なんて疑ってかかって可能性のその先を想像するのはとても楽しいことだと思います。
そんな想いを込めて作った『ゆリマスター』の後日談的なエピソード、アナザーストーリー的なエピソード満載の『ゆリアフター』を、祭りの後のキャンプファイヤーをボーっと眺めるような心持ちで遊んでいただけると幸いです。
ユリイカソフトのみんなは、ニエと魔女は、遊んでくれた皆さんが覚えていてくれる限り、いるよ、ずっとね。
(C)KOGADO STUDIO,INC.
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