『チームソニックレーシング』は開発も音楽も“チーム”がテーマ! 開発インタビューと攻略テクニックを掲載

kbj
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 セガゲームスから5月21日に発売されるPS4/Nintendo Switch/PC(Steam)用ソフト『チームソニックレーシング』。本作の開発者インタビューをお届けします。


 『チームソニックレーシング』は、『ソニック』シリーズ初のチームレーシングタイトル。シリーズならではの超ハイスピードなレースを3人チームで協力、対戦しながら楽しめる他、異なるタイプのキャラクターを選択し、操作するレーシングカーを多様なパーツで自由にカスタマイズできます。

 プロデューサー・飯塚隆さん、リードコンポーザー・瀬上純さんに、本作の特徴や開発エピソードについて質問。初心者へのアドバイスもあるので、あわせてご覧ください。

 なお、インタビュー中は敬称略。

チームレースをおもしろくするためのシステム作り

――『ソニック&オールスターレーシング TRANSFORMED』を含め、ソニックが出演する久々のレースゲームとなります。本作の開発経緯を教えてください。

飯塚:私はロサンゼルスのソニックピラーという部署で働いています。この部署は1タイトルだけを考えるのではなく、ブランド全体を見て長期的に成長させていくことを考えて活動しています。『ソニックマニア』や『ソニックフォース』といった王道アクションゲームを仕込んでいる中で、違うジャンルで新規ユーザーに向けたタイトルを出そうとして、レースゲームを開発することになりました。

 また、『ソニック&オールスターレーシング』はソニック単体のゲームではなく、SEGAオールスターのレーシングゲームにソニックが参加しているという位置づけでした。今回は純粋に『ソニック』シリーズのパイを増やしたかったので、アクションゲームが苦手な人にもソニックを知ってもらうという目的もありました。

瀬上:これまでに『ソニックR』や『ソニックライダーズ』などのタイトルも出ていましたが、コンシューマハードで純粋なドライビングレースゲームとしてはゲームギアで出た『ソニック ドリフト2』以来なんです。

――本作の特徴は?

飯塚:ソニックらしさを重要視しつつ、他にはないレースゲームを作りたいと思って、“チームレース”という要素を取り入れています。“1位の人以外は負け”というのではなく、チームで協力して勝利を分かち合うことになります。

――個人ではなく、チームでの勝利を目指すことになると。

飯塚:昨今、ネットワークに接続するタイトルはチーム単位で協力するゲームが多くあります。チーム単位でプレイすると勝った達成感、負けた悔しさをメンバーとわかちあえるのがいいところ。その遊びをレースゲームに入れたいというところから開発は始まりました。

 ただ、従来のようなレースを楽しみたい人に向けて、そのようなモードも用意しています。

瀬上:最初に話を聞いた時には「お、そう来たのか!」と思いました。ネットワークに接続して協力プレイを行う波は、世界的に来ています。そのようなバックグランドがある中、レースに取り入れるのはおもしろいアイデアだと。

――実際にでき上ってくるタイトルを遊ばれてみて、どのように感じましたか?

飯塚:チームで協力してアイテムをもらったらうれしいですし、チームメイトがいい順位をとるとよりうれしい。シングルプレイにはなかったおもしろさが確実にあるという手ごたえを感じました。

――遊ばせていただいたのですが、タッチダッシュやラインブーストなど、チームメイトとの連携がポイントになっていると感じました。

飯塚:開発初期から“チームで連携するレースゲームをしっかり作ること”は決まっていました。ただ、それをゲームにどうやって落とし込むかは難航した部分でもあります。チームでのレースゲームをあまりにも重視してしまうと、個人で挑むレースゲームのよさを除外してしまう。チームのためになる走りやプレイを強要されるのはおもしろくないじゃないですか。
 あくまで個人のレースを楽しむことを尊重しつつ、どんな幅をだせるのかを考えています。例えばラインブーストであれば、個人個人でレースを楽しむうえで、協力できる要素というアプローチから生まれました。

――スピンした際に助けてもらうと、助けられた人がうれしいだけでなく、タッチした人にも充実感があって、思わずニヤニヤしてしまいました。

飯塚:それなんです! どちらにも気持ちよさがあることが重要でした(笑)。そのため、もしもチームメンバーがスピンしていたら、ぜひタッチしてください。

――アイテムを渡せるということで、管理することもポイントになるのでしょうか?

飯塚:アイテムボックス転送は、アイテムを受け取るとより強力なアイテムになるため、協力プレイの中でも効果的に使ってほしい要素です。例えば、送る時ボムが1つだったのが、ボム3つで受け取れるのです。

瀬上:もし、その時にプレイヤーが不要なアイテムを手に入れたら、気軽に味方に送るのはかなり効果的ですね。

――アルティメットブーストについて、お話いただけますか?

飯塚:レースで後れをとっていたチームが、トップに迫れるような強力な要素にしたいという狙いがあって導入しました。あまりにも速いので、使いどころを考える必要があることも1つの狙いです。

――確かにあまりの速さに車体のコントロールができないこともありました。

瀬上:最初に使った時は、「コントロールきかない!」ってなりますよね(笑)。

飯塚:メンバーで同時に使う必要はないのですが、同時に使ったほうが効果時間が長くなるため、より有効。そのため「自分は直線だから使いたいけど、仲間がコーナーだからもう少し経ってからにしよう」など、仲間を意識して使ってください。

 すべての要素は“チームレースをおもしろくするためのシステム”でいい落としどころになったと思います。開発を担当しているイギリスのデベロッパー“SUMO Digital”様はレースゲームを得意としているため、レースの細かい仕様を詰めるのではなく、協力するためにどうするか、一緒にチームアクションのアイデアを出し合いました。

開発者による攻略のアドバイスは!?

――カスタマイズは何かが上がると、他が下がるということですが、最初はどのようなことを意識するのがいいでしょう。

飯塚:パーツをたくさんつけることで、他より優れたマシンになると公平性がなくなってしまうため、車の性能はイーブンで戦えるようにしています。最初は扱いやすいマシンにするのがわかりやすいと思います。そこから徐々に自分の求めるセッティングにしていくのがオススメです。

――開発者目線で攻略アドバイスを挙げるとしたら?

飯塚:各キャラはパラメータの差があり、それぞれ個性をつけているのですが、圧倒的に強いキャラはいません。何かが強ければ何かを低くしてバランスをとっているので、プレイヤーの好みで選んでください。

 車には、スピードタイプ、パワータイプ、テクニックタイプという3タイプがあります。最初にさわる場合はテクニックかスピードが、レースゲームが本当に初めてという人はテクニックタイプがオススメです。ハンドリング性能が高いうえに、コースアウトしても減速しないのは大きいです。あとチームアクションは効果が高いので、積極的に行ったほうが、有利に進められます。

――オンラインでのコツは?

飯塚:オンライン、オフラインに限らず、協力プレイが勝利への近道。一切協力しないプレイと、ちゃんと協力したプレイではタイムにかなり差が出ます。ラインブーストやアイテムボックス転送、タッチダッシュなどは活用していただくのがいいかと。

 オンラインマルチで他のユーザーからアイテムをもらった場合、CPUからもらうよりもうれしさがあると思います! 敷居の低いネットワークプレイを楽しめて、そのレースの中で、ゆるいコミュニケーションが生まれるのでぜひプレイしてほしいです。

――個人的には、いろいろなところにあるダッシュが地味に有効に思えました。

飯塚:本作はスタートダッシュだけでなく、ドリフトからや空中からの着地だったり、自発的にいろいろなダッシュを生み出せます。それらを活用してトップを目指してください。
 あとは、テクニックタイプは他のタイプが走れない悪路でも減速せずに走れて、水や砂の上も走れます。テクニック用のコース取りが生まれて、ちょっとしたショートカットなどもあるので、いろいろ探してみてください。

――ステージ中にあるギミックでお気に入りのものは?

飯塚:すべて設計にかかわっているので優越をつけにくいのですが、思い出深いのは『ソニック&ナックルズ』に出てきたサンドポリスをモチーフにしたブーズハウスですかね。『ソニックアドベンチャー2』に出てきたキングブーブという大きなお化けのボスが登場するのですが、思い入れがあるキャラですし、サンドポリスはメガドライブの時にレベルデザインをしたため、世界観が気に入っているステージです。

130曲にも及ぶサウンドを手掛けることになった理由に迫る

――レースとロックの相性がいいと感じたのですが、そもそも瀬上さんが本作にかかわることになった経緯をお話ください。

瀬上:飯塚のほうから「レースゲームを作ることになったから、かっこいい曲をよろしく頼む!」と名指しでお願いされました。

飯塚:SUMO Digitalさんとレースゲームを作ることが決まった段階から、先方には「曲はこちらから提供します」と伝えてありました。レースゲームならば、音楽は瀬上だと私の中では決まっていたんです。

――開発を海外のデベロッパーが担当していますが、普段と違うことはありましたか?

瀬上:期待されている答えと違うかもしれないのですが、そこまでの違いはないんですよ(笑)。もちろん、すぐ近くで開発していれば途中の状況を見て、確認できるのですが、それはできませんが、連絡はできますからね。

 飯塚はアメリカで、開発はイギリスにいるため、作っているものが一度に揃うことはほぼなかったのですが、やりにくさはなかったです。

――タイトルの楽曲をガッツリ手掛けられるのは久々ですが、いかがでしたか。

瀬上:確かに、1本まるまる手がけたタイトルになると、2009年の『ソニックと暗黒の騎士』、2011年に発売された20周年タイトル『ソニック ジェネレーションズ』以来となりますね。

 ただ、それ以降も『ソニック』シリーズのタイトルには、何らかのカタチで少しづつかかわっていたこともあって、久しぶりという感覚はまったくありませんでした。

――今回は、何曲作成されましたのでしょう。

瀬上:先日までサウンドトラックの作業をしていて曲数を数えたのですが、総数では130になります。

――えっ!? 130曲ですか?

瀬上:130といっても短い曲も含めているのですが(笑)。飯塚の頭の中にはイメージがあったと思うのですが、こちらには曲のイメージはありませんでした。最初に送られてきた資料にはコースのイメージが描かれていて、それぞれの特色を見ることができました。それと見つつ、「既存曲をレースにアレンジしよう」や「ここにあの要素をいれよう」などを考えて、リストにしました。

 また、ゲーム全体のキーワードとして“チーム”があったので、それを楽曲を作るうえでも取り入れて、すべての曲で誰かと組んで作ることをしようと決めました。

――曲に“チーム”を入れるのではなく、曲作りに“チーム”を生かそうとされたのですね。

瀬上:今回のメンバーには、いままでシリーズで一緒にやっていた面々に加えて、『ソニックマニア』で楽曲を担当したり、そのトレーラーを手掛けたような若いアーティストもいたりします。それこそ自分の息子のような年なのですが、若い発想を持った彼らのような世代と一緒に作業するのは刺激的で非常におもしろかったです。 

飯塚:ただ、瀬上がすべての曲を行ったのではなく、SUMO Digitalさんにもオーディオ担当がいるので、いくつかは用意していただいています。

――先ほど以前の楽曲のアレンジもあるとお話されていましたが、どのようなことを意識しながらアレンジされましたか?

瀬上:今風だったり、レースゲーム風にアレンジした曲を用意しようと考えたのですが、21コースある中で、アレンジ曲が半分を越えないようにしました。

 あとは、ガチャの楽しそうなところには『ソニックR』のヴォーカル曲をインストアレンジしているように、シリーズファンに「こんなところにあの曲が!」と発見していただける仕組みを用意しています。

――サウンドをレースゲーム風にアレンジするとひとくくりに言っても、すべてを行うのは大変では?

瀬上:最初にゲームの説明を受けた時には、「レースゲームなので曲はカッコよくしてほしい」と言われました。ただ、アグレッシブとかスピーディーとかエナジーというキーワードになってしまい、どうしても似たようなテンポになってしまうんです。
 それに対して、いろいろな人と組むことで他の人のスパイスが加わったり、色は残しつつ違う色を出せたりします。バリエーションをつけることを狙いました。

――普段からシステムやマップなどの仕様を聞いて、曲を作られているのですか?

瀬上:普段はそういうこともあるのですが、本作ではそこまでありませんでした。最初にリストを目にした際に“カジノのコース”を見つけまして、カジノは見た目が派手なので「電子音に特化しよう」とコースにおける楽曲のコンセプトを決めて、チップチューンの人と一緒にやってみるというように、楽曲の方向性を決めることに活用しています。

 さらに全コースの楽曲は1つではなく、イントロがあり、レース曲があって、ファイナルラップの曲がある。ファイナルラップにしてもテンポが上がる曲もあれば、まったく違う曲に変化するコースもある。曲にいろいろな要素が付随しているために、130曲になったわけです。

――本作の楽曲でお気に入りの楽曲だったり、フレーズはあったりしますか?

瀬上:先ほどの話にもあったように、すべての曲を楽しんで手掛けました。レースゲームだからかっこいい曲で、テーマ曲は“Crush 40”で頼むという2つのオーダーを受けて制作したテーマ曲は『Green Light Ride(グリーン・ライト・ライド)』という曲ですが、ファンからも「“Crush 40”のソニックの曲を早く聞きたい!」というリクエストをもらっていたので、その機会をいただけたのはうれしかったですし、個人的にも楽しく挑めました。

 また、いままでの作り方だと自分で曲を作って開発チームと共有するのですが、上がってきたティザー映像を見て、タイトルへの印象が変わりました。さらにはティザー映像を見たマーケティングチームは、映像に既存曲を当てて、楽曲のイメージをもらえました。このように、意見を組み込みつつ音楽を作る経験は実はなかったので、興味深かったです。

飯塚:私はメインテーマの冒頭のイントロがとにかくお気に入りなんです。今の曲は静かな感じで始まるんですが、もともと瀬上が用意していた曲はそうではなかった。ティザー映像が車を少し見せる感じだったので、それに合わせて用意し直してもらったんですね。映像とテーマとがあわさった時に「これはものすごくいいな!」と感動すら覚えました。

瀬上:キタコレ感がすごかったんでしょうね(笑)。そのフレーズができあがったら、それをいろいろなところに落とし込む作業を行いました。レース開始前にピアノで入れて、期待感をあおるような感じで、耳に残るようにしています。

――PVではスタジオでの音入れの様子が公開されていましたが、何か印象的だったことはありますか?

瀬上:楽曲を使ってプロモーションをするアイデアは当初からあったので、どうやって、どのように出していくのか、話題性も考えてロードマップを考えました。レコーディングも普段はスタジオに入ってさらっと行う作業ですが、撮影しながら行うのは新鮮でしたね。

――今回の楽曲制作を振り返えられていかがですか?

瀬上:リードコンポーザーとして曲を作るにあたって、全体で何を作って、誰と組むのかを考えて作業しました。少し参加したタイトルはあっても、1から10まですべてを楽しんで行ったのは久々。楽しんで手掛けたことは、曲にも出ていると思うので、そこが伝わるとうれしいですね。

――スランプになったりはしませんでしたか?

瀬上:悩んでしまった時は、とりあえずおいておきます。他にもやることはあるので、いったんは横に置いておいて後でまた手を付けるか、捨てるかしますね(笑)。

幅広いユーザーにプレイしてほしい

――開発を振りかえってみていかがでしたか?

飯塚:開発がイギリスなので、距離があることに対してのジレンマはありました。テレビ会議は毎週行っているのですが、ゲーム開発を進めるうえで会って話すのが一番なので、現地での打ち合わせも何度もしました。普段のゲームよりも、開発プロセスに対しての労力は多かったです。
 ただ、先ほどもあげたようにレース部分については先方がしっかり作ってくれたので、そこについては大変助かりました。

――発売が延期となりましたが、こちらの理由をお話ください。

飯塚:本作にはネットワークを使ったオンライン12人プレイが搭載されています。オンラインプレイは長く展開していく予定だったので、安定しないままリリースするのは避けたいということで、開発途中で発売時期の変更させていただきました。お待たせしてしまって、申し訳ありません。

 ただ、開発期間が延びたことを受けて、E3や東京ゲームショウなどでいただいた意見・要望にこたえることができるようになりました。

――具体的にはどのような意見が多かったのでしょう。

飯塚:もっとも多かったのは「コースマップを出してほしい」という意見でした。チームの順位は表示していたのですが、個人の順位がわからなかったため、コースマップを導入することで、わかるようにしました。開発としては、本作はチーム単位のレースになっているため、個々の順位はそこまで重視していなかったのですが、要望を受けて追加しました。

 他には、チームアクションに対して、もう少しわかりやすくしてほしいという意見もありました。ビジュアル的に、ラインダッシュのラインの黄色を強調したり、アイテムの配分を調整したり、バランス調整を行っています。

――最後に本作を楽しみにしているユーザーに向けて、メッセージをお願いします。

飯塚:冒頭でも話しましたが、ソニックは知っているがアクションゲームが苦手という人や、レース好きの人にソニックを知ってもらうのがこのプロジェクトの目的。ゲーム中のチームアドベンチャーモードでは、キャラの個性がわかるような物語になっています。レースを進めていくなかでソニックたちを知ってもらえるので、ぜひいろいろな人にプレイしていただきたいです。

瀬上:本作はレースゲームでありつつ、キャラクターゲームでもあるため、ソニックの世界から出てきた15キャラが、楽しんでレースを行っています。どのキャラも個性的で魅力たっぷり。そしてレースゲームでここまでキャラがしゃべるタイトルは少ないと思うので、そちらもぜひ楽しんでほしいです。

 ゲームをプレイして音楽を気に入っていただけたなら、ぜひ、5月29日に発売となるサウンドトラック『MAXIMUM OVERDRIVE(マキシマム・オーバードライブ)』も手に入れてほしいと思います。ゲームとはまた違ったコンセプトでパッケージをまとめましたが、楽曲もデザイン回りも、とても自信作に仕上がっています。
 そして、音楽も気に入っていただけたなら、6月22日に東京・渋谷ストリームホールで開催されるライブイベント、“FACE to FACE vol.2”に、シリーズのインスト楽曲を演奏するトリオバンド“SONIC ADVENTURE MUSIC EXPERIENCE”として出演しますので、そちらにも遊びに来てくださいね!

(C)SEGA

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チームソニックレーシング

  • メーカー: セガゲームス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: レース
  • 発売日: 2019年5月21日
  • 希望小売価格: 5,990円+税

チームソニックレーシング

  • メーカー: セガゲームス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: レース
  • 発売日: 2019年5月21日
  • 希望小売価格: 5,990円+税

チームソニックレーシング(ダウンロード版)

  • メーカー: セガゲームス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: レース
  • 配信日: 2019年5月21日
  • 価格: 5,990円+税

チームソニックレーシング(ダウンロード版)

  • メーカー: セガゲームス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: レース
  • 配信日: 2019年5月21日
  • 価格: 5,990円+税

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