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『天華百剣 -斬-』プロデューサーレター2020年7月15日版

ナカムラケンタロウ
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 iOS/Android用アプリ『天華百剣 -斬-』のプロデューサーが毎月メッセージをお届けします。今回は6月初旬に実施したアンケートのご報告(第2弾)を行います。

はじめに

 いつも『天華百剣 -斬-』をお楽しみいただきありがとうございます!プロデューサーのナカムラケンタロウです。

 現在、『天華百剣 -斬-』では「巫剣英雄譚 -さよならを前に-」というイベントを開催中です。このイベントではSR巫剣の安宅切ちゃんを誰でもお迎えできます。このようにイベントを進めることで回せるBOXガチャで巫剣ちゃんをお迎えできる巫剣英雄譚の開催は、2017年7月が最後になりますので、3年ぶりの開催になります。

 また明日からは「討伐特務 凶黒の騒乱」も始まりますので、そちらもぜひお楽しみください!

 今回のプロデューサーレターも6月4日〜9日にかけて実施した“第5回ユーザーアンケート”の結果のご報告になります。アンケートで質問させてもらった中で「バトル」を中心に説明や回答をさせていただきます。

 バトルに関しても本当に様々な熱いご意見をたくさんいただきました。改めまして、本当にありがとうございます!

 というわけで、今回のプロデューサーレターでは下記の内容をお届けします。

・7月後半のスケジュール

・第5回ユーザーアンケートの結果報告 〜バトル編〜

 よろしくお願いいたします!

7月後半のスケジュール

 最初に7月後半のスケジュールを紹介させていただきます。下の図をご覧ください。


 

 明日、7月16日(木)からは煉獄の色違いver.が登場する討伐特務がスタートします。その後、来週には水着イベント「掃討特務 -恋と水着と夏の海-」がスタートします。

 そして7月27日(月)より『「衣装交換券」おまけ付ガチャ』というものを開催いたします。

 こちらは多くの方から「過去に配布された衣装が欲しい!」という声を頂戴しており、それにお応えするための新たな試みとなります。

 ガチャをひくと「衣装交換券」というものがおまけについてきますので、交換所にて過去に配布した衣装と交換することができます。

 7月27日(月)からは、2017年7月に開催し2019年7月に復刻した石田切込正宗、千人切、義元左文字の「水着」の衣装が交換対象になります。衣装の内容は毎月更新予定になりますので楽しみにお待ちください!

“第5回ユーザーアンケート”の結果報告 〜バトル編〜

 ここからは2020年6月4日〜9日に実施し、みなさまから5桁を超える回答をいただいた“第5回ユーザーアンケート”の結果を報告させていただきます。改めましてご協力ありがとうございました!

 アンケートでは、ゲーム全体の満足度、UI改修&ロード時間について、バトル環境について、その他のシステムなどについて、シナリオについて、今後の期待、好きな巫剣ちゃん、メッセージといった内容を質問させていただきました。

 アンケートの質問項目ではQ.5〜7が「バトル」に関する質問でした。Q.5とQ.6で「現状のバトルに対する満足度」を項目別に「とても満足〜とても不満」の5段階と「この機能で遊んだことはない」の6つの選択肢から選んでいただく方式でした。

 まずは、その全体的な傾向を紹介させていただきます。

 一番最初に質問させていただいた「総合的な面白さ」という項目では、全体の74.7%の方に満足いただけている結果となりました。

 その一方で「討伐特務における巫剣ごとの性能差」や「共闘における巫剣ごとの性能差」という「シーン毎の巫剣ちゃんの性能差」について質問させていただいた項目では、満足いただけている方が50%を切る結果となっています。

 これらについてはQ.7の自由記述でいただいたご意見も合わせて、詳しく紹介させていただきます。

 同様に「巫剣の能力開花 極」と「巫剣の能力開花 極に必要な『巫魂の雫』の集め方」も、満足度が高くない項目になっています。特に『巫魂の雫』の集め方は不満に感じておられる方が非常に多い結果となっています。

 こちらにつきましてもQ.7の自由記述でいただいたご意見も合わせて、詳しく紹介させていただきます。

 といった状況を踏まえ、ここから次のような項目をピックアップして、アンケートの結果報告をさせていただきます。

結果報告1:「格差問題」について
 -巫剣タイプ(特に薙払と強撃)の格差
 -敵のクリティカル耐性による格差

結果報告2:「能力開花 極」について
 -巫魂の雫の必要量・供給量について
 -開花状況のリセットや選択式の極パネルについて
 -「能力開花 極」の再々調整について

結果報告3:「共鳴刀装」について

結果報告4:任務やステージ設計について
 -『討伐特務』について
 -『共闘』について

結果報告5:その他の項目について
 -同行者の自動選択について
 -刀装の所持数上限開放について
 -画面が見切れる問題、画面外からの攻撃について
 -任務の「ミッション」について
 -イベント任務のwave数について
 -その他

結果報告1:「巫剣格差問題」について

 Q.7の自由記述でいただいたご意見の中で最も数が多かった内容が、巫剣ちゃんの「格差」に関するものでした。それらをさらに詳細に見ていくと次の大きな4項目に関するものが多く、以下でそれぞれについて詳細に見て行きたいと思います。

 -巫剣タイプ(特に薙払と強撃)の格差
 -敵のクリティカル耐性による格差
 -登場タイミングやレアリティによる格差、一部の巫剣個別の格差
 -一部の巫剣個別の格差

 ここでは上の2つについて対応方針を説明させていただきます。下の2つにつきましては、後で説明する項目も含めて全体的に対応することを考えています。

巫剣タイプ(特に薙払と強撃)の格差

 巫剣ちゃんには攻撃スタイルによって標準、疾風、薙払、強撃、遠当、突撃の6タイプがあります。その中で「薙払」と「強撃」のタイプ的な特徴が、他のタイプと比べると不利になっているのではないかというご意見をたくさんいただきました。

 もともと巫剣タイプ毎で有利不利の大きな差が生まれないような意図をもって設定されているのですが、「パラメータ設定の多様化」や「能力開花 極」によって、全体的にタイプ毎の「強み」の差が小さくなりました。

 その結果、薙払と強撃は、その強みに応じてバランスを取るために設定されていた「弱み」の特徴が大きく目立つ状況になっています。

薙払

[強み] 攻撃範囲が広く、多くの敵に一度にたくさんダメージを与えられる
[弱み] 多くの敵に一度にたくさんダメージを与えられるので、バランスをとるために攻撃モーションはゆっくり

強撃

[強み]1度に与えられるダメージが大きい
[弱み]1度に与えられるダメージが大きい分、バランスをとるために攻撃モーションはゆっくり

 「一回の攻撃で与えられるダメージ量」だけを見ると、薙払と強撃タイプは他のタイプと比べ大きな差はないのですが「一定時間の攻撃で与えられるダメージの総量」という観点で見た時、攻撃モーションがゆっくりな分、他のタイプと比べて見劣りしてしまう状況が発生しています。

 また、疾風タイプなどでは「弱み」として設定されている「一度の攻撃で与えるダメージ量の小ささ」は刀装などで補える度合いが高いのですが、薙払と強撃で設定されている「モーションの遅さ」は補う方法が限られていることも、タイプ格差に拍車をかけています。

 これらの格差について、現時点では次の2つの方法での是正を考えています。

方法【1】

・薙払と強撃の「タイプとしての特徴」を新たに追加する

方法【2】

・薙払タイプと強撃タイプは、個別調整で通常攻撃のダメージ上限の引き上げを行う
(後述する「能力開花 極」の再々調整と合わせて対応予定です)

 方法【1】の「タイプとしての強み」の追加ですが、それぞれのタイプで次のような「特徴」を新たに追加する予定です。

薙払タイプ:任務のクリアランクの条件における「薙払タイプのHP」の影響を軽減する

 薙払タイプの特徴の1つに「ダメージを受けてものけぞらない」というものがあります。ただ、現状の任務では、ダメージを受けるとSランクでのクリアが難しくなる場合が多く、その特徴を活かしきれていない状況が発生しています。

 ですので「薙払タイプは一定量のダメージを受けてもSランククリアが可能」という特徴を追加することで「ダメージを受けてものけぞらない」という特徴を活かした戦い方ができるようにしたいと考えています。

強撃タイプ:ダウン中の敵にもダメージを与えられる

 本来であれば「ダウン中の敵には通常攻撃ではダメージを与えられない」のですが、強撃タイプは「ダウン中の敵にも通常攻撃でダメージを与えられる」ように設定を変更します。そうすることによって「一定時間あたりに与えられるダメージの総量」が増加する想定です。

 方法【1】と方法【2】の調整によって、薙払タイプと強撃タイプの格差の是正を図りたいと考えています。なお、これらの対応時期は今年の秋〜冬にかけてのタイミングを予定しています。

敵のクリティカル耐性による格差

 現在、天華百剣 -斬-のバトルでは「3種類のダメージ種別」が存在します。

【1】通常ダメージ
【2】クリティカルによるダメージ
【3】技属性によるダメージ

 そして、敵側に3種類のダメージに対して、それぞれの「耐性」というものを設定しています。その「耐性の設定の偏り」によって「巫剣ちゃんが活躍できる幅」の格差が生まれています。

 現状では、いわゆる「ボス」と呼ばれる禍憑には、多くの場合「高いクリティカル耐性」が設定されています。多くのボスに高いクリティカル耐性が設定されていることで、剣技のパラメータが高くクリティカルで高ダメージを狙う設定の巫剣ちゃんは、ボス戦であまり活躍できない状況が続いています。

 その特徴は「討伐特務」や「共闘のボス討伐戦」のボスに特に顕著で、言い換えると剣技のパラメータが高い巫剣ちゃんは「討伐特務」と「共闘のボス討伐戦」では活躍が難しい、ということになります。

 このような状況を是正するため、今後、討伐特務や共闘のボス討伐戦で「攻略上クリティカルが有効なボス」を登場させる予定です。

 まずは8月の共闘のボス討伐戦で、クリティカルで攻略するタイプのボスを登場させます。また9月の討伐特務は例年と同じく「銀色の益荒鎧」が登場予定なのですが、今まで以上にクリティカル編成の巫剣ちゃんが活躍できるような設定を予定しています。

 このようにしてボスの多様性を増やしていくことで、剣技のパラメータが高い巫剣ちゃんが活躍できる幅を広げていきたいと考えています。

結果報告2:「能力開花 極」について

 ここからは「能力開花 極」に関する内容を説明していきます。Q.7の自由記述でいただいたご意見を大きく分類すると下記のような内容でした。

・極開花に必要な「巫魂の雫」の量が多すぎる
・「巫魂の雫」の供給量をもっと増やしてほしい
・開花状況をリセットできるアイテムがほしい
・極パネルを自分で選んで付け外ししたい
・「能力開花 極」の再々調整について

 以下で順に説明させていただきます。

巫魂の雫の必要量・供給量について

 まず「巫魂の雫」の量に関する問題については、すぐに供給量を大幅に増やすといったことは難しいのが現状です。ただ、供給量を増やしていきたいという気持ちはありますので、プレイサイクル全体のバランスやタイミングを見て増やしていけるよう調整します。

 また、何かの記念のログインボーナスであったり、特別なタイミングで交換札での交換対象に「雫の器」を追加するといったことについても実施していきます。

開花状況のリセットや選択式の極パネルについて

 続きまして「開花状況をリセットできるアイテム」や「極パネルを選択式にする」ということは、対応が難しい状況です。

 「開花状況のリセット」や「選択式の極パネル」は、初期設計がそのような前提で作られていません。ですので、それらを追加しようとすると、調整も含めかなり大掛かりな改修になってしまい、通常の運営や開発に対して大きな影響を与えてしまいます。

 といった事情があり、対応が難しいことご理解いただけますと幸いです。

「能力開花 極」の再々調整について

 極パネルの設定に関する個別見直しを提案いただいたコメントもたくさん頂戴しました。代表的なご意見は、大きくは下記のようなものに分類されます。

・上で説明した薙払タイプや強撃タイプの格差に関するもの
・リリース時から実装されている初期キャラと呼ばれる巫剣ちゃんやSR巫剣ちゃんの格差に関するもの
・一部のパネルの内容が強すぎるのでは?
・一部、強化の度合いが低いパネルがあります
・極パネルを開放しても、まだ強さの基準が低い巫剣ちゃんがいる
・このパネルは全巫剣に標準装備してほしい
・この子をこんな風に再調整してほしい

 こちらについては開発メンバー始め、関係者で「誰の、どのパネルを、どんな風に調整するか」ということについて協議を進めています。

 いただいたご意見を参考に、薙払や強撃タイプの格差是正、実装タイミングやレアリティによる違いなども考慮した上で調整方針を決定したいと考えています。また方針が決まり次第、プロデューサーレターで報告させていただきます。また、能力開花 極の再々調整のタイミングは、今年の秋以降から順次の対応を予定しています。

結果報告3:「共鳴刀装」について

 共鳴刀装についても非常に多くのご意見をいただきました。その大半が実装スピードに関するものでした。現状、月に4つの共鳴刀装が実装されているのですが、特別ver.も含めると同じ数だけ巫剣ちゃんが新登場している状況です。

 こちらの状況を大幅に改善するために「汎用の共鳴刀装」の新規実装を予定しています。

 巫剣ちゃんには1振り1振り通常攻撃に追加される技属性が1つ設定されています。その設定された技属性と一致する「汎用の共鳴刀装」を装備すると、通常攻撃に技属性が加わるようになる仕組みです。

 この「汎用の共鳴刀装」が実装されると、共鳴刀装の第一段階である「通常攻撃に技属性が加わる」は全キャラ分の対応が一気に可能になります。

 そして「汎用の共鳴刀装」の実装後に、改めて奥義や得意技などが強化されるような専用の共鳴刀装の第二段階の実装に着手できる予定です。

 なお「汎用の共鳴刀装」は今年の冬に対応を予定しています。

結果報告4:任務やステージ設計について

 続いて報告させていただく内容は「任務やステージ設計について」というものです。敵の設定やステージの設計に関する内容もQ.7の自由記述で多くのご意見をいただきました。

「討伐特務」について

 討伐特務についてのご意見は、下記のような内容が多くいただきました。

・Aランクでクリアしたら3レベルスキップ、Bランクなら2レベルスキップするようにしてほしい
・特定のキャラがどのボスに対しても有効な状況は納得いかない
・討伐特務のボスのクリティカル耐性をなんとかしてほしい
・技属性で攻略させたいなら、共鳴刀装の実装スピードを早めるべき
・彼岸五将ばかりでなく、他のボスや大量の雑魚が出てくるような変化も欲しい
・雑魚を増やすことで難易度を上げることはやめてほしい

 これらのご意見を受けて、具体的な改修として次の2つを検討しています。

クリアランクに応じたレベルスキップに変更を予定しています

 現状の「Sランクなら4レベルスキップ、それ以外はスキップなし」という仕様から「Sランクは4、Aランクは3、Bランクは2レベルスキップ」という仕様への変更を予定しています。この改修は今年の冬を予定しています。

技属性が有効なボスに対して、弱体化(デバフ)で付与した弱点属性より、本来の弱点属性で攻撃する方がより有効になるような調整を予定しています

 現在、一部の巫剣ちゃんは「敵に○属性が弱点になる」という弱体化(デバフ)の得意技を持っています。

 その得意技を使うと、どんなボスでも一定時間特定の技属性が弱点になるため、討伐特務で非常に活躍できる状態になっています。その弱体化の効果は下げることはなく、本来の弱点属性で攻撃することが最も効果的になるような調整を予定しています。

 その調整を行うことで、より多くの巫剣ちゃんの活躍の幅が広がることを目的としています。こちらも同じく今年の冬に対応を予定しています。

 その他にいただいたご意見につきましては、他の改修ポイントでの対応と、今後のステージ設計の際の参考にさせていただきます。「彼岸五将ばかりでなく、他のボスや大量の雑魚が出てくるような変化が欲しい」といったステージの作成にもチャレンジしたいと考えています。

共闘について

 共闘についてのご意見は、下記のような内容を多くいただきました。

・共闘で彼岸五将と戦ってみたい
・素材集めが目的の周回勢と、共闘を楽しみたい勢を分けて欲しい
・もっと難易度を高くして欲しい
・奥義を使っても時間が止まらないようにして欲しい
・一部の巫剣ちゃんが毎回「秀」を取っていくのをなんとかして欲しい
・共闘でオートは禁止にして欲しい
・共闘でもオート2倍を使えるようにして欲しい

 共闘は今後も「ステージ設計のバリエーションを増やして、もっと多くの巫剣ちゃんが活躍できる幅を広げる」ということが基本方針になります。

 最も早いタイミングですと8月に「クリティカル」が攻略の最適解になるようなボス討伐戦を試験的に実施予定です。それ以降も、いただいたご意見を参考に上記方針のもとでステージ設計を進めていきたいと考えています。

 その上で、今年の秋から冬にかけて次の2つの改修を予定しています。

 1つ目は、いわゆる「しばり」を設定できるようにして、たとえば「SR限定ステージ」や「遠当限定ステージ」といった遊び方が可能になるようにしたいと考えています。具体的な難易度などはまだ未定なのですが、現状の「獄級」よりも上の難易度で「しばり」の遊びを導入できないかと検討しています。

 さらに2つ目の改修として、同じく秋から冬にかけての改修で「任意の特定の人とのみ一緒に遊べる仕組み」の導入も計画しています。これら2点につきましては、具体的なタイミングなどが見えた段階で改めて紹介させていただきます。

 討伐特務や共闘以外でも、敵の設定についてや、ステージ設計について、新しい敵と戦いたい、トゲや柵といったギミックはやめてほしい、といった全般に対するご意見もたくさんいただきました。これらは開発チームにも全て共有していますので、今後の開発や調整の参考にさせていただきます。

結果報告5:その他の項目について

 Q.7の自由記述欄で、本当にたくさんのご意見をいただきました。
 いただいたご意見を受けて、具体的な対応や方針が決まっているものがありますので、それらを紹介させていただきます。

同行者の自動選択について

 自動選択で選ばれる同行者が、護刀の「基本」ではなく「愛刀」が選ばれているのではないかとのご意見をいただきました。こちらは調査しまして「愛刀」が選ばれるようになっていたため、近日のアップデートでの修正を予定しています。

刀装の所持数上限開放について

 刀装の所持数の上限解放をしてほしい、というご意見をいただきました。こちらはこの秋での対応を予定しています。

 そもそもUI改修で刀装や技の経験値素材を所持数から切り離して別で保存できるようにしたかったのですが、その対応が非常に重く、全体として改修できる総量との兼ね合いで見送らせていただきました。

 ですので、設計上の最大枠数や端末のメモリの容量などの兼ね合いを改めて調査した上で開放数を決定したいと考えています。

端末によっては画面が見切れてしまう問題について

 特定の端末ではバトル画面の上下や左右が見切れてしまうことについては、可能なものから対応を進めるようにしています。ただ端末の種別によっては対応が難しい場合も発生しています。こちらは開発チームのタスクリストに積んで、調査や対応方法の検討を適宜進めさせていただきます。

任務の「ミッション」について

 現在は、たとえば巫剣エピソードや掃討特務などイベントの種類によって「ミッション」の内容が分かれています。それを9月以降にスタートする巫剣英雄譚、巫剣エピソード、掃討特務では、ストレスの度合いが低いものに統一する予定で準備を進めています。

 上記イベントの統一後のミッションは

・初回任務達成
・交代せずに任務達成
・奥義を使わずに任務達成
・評価Sで任務達成

 の4種になる予定です。

(なお過去に開催した巫剣英雄譚や巫剣エピソードの復刻開催する場合は、初回開催時の状態で復刻する可能性がございます)

イベント任務のwave数について

 ロード時間のさらなる短縮のための実験としまして、イベント任務のwave数の削減を実施予定です。9月以降にスタートする巫剣英雄譚と巫剣エピソードから現状の基本5wave構成を3wave構成に変更することを予定しています。

 こちらで一度様子を見させていただいて、効果を検証した上で継続するかどうかを決めたいと考えています。
(なお過去に開催した巫剣英雄譚や巫剣エピソードの復刻開催する場合は、初回開催時の状態で復刻する可能性がございます)

その他

 まだ具体的なことは決まっていないのですが、いただいたご意見を受けて検討を進めているものがあります。

 たとえば、通常任務の消費行動力を恒久的に低くすることや、修練任務の素材ドロップ率の上方修正、過去のイベント報酬で配布した技や刀装を入手できる手段の追加などがその一部です。これらは具体的な内容が固まりましたら、改めてプロデューサーレターなどで報告させていただきます。

結果報告まとめ:ロードマップ

 ここまで紹介してきた改修や調整を実施しているタイミングをロードマップとしてまとめました。下図をご覧ください。

  • ※あくまで現時点での予定ですので、開発の状況によっては大きく前後する可能性もございます

さいごに

 ここまでお読みいただき、ありがとうございました!

 今回はアンケート結果報告の“バトル編”としてお届けしました。

 UI改修&ロード時間改善編に引き続き、本当にたくさんのご意見をいただきました。また、とても幅広いご意見、鋭い角度のご意見を多くいただき、非常に参考になるものばかりでした。これらは開発チームにも共有していますので、今後の開発や運営に役立てて参ります。

 また今月は最終週のタイミングでもプロデューサーレターの更新を予定していまして、アンケート結果報告の第三弾「今後に期待すること編」などをお届けいたします。

 引き続き何卒よろしくお願いいたします。

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天華百剣 -斬-

  • メーカー: KADOKAWAアスキー・メディアワークス/DeNA
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2017年4月20日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

天華百剣 -斬-

  • メーカー: KADOKAWAアスキー・メディアワークス/DeNA
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2017年4月20日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

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