『PSO2』8周年記念で吉岡EP6Dにインタビュー。今後の配信内容からエキスパ条件、アニメの話まで語り尽くす

電撃オンライン
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 7月4日にPC版のサービスインから8年が経過したオンラインRPG『ファンタシースターオンライン2(PSO2)』。現在は、その8周年を記念したアップデート“ARKS CONNECT MEMORIES”が好評配信中です。

 そんな8周年期間に、エピソード6ディレクターを務める吉岡哲生氏にインタビューを実施しました。

 吉岡EP6ディレクターが語る『PSO2』の今と未来とは――。

  • ▲写真は“ファンタシースター感謝祭2019”決勝会場時に撮影したもの。

EP5の反省を踏まえてEP6はスタートした

──まずはじめに、8周年を迎えて今のお気持ちを聞かせてください。

 EP6が始まって約1年3カ月が経過しましたが、昨年の7周年イベントからはあっと言う間に8周年を迎えたと感じています。

──この1年でとくに印象深い出来事があれば教えてください。

 昨年の12月に新クラスのエトワールと新オープニングムービーが配信されて、EP6で最初に予定していたものが出そろいました。オープニングはエピソードの顔ですから、あのあたりで「ようやくEP6が始まったなぁ」と実感しましたね。

 EP6は始まっていたものの、“ファンタシースター感謝祭2019”の途中からEP6が始まったことと、メインのBGMはEP5のものだったこともあって、なかなかEP6が始まったという実感が持てませんでした。

──EP6のオープニングムービーは集合感があって好評でしたね。

 そこはEP5のオープニングの反省を踏まえて狙っていったところです。


──EP6になってからユーザー数に変化はありましたか?

 直近で3~5月にかけては巣ごもり効果もあって普段の月よりも新規の方が増えました。EP6のストーリーがもうすぐクライマックスというところで、いったん離れられた方の復帰も多いですね。

──EP6では複数のクラスが追加されましたが、バランス調整など気を付けたことはありますか?

 一番をあげるとしたら、サブクラスとしてのバランスです。通常クラスのサブクラスに設定して楽しんでもらえるようにしつつ、既存の組み合わせと並ぶくらいの強さにするように考えなければならなかったので、メインクラスとしての調整と同じくらい時間をかけました。

──EP5でヒーローを追加したときの反省点があったのでしょうか?

 そうですね。新クラスを配信するうえで意識した部分になります。ファントムとエトワールいずれもバランス調整の中には、配信する前に検討していた内容が含まれています。

──現状のクラス使用率は想定どおりですか?

 ほぼ想定どおりですが、エトワールは想定よりもやや少ないです。

──個人的にはゲーム内ではファントムとエトワールが目立っている印象があります。ところが、“アークス調査報告書”ではヒーローがトップで若干の違和感がありました。

 “アークス調査報告書”は全ユーザーさんのデータを公開させていただいたため難度UH未満の方も含まれています。難度UHのみに絞った集計だとファントムやエトワールがおっしゃる通り多いですね。エトワール単体で言うと、コンテンツによって使用率が大きく異なるのが特徴の1つです。

──どういったコンテンツで使われているのでしょうか?

 わかりやすいところでは、“艦内潜入:敵大型戦艦”のように被ダメージが評価にかかわるクエストです。逆に、季節緊急クエストでは使用率が下がる傾向があります。とくにエトワールをメインで使用している人はその傾向が顕著です。

──ファントムとエトワールの反響はいかがですか?

 よかった部分はしっかり評価されているのですが、やはり操作感がもっさりしている、ヒーローのようにきびきびした動きがいいという意見は多いですね。クラスの住み分けというか、意図した調整ですので、そこは難しいところです。

──スピードアップすると操作が難しくなる気がします。

 そうですね。エトワールダブルセイバーなどは、あのスピードだからこそガードにも意識が向けられると考えているので、速くする事で操作が難しくなるという懸念はありました。スピードについては、新クラスでは懸念を払拭しておりますのでそちらもご期待ください。

核心に迫るメインストーリーやTVアニメで物語も注目

──EP6のストーリーが終盤を迎えていますが、ユーザーの評判はいかがですか?

 評判はいいと思います。過去のエピソードの伏線回収で謎が解かれていくのが気持ちいいとか、物語が結末に向けて収束していくところですね。例えば5章は異世界オメガが舞台ということで、EP5をもう一度プレイされる方も多い印象です。

──次が最終章とのことですが、見どころを言える範囲で教えてください。

 過去に登場した味方キャラクターの勢ぞろいで、総力戦なのはもちろんですが、もう1つはシバです。これまであまり語られてこなかったシバ自身を掘り下げるところに注目してください。全体として、ストーリーのボリュームもあります。


──難度ハードコアはかなり難しくなるのでしょうか?

 今回は難しめに設定させてもらいました。クリアが難しい場合は、カジュアルをプレイしていただければと思います。

──そういえば、ストーリーの難度表記(カジュアル、ハードコア)に変更が入りましたね。

 そこは北米版での表記に合わせた形ですね。また、ストーリーが進んでいくにつれてノーマルが難しくなってきたという理由もあります。

──北米版と言えば、季節イベントに登場するシーが英語表記でXieになっています。シオンの関係者はXから始まる名前になっていますが、シーも関係があるのでしょうか?(※2周年記念イベントでは、シーが侵食されたマザーシップに対する気持ちを語るクライアントオーダーが存在した)

 Xieというスペルは意図した設定ですが、どういう意味かはご想像におまかせします。

──2019年10月から翌年の3月にかけてTVアニメ“ファンタシースターオンライン2 エピソード・オラクル”が放送されましたが、ユーザー層に変化はありましたか?

 新規ユーザーさんも増えましたが、それ以上に復帰された方が多かったですね。TVアニメが現役ユーザーさんのモチベーションにつながったのか、継続プレイ率にもいい影響が出ました。

──惑星ハルコタンの話がなくなっていたり、ゲーム本編に比べてストーリーが駆け足気味だった気がします。

 僕はTVアニメにはタッチしていないので、そのあたりの話は担当スタッフに事前に聞いてきました。シリーズ構成の基になる案をセガ側から出していて、惑星ハルコタンはその時点で削っています。“ファンタシースターオンライン2 ジ・アニメーション”での経験から、これ以上は削れないというラインまで詰めた結果のようです。

 逆に制作過程で『PSO2』を知らない視聴者さんへの説明部分などが予想外に膨らんでしまったそうなので、ハルコタンを削ったうえでも、ギリギリ25話に収まった感じなんだと思います。


──放送後の視聴者の反応を見て、展開を変えた部分などはあるのでしょうか?

 シナリオは放送が始まるだいぶ前にできあがっていたので、そういったことはなかったそうです。

──前半はモブアークスがたくさん死んでいたのが、後半で少なくなったと感じました。

 橘正紀監督から、命のやり取りをしっかりと描きたいという提案があって、前半はそういった表現が多くなったようです。後半はアッシュやマトイ、六芒均衡といったゲームでもメインのキャラクターたちが話の中心になってくるので、自然と減っていきました。

──ダークファルス・エルダーとの戦いは大きくアレンジされていましたが、どういった意図があったのでしょうか?

 今回のアニメにおけるセガ側からの要望として、「アニメとしておもしろい表現、ストーリーにしていく」ということがありました。それにしたがい、エルダー戦についてゲームの展開(緊急クエスト)をそのままやるのではなく、そこで、長年SF作品を書いている大野木寛さん(シリーズ構成・脚本)や森田繁さん(脚本)からアイデアをいただいて、アニメならではのスケールの大きな展開になったということです。

──視聴者からの反応はいかがでしたか?

 半年という期間をとおして比較的安定したよい視聴率を維持できたそうです。描いてほしかったシーンがしっかり入っていたり、ダークファルス・エルダー戦をはじめとするアニメならではの展開のおもしろさだったり、総じて評判はよかったです。

 なにより、EP6まで続くゲームの声優さんたちが展開を理解したうえで演じるキャラクターの深みは、スタッフたちにとっても納得する作品になりました。みなさんの心にも残る作品になったのではないでしょうか。

──描いてほしかったシーンと言えば、ストラトスが登場したのがうれしかったです。

 ストラトスはEP3までのお話的には必要のないキャラクターでしたが、ゲームのプレイヤーさんのために入れてほしいとお願いしたそうです。マンガで展開した“ファンタシースターオンライン2 EPISODE0”なども含めて、EP6までのさまざまな要素を入れほしいと。


新型コロナウイルスは『PSO2』にどれほど影響したのか

──開発するうえで、新型コロナウイルスはどのような影響を受けましたか?

 プレイヤーズサイトでもお知らせしたとおり、現在はほぼ在宅勤務での開発に移行しました。配信延期もありますが、情報公開という意味では“PSO2 STATION!+”が事前収録になったことですね。

 僕個人としては視聴者さんの反応をその場で受け取れないので、疑問などに対して解決できないのはやきもきしました。『PSO2』はユーザーさんとのやりとりを大事にしているので、そういった部分は心配です。

──EP6ではとくにユーザーとのやりとりを重視していますね。

 そうですね。新クラスを体験できる場も計画していましたが、なくなってしまいました。

──オンライン上で体験できる機会を作るというのはどうでしょう?

 そういったことも考えなければならないとは思いますが、その準備をするには機材調達など普段とは異なる労力が必要です。そこに時間をかけるのであれば、ゲーム自体のアップデートに力を入れたいです。

──生放送の再開はすでに予定されているのでしょうか?

 次回も事前収録の予定です。その次は生放送ができればいいと思っています。

──視聴している側からすると、収録は放送の終了時間が決まっているというプラスの部分もあるなと感じています。

 放送としてはコンパクトにまとめやすいですね。そういう意味では見やすくなっていると思います。ただ、PVやスライドなど放送のための準備のスケジュールがグッと早まるので、制作側としては苦労する面もあります。

──『PSO2』はゲーム外での展開にも力を入れていますが、それにも新型コロナウイルスの影響はありそうですか?

 現状はコロナの影響で延期になっていますが、近々大きめのゲーム外コラボがあります。予定よりもタイミングはズレてしまいましたが、そういったことは今後もやっていければと考えています。

──リモートでの開発はうまくいっているのでしょうか?

 機材の問題などはたいへんでしたが、今はもう解決しています。プラットフォーム側でも対応してもらっていますし、想像していた以上に開発はスムーズです。

──では、これ以上は新型コロナウイルスの影響はないと。

 開発メンバーごとに回線環境が違うので、プレイチェックがやや難しい場面はあります。オンラインでアクション要素の強い『PSO2』だからこその難点という面はあらためて実感しました。

──ぶっちゃけ、家と会社ではどちらのほうが働きやすいですか?

 会社派ですね。子どもがまだ小さいので、家だと集中できないことがありますので。あとは、通勤時間やミーティングの移動時間がなくなるという意味ではいいのですが、いつ仕事を切り上げてたらいいのかわからないという悩みが……。家に開発環境があるので、夜中に起きて気になった部分をチェックし始めたりしてしまいます。

バランス調整から北米版の動向まで細部を深堀り

──最近は強力な装備が増えてきてエキスパート条件を達成しやすくなりましたが、条件の更新などは考えていますか?

 更新は予定していません。じつは、全アクティブユーザーにおけるエキスパート設定を利用している方の比率はあまり増えていないんです。開発としても気になったので調査したところ、エキスパート条件を達成していてもマッチングには使用していない方がすごく増えていました。あとは、レイドボス戦で上位のダメージを出す強さなのに、エキスパート自体を取っていない方もいます。

──それは意外ですね。

 いろいろな人と遊びたいというプレイスタイルやチーム内やフレンド同士で毎日遊ぶメンバーが決まっている方など、さまざまな理由があるのだと思います。

  • ▲トリガークエストを野良でプレイするときなどはエキスパートチェックをはずすケースが多いので、そのあたりも影響しているかもしれない?

──では、エキスパート条件を変えてほしいという意見はかなり減ったのでしょうか?

 いいえ、難しくしてほしいという意見はあります。とはいえ、EP6で更新したときもたくさんのご意見をいただいたので、仮に変更するにしてもかなり慎重にやらなければいけません。正直、今の条件でもマッチングに問題なくプレイできていると思っています。

──EP6からユニットの特殊能力因子の実装や“特殊能力移植”など、特殊能力に関するものが遊びやすくなりました。これは意識して変えていったのでしょうか?

 そうですね。“特殊能力移植”に関しては、もっと先に配信される予定を前倒したんです。新規の方はもちろん、復帰された方も特殊能力に対する知識の差が大きくて、それがトラブルの原因にならないようにしました。

──“特殊能力移植パス”は今のところ入手方法が限られていますが、緩和される予定はありますか?

 配信当初はどれくらい移植が使われるのかは未知数だったため慎重に進めていますが、入手経路は増えていきます。ただ、クラスエクスキューブでの交換が中心というところは変わりなく、それを補う形で入手できるようになると思います。

──どういった利用方法が多いのでしょうか?

 6~7スロットで移植を使う方がすごく多いですね。完成された装備の特殊能力を新しい装備へ引き継ぐというよりも、いったんのつなぎとして装備を作成するために使われる方が多い印象です。

──アイテム関連で言うと、倉庫の数が厳しくなってきたという人が増えていますが、衣装用の倉庫を実装するなど、何かしら施策はありますか?

 開発としてもEP4くらいからずっと理解していますが、期待に応えられず心苦しいです。将来のことまで断言はできませんが、少なくともEP6の間はありません。

──先日行われた“アークスリーグ”で“ギャザリング”がお題になっていました。そういった変わり種のお題は今後も実施していくのでしょうか?

 検討していますが、今回の反応がよかったからといって何度も同じことをやっていてはすぐに飽きられてしまいますので、今後もさまざまなお題をやっていければと考えています。

──チャレンジクエストやカジノ、ライディングクエストなど、既存コンテンツの調整などは予定していますか?

 ロードマップには入っていませんが、今あげていただいたなかにはあります。年内を目標に進めておりますので、続報をお待ちください。

──継続してバランス調整を行っていますが、ユーザーさんからはどんな意見が多いですか?

 難度UHでヒーローが火力を出せるように、ヒーローブーストを使いやすくしてほしいという意見はよく見ます。ほかには、クラスというよりは武器カテゴリー。それぞれの武器が好きなユーザーさんの意見もしっかり拾っていきたいです。

 開発としては、「もう調整しません」という日はこないと考えています。また、コンテンツとの相性も重要で、例えばディバイドクエストならファントムやエトワールの人気が高く、レイドボスならヒーローやレンジャーが採用されやすい傾向など配信されるクエスト環境も考慮しつつ、しっかり整えていきたいと思ってます。

──現時点で決まっているバランス調整はありますか?

 新クラスが追加されるタイミングで、既存のガンスラッシュにバランス調整が入ります。これは新クラスではなく、今までのガンスラッシュが好きな方に向けた調整です。これまではバランス調整を計画しても、メインクラスによる威力倍率の差もありガンスラッシュを使えるクラスが限られてしまう事もあって調整に踏み切れませんでしたが、新クラスをサブクラスに設定するとガンスラッシュと相性がいい、そういったことも考えています。

──北米版の状況についてもお伺いします。海外での評価はいかがでしょうか?

 発表をしたときから「待ち望んでいた」という声が多かったです。直近の5月にはWindows10版もリリースされて、そこでの反応も大きいものでした。もうすぐ100万IDというところで、とても好調という認識です。

──日本のユーザーとの違いのようなものはありますか?

 遊び方がけっこう違いますね。銃を使いたいとユーザーさんが多いというのが特徴で、ブレイバーの次にレンジャーが人気です。あとは、効率重視というよりもロビーでチャットをしたり、ファッションを見せあったり、そういったコミュニケーションが多いです。日本よりピークタイムが早いのも特徴で、夕食の時間あたりから接続数が下がっていくんですよ。

──国内ではキャラクター比率が女性に偏っていますが、海外ではどうでしょうか?

 ほかのゲームに比べたら女性キャラクターの数は多いと思いますが、日本と比べると男性キャラクターは多いですね。

──人気の衣装にも海外ならではの傾向があるのでしょうか?

 まだサービスが開始されたばかりだからかもしれませんが、私服やカジュアルテイストのコスチュームよりも、よりファンタジックな物やヴィラン(悪役)的なコスチュームが人気な傾向があります。

 また、ミリタリー系のコスチュームは、日本でも人気がありますが、海外ではより人気が高いですね。アクセサリーにも海外ならではの傾向があって、たとえばフードタイプのアクセサリーは、日本ではそこまで需要があるわけではないですが、海外は非常に人気が高いです。

EP6は今後のアップデートでどう変わっていくのか

──2020年までのロードマップが公開されましたが、それぞれ答えられる範囲でお伺いします。まず、“深遠なる闇、大いなる光”の新レイドボスについて。映像が公開されていますが、どのようなクエストかあらためて聞かせてください。

 動画を見ればわかることも多いと思いますが、床と床の間を走って飛び移ったり、ボスの攻撃でプレイヤーのいる足場ごと破壊したり、そういった地形のギミックがあります。

──初見ではクリアできないような難しさなのでしょうか?

 そこは配信してみないと断言は難しいところですが、クエストを失敗する事は少ないと思います。12人が全滅すれば失敗になりますが、デウスエスカの時間制限ギミックだったり、戦闘不能回数での失敗はありません。

──1戦のプレイ時間はどれくらいでしょうか?

 これまでと比較しても長めのクエストになります。複数のシップでプレイする場合、2回は行けるけど3回は難しいといったところでしょうか。


──“未来を創る輝きの弾刃”で第4の後継クラスが配信されますが、名称だけでも発表できますか?

 申し訳ありませんが、8月7日の“PSO2 STATION!+”までお待ちください。

──各クラスには教導官や提唱者がいますが、新クラスで新たにキャラクターが登場するのでしょうか?

 新クラスには、教導官や提唱者はいません。代わりに、新クラスについての説明はコフィーがその役を担います。

──新クラスがガンスラッシュ以外に使える武器種はありますか?

 ないです。全クラス装備可能武器を除くと、ガンスラッシュのみを扱えるクラスになります。

──テクニックは?

 パレットから使うことはできません。メインパレット、サブパレット、武器パレットから使うことはありません。


──どういう意味かわからないので、記事にはその言葉のまま書いておきます(笑)。では、新12人緊急クエストで何か言えることはありますか?

 季節緊急クエストではありません。“終の艦隊迎撃戦”のように、EP6としての緊急クエストになります。これまでは難しかった実験的な部分も入れてあります。

──ギミックがたくさんあるようなクエストでしょうか?

 けっこうありますね。今は見かける事が少なくなった懐かしの的型スイッチも出てきます。

──新上位種のペットについて何か言えることはありますか?

 サモナーを使い込んでいる方からすると、グラスは明確な使い道に欠けるということで、そういった反応も踏まえて調整するつもりです。

──高難度クエストは“領域調査:異世界の残滓”のようなタイプでしょうか?

 だいたいそういうイメージです。こちらは続報をお待ちください。

──その後のアップデートで何か話せることはありますか?

 ディバイドクエストの拡張は、ステップ30から先が配信されます。もちろん決戦のボスも新しく登場します。こちらも先のアップデートにはなりますので現時点ではここまでとさせてください。

EP6の次に控える大型アップデートはどうなる!?

──長く開発・運営を続けて、意識が変わったと感じるところはありますか?

 開発・運営としては、長く続けるうえでいい部分と難しい部分があります。昔の『PSO2』と、今の『PSO2』では別のゲームだと言ってもいいほど変わっていますが、過去に離れてしまった方は当時の印象を持ち続けるわけで、それを払拭するのは難しいということがわかりました。

  • ▲サービスイン直後(2012年)の『PSO2』。
  • ▲現在(2020年)の『PSO2』。

──吉岡さん個人としてはどうでしょう?

 スマートフォンタイトルに対する意識ですね。開発に加わったのはEP2の前くらいで、その頃はほかのPCゲームがライバルだと意識して作っていました。今はデバイスや通信環境が格段に上がっていて、スマートフォンのゲームに驚かされることもあります。そういった体験に負けないものを作っていかなければと思うようになりました。

──新エピソードに替わるアップデートについて、何か言えることはありますか?

 現段階では、まだ詳しいお話をすることはできません。ですが、みなさんが考えているよりも大きな変化があると思います。

──詳しい情報が出る日を楽しみに待っています。では最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

 『PSO2』は無事、8周年を迎えることができました。ロードマップにもあるとおり、EP6はまだまだコンテンツがあるのでそちらを楽しんでいただくのに加えて、ユーザーのみなさんに喜んでもらえる情報、驚いてもらえる情報もあると思います。これからも『PSO2』に注目してください。

 それから、今はなかなか外出する機会がなくて滅入ることがあります。そんなときに、『PSO2』をプレイされている方の反応やご意見をゲーム内やTwitterで見られる事が開発メンバーの励みになっています。引き続き『PSO2』をよろしくお願いします。

──ありがとうございました。

©SEGA
©SEGA/PHANTASY STAR PARTNERS 2019

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