『The Last of Us Part II』序盤にやめてしまった人ほど最後は泣ける!? SIEローカライズインタビュー前編

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 SIEより6月19日発売のPS4ソフト『The Last of Us Part II』。本作は、パンデミックによって崩壊したアメリカが舞台のアクションアドベンチャーの続編です。今作では、19歳の女性に成長したエリーを物語の中心にすえ、とある出来事をきっかけに始まる彼女の壮絶な復讐劇が描かれます。

 今回は本作のローカライズにたずさわったSIEの石立大介氏と谷口新菜氏、大島陸氏の3人にインタビューを敢行。前作をはるかに超えるボリュームにくわえ、プレイヤーに賛否のある物語で話題となった本作について語ってもらいました。

※ゲーム中盤以降のネタバレが含まれます。未プレイの方はご注意ください。

ローカライズの実作業はパンデミック前にほぼ完了

――本作の発売は、いわゆるコロナウィルスの世界的流行と重なってしまいました。発売日も延期されて6月19日となったわけですが、ローカライズ作業への影響について聞かせてください。

谷口新菜氏(以下、敬称略):コロナウィルスの世界的流行に対し、開発元のノーティドッグや私たちローカライズチームは、かなり早い段階でテレワーク体制に移行していました。『The Last of Us Part II』については、感染拡大による自粛が始まる手前の段階でローカライズ作業は音声収録も含めてほぼ完了していたため、開発への影響はほぼなかったというのが実情です。

 個人的には自宅のネット環境が貧弱だったため、開発中のソフトをチェックする際にダウンロードに手間取ってしまったくらいですね。(笑)

石立大介氏(以下、敬称略):発売日については、世界各国の状況を見極めつつの決定となりました。たとえば、ある国では発売できても別の国では遅れてしまうということはなるべく避けなくてはなりません。『The Last of Us Part II』のような大作であればなおさらですね。

――今のような時期に本作がリリースされるというのは、なにか奇妙なものを感じますが、いかがでしょうか?

石立:『The Last of Us Part II』は、もともとアクチュアル(現実的、時局的であるさま)性の高い作品だと思うのですが、それが今起きていることによってより見えやすくなったのかな、とは思いますね。

――『The Last of Us』は、SIEを代表するタイトルの1つだと思います。ローカライズチームとして本作の『Part II』作られると知ったのはいつごろでしょうか。

石立:僕と谷口はかなり前から続編を作るという話を聞いていました。

谷口:話を聞いたのはかなり前の段階でしたが、本作の開発がプロジェクトとして感じられるようになったのは、最初のトレーラーが公開された2016年12月ごろですね。

序盤でやめてしまった人ほど最後で泣ける

――発売後の反応を見聞きしていると賛否いろいろで、これだけプレイヤーの間で意見が分かれた作品はそう多くないのでは、と感じました。そのあたり、みなさんはどう考えているのか教えていただけますか。

石立:本作について開発チームは、きっと賛否両論あるだろう、と発売前に言っていました。その後のインタビューなどでも“その場で忘れてしまわれるよりは、たとえ憎まれても強烈な印象を残すゲームであったほうがうれしい”とも発言していますし、論議を呼ぼうが明確にそうなるつもりで企画されていると思います。

 最初はディレクターのニール・ドラックマンからプレゼンテーションを受ける形でストーリーを知ったのですが、ローカライズチームのなかでもその時の衝撃は人それぞれでした。そのときはすごい構造をもったゲームだなと感じました。

谷口:プレゼンテーションでは絵的な資料はほとんどなく、ニールがとつとつと語る感じでストーリーを解説していました。私は最後まで解説を聞いたときに“ええ~? 私ちょっと受け止められるか自信がないわ”と思ったのですが、プロジェクトが進んでストーリーの全容が見えてくるにしたがって彼らのやりたいことがよくわかって、最終的に納得できました。

大島陸(以下、敬称略):前作が発売されたとき、私はまだこの業界に入っていない1人のゲーマーでした。私も前作がすごく好きで“続編はいらない派”だったんです。しかし、ローカライズを担当していく過程で、イチユーザーの立場では見えてこなかったものが分かってきた感じですね。

石立:ニールを中心としたクリエイティブチームには、“『The Last of Us』の続編として、こういうゲームを作らなくてはならない”という使命感があったのだろうと感じます。彼らの持つ使命感自体は至極まっとうだと思いますし、ゲームという表現形式として作らなくてはならないものだと考えたんだろうな、と理解しています。

 本作は、グラフィックにめちゃくちゃこだわっていますし、戦闘のイヤな感じを視覚や聴覚以外に触覚でもリアルに再現しているので、ストーリーの展開と相まって、プレイヤーが受けた衝撃は理解できます。僕も一端プレイを中断した後、再開するのに勇気がいるというか、そういう気持ちになるときがありますね。

 彼らのこだわりはタイトルの“Part II”部分にも表れていて、必ず英大文字の“I”を2つ並べて“II”と表記するよう指示が入っています。 これは本作が前作とひとそろいで完結する“The Last of Us”という話であるということとともに、英語の“I”は一人称の私を意味する言葉ですので、これが2つ並ぶことで(前作が究極的には“1人”の話であるのに対して)“2人”についての物語であるという意味を持っているのだと思います。

谷口:私たちは担当している作品は必ず自分でテストプレイをするのですが、本作はプレイ後の疲労感がほかの作品の何十倍もありますね。1日終わるとため息が“は~~~”ってでちゃう感じです。

――たしかに本作は面白くてハマるんですが、長時間プレイすると明らかに疲れを感じてしまって、クリアまでかなり日数がかかりました。

谷口:疲れを感じてしまうのは、それだけゲーム内の出来事に自分の感情が動かされている、ということだと思います。

石立:ストーリーを知ったうえでプレイしている私たちですらこうなので、たぶん完全に初見でプレイされているプレイヤーの方々が受けている衝撃はさらに大きいでしょう。ただ、個人的には疲れてしまってもプレイする価値のあるタイトルだと思います。

 プレイヤーの反響といえば、『シャーロックホームズ』の著者であるコナン・ドイルが、『最後の事件』でホームズを死なせた際のエピソードを僕は思い出します。『最後の事件』発表後に彼のもとには読者から抗議の手紙がたくさん来て、大変なことになったそうです。

 プレイヤーの方々から賛否を含めていろいろな意見が出ているのは、『The Last of Us』がそれだけ人の心を動かすキャラクターを作り上げていて、『Part II』もさらに衝撃的な内容に仕上がっているということではあるのかなと思います。

 トロフィーの獲得率を確認してもらえればわかりますが、ストーリーをクリアした人の割合が50%超えとかなり多いことも、プレイヤーに最後まで見届けたいと思わせるストーリーになっている裏付けだと感じます。

 反響を見ていると、本当に深く本作に心を動かされた人と、絶対に受け入れられないという人と両極端な印象ですね。どちらの気持も理解できますが、それだけ力のある作品だというのは間違いのないところだと思います。ただ、日本での受容度は他国に比べると好意的なようです。

 前作である『The Last of Us』も今では多くの方が認める名作とされていますが、発売当時はエンディングに対する「なぜ決着をつけないのか」という疑問の声も少なくなかったことを覚えています。『Part II』も発売から時を経て、ユーザーさんがストーリーについていろいろと考えていくことでまた評価が変わっていくのかもしれません。

 じつは、本作は序盤のあのシーンを見て怒ってやめてしまった人ほど、ラストシーンで泣けるはずのゲームだと思いますので、もしまたプレイしてもいいなという気になったらぜひ最後まで見届けてほしいですね。

SIEのローカライズ作品としては史上最大規模!

――プレイしていても本作はかなりのボリュームがあると感じました。本作のローカライズの作業は、他の海外作品と比べていかがでしたか?

大島:ほかの作品と比べ物にならない感じでしたね。弊社でオープンワールドだと『Horizon Zero Dawn』がありますが、単純なセリフ量ですとその2倍近い分量がありました。さらに収集物などの読み物もストーリーのボリュームがあるぶん多かったです。ボイスの収録もいくらやっても終わらない感じでした。

谷口:インゲームのテキストは大島と私で分担して作業しましたが、私はなにも考えずに「私は長文が得意だからそちらを担当するね」と言ってしまってあとで非常に後悔しました。(笑) 

 とくにトレーディングカードのテキストがかなり多くて、下訳だけ済ませたものを石立に「こういうの得意でしょ」という感じで手伝ってもらったりしました。メモのようにストーリー性のある読み物は楽しく作業できたのですが、トレーディングカードのようなものは苦手で……。

大島:『The Last of Us Part II』は、言葉だけではなくキャラクターの表情などを見ることで感情を察する場面があったりするのですが、それ以外にも物語のバックグラウンドを表現する手段として、メモの類が用意されているのでまったく気の抜けない感じでしたね。エリーの日記にしてもメモにしても無駄な物がない作品だと思いました。

谷口:内容はもちろん、表示されるときの改行部分などもテストプレイを通して大島がしっかりチェックしていました。

大島:日記は開くタイミングで読める内容が変わっていて、読むことでエリーの心情、シーンの背景などがわかることもあります。ゲームの途中でチェックしてもらえると、より深く物語を楽しめると思います。

――今作をプレイしていて、画面に表示される文字を音声で読み上げる“テキスト読み上げ”機能がかなり独特だと思いました。こちらのローカライズについてはいかがでしたか?

谷口:テキスト読み上げについては、ノーティドッグがシステムをしっかりと構築していたので、私たちの側から行う作業は最小限でした。

大島:初回起動時の設定で音声を聞けると思うのですが、音声読み上げソフト自体は開発が実装したものです。ただ、漢字には音読みと訓読みがあるため、テキストをそのまま流し込むと正確に読み上げてくれない場合がありました。劇中のセリフは問題ありませんが、ゲーム中の表示や収集物のテキストに対して、正しい読み方を指定する作業は発生しています。

――セリフはやはりメインキャストの方が多い感じですか?

大島:メインキャラクターの声を担当する潘めぐみさんと森なな子さんのセリフはもちろん多かったですが、モブだけでも相当な分量がありました。モブといっても1人で中規模程度タイトルの主役クラスのセリフ数を収録したので、全体の分量はかなりのものがあります。

――選択肢の豊富だったアドベンチャーゲーム『Detroit: Become Human』も多い印象ですが、そちらと比べていかがでしたか?

谷口:『Detroit: Become Human』もAAAタイトルですのでセリフ量は多かったですが、『The Last of Us Part II』に比べたらたいしたことはない感じです。どちらもセリフに感情を込めるタイプの物語でしたが、『The Last of Us Part II』の台本を作ったときはキャラクターに感情移入し過ぎてしまって、終わったあとはかなり疲れたことを覚えています。

――SIEの歴代ローカライズ作品としてはどのくらいでしょうか。

石立:ダントツで一番多いのではないでしょうか。実際の作業はほぼ谷口と大島が担当していたので僕の苦労はそれほどではなかったのですが。

谷口:全体で通常のAAAタイトルの3倍くらいの分量が来て、ボリュームとしては未知の世界でした。開発チームとやり取りする際にまずボリュームを聞くのですが、思わず2度聞きしてしまったほどですね。

 ローカライズというとまず翻訳、という印象を受けるかもしれませんが、それよりも工程などの管理が一番重要な作業になります。とくに本作は、“バッチ”と呼ばれる素材の塊が、通常なら10個以内に収まるところが数十個ありました。

 各バッチのなかにはシネマが10本とか、10ステージ分のゲーム内のセリフなどが入っていて、作業が忙しいときにはそれが毎週届く感じでした。ローカライズの現場では、これらの素材に対していかにスケジュールを割り振って進行を管理するかが決め手となるんです。

 さらに、現在私が担当しているタイトルでは、「今だ!」とか「やれ!」みたいな“ジェネラル”と呼ばれるランダムで再生されるセリフ以外の翻訳をすべて内部で行っているので、石立からはよく「自分で次から次へと重荷を増やしている」と言われています。

石立:まるで何かの修行みたいだなと。(笑)

谷口:やはりローカライズはクオリティが大事ですから。ボリュームもそうですが、ローカライズの立場として気にしていることは年々変わっています。以前は海外作品がマイナーだったこともあり、その立場を盛り上げるためにローカライズを頑張ることが目標でした。

 業界全体でローカライズのクオリティも上昇してきた現在では、プレイした後に「これ海外のタイトルだっけ?」と思わせるようなローカライズを意識させない内容を目指しています。セリフの翻訳を内部で行っているのも、そのほうが自分たちの求める目標に近づけると思うからこそですね。

 『The Last of Us Part II』については、やはりこれだけの反響があるほどの物語ですから、セリフの自然さというか感情をいかに込めるかを重視しました。いかにも翻訳っぽい言い回しでは伝わらないものがどうしてもありますから。そのおかげですごく大変ではありましたが……。(苦笑)

――ゲームが壮大になると世界に入り込むというか没入感が大事になるから、そこに違和感のあるセリフが入るだけで台無しになってしまうという感じですか。

谷口:そうですね。しかもゲームのセリフは指示する感じの内容がよく出てくるので、そこでしっかり状況を伝えるためにきれいな日本語を使わなくてはならないことがあるんです。

 しかし、本作で重要なのはリアルな人間像や感情を描いて会話を組み立てていくこと、それによってプレイヤーの心を動かすことだったので、わかりやすい言葉と崩した言葉のバランスを整えていくことが難しかったですね。

――プレイしているとラフな言葉づかいもけっこう耳にするので、そのあたりの調整もむずかしいですよね。そこに説明風のセリフがまざるとかなり違和感がでるでしょうし。

谷口:エリーも英語ではかなり荒々しい言葉づかいですからね。

収録現場では愛されキャラだったアビー

――言葉遣いの話ですが、プレイしているとエリーよりアビーのほうが可愛く感じる場面もあるように思います。

谷口:アビーについてはあえてそう感じるようにしているので、可愛いと言ってもらえてうれしいですね。ツンデレというとちょっと違うかもしれませんが、デレの部分をしっかり出していってプレイヤーに親しみをもってもらえたら、という意図がありました。

――普段の勇ましいときと、仲間に話しかけているときのギャップがありますよね。仲間といるときは素を見せているというか。

谷口:そうですね。原音もそういう面を押し出しているので、収録現場で犬と遊んでいる時の原音を聞いたときに、みんなで「あざとーい!」って言ってたことを思い出しました。

大島:オーウェンに対する話し方もほかのキャラクターと接するときとは変わりますね。オーウェンに対しても、2人っきりのときとほかの人がいる場合とでニュアンスを変えていて、収録でも気を遣っています。

谷口:オーウェンに対しては柔らかさを出してもらえるよう、収録時に若干声色を変えてもらったんですよね。

――彼女のパートのみをプレイしている分にはアビーはいい子ですよね。

谷口:アビーに限らず、登場人物は基本的にはみんないい人なんですよ。ちょっと運命がくるってしまっただけなんです。

大島:チーム内ではアビーのことを“アビたん”って呼んでたんですよ。アビー可愛いとこあるじゃんって。(笑) いつの間にか浸透してしまった呼称ですね。

谷口:アビー役の森さんも収録現場のスタッフも私たちもアビたんって呼んでました。

大島:アビーのほうが純な部分が多いというか。全体の流れを見ると彼女は憎むべき敵なのですが、アビー編だけ見ると甘酸っぱい青春白書的なところがありますね。森さんもアビーのチャーミングな部分をうまく演じていると思います。

谷口:エリーも、日記を読むとあちこちにポエムを書いていたりして、彼女の意外な面もわかりますよね。

石立:平和だったら文学的な趣味のあるちょっと変わった女の子だったのかもしれませんね。

谷口:アビーも本好きなところがあって、平和な世界だったら委員長キャラだったのかも。

――ゲームとしても個人的にはアビーのほうが使いやすかったですね。

谷口:エリーの方は素早くて、消耗を気にせずナイフが使える大きな利点があります。エリーと言えば、前作に引き続き役を演じた潘さんは、今回はエリーの感情を演じるのがかなり大変だったと思います。

――戦い自体もすごいですが、彼女を見舞う出来事もすごかったですからね。

谷口:シナリオ的に求められるエリーの感情もそうですが、これを演技で返してくる潘さんがさらにすごいというか。現場で私たちがびっくりして胸を打たれるような演技をしてくださって、おかげでエリー編も非常に感情移入できるものになったと思います。

長いスケジュールだったからこそ思い出深いローカライズに

――本作のローカライズ作業で思い出深い出来事などについて教えてください。

谷口:海外作品では、抜きどりといって役者さんがマイクの前に1人ずつ入って音声収録するのですが、本作はかなり長い時間収録を行ったので潘さんや森さんをはじめとする役者さんやチームとの一体感が高かったのがよかったですね。

 また、作品的に女性が多くて収録の休憩中に女子トークで盛り上がってしまって、収録ディレクターに「そろそろ始めるぞー!」と怒られてしまったのもいい思い出でした。

 収録では同じセリフでも何パターンか収録するのですが、ローカライズ後にテストプレイをしていたらパターンが微妙に組み変わっていることが何度もあって、そのたびに収録しなおす手配をしなければならなかったのには苦労しました。

 ただし、逆を言えば開発側がストーリーテリングにかなりのこだわりをもっているということを実感する出来事でしたね。

石立:今作ではほぼ翻訳の実作業ではなく、谷口と大島の上げてきたものをチェックしたり、前作のローカライズ担当としてキャラクターについて助言をする立場にありました。

 ですので、自分ではいわゆる“厳しい作業”を行ってはいなかったのですが、社内で2人の奮闘ぶりを見ているだけで痛みが伝わってくるような感じでした。スケジュール的に追い込まれて実力を120%出しているという状態を半年くらい続けていましたから。しかも、本作は当初の発売日から何度か延期したので、2人にとっては第3コーナーを曲がったら見えてくるはずのゴールが遠のいていくようだったのでは、と同情しましたね。

 ただ、苦労しただけに、クオリティの稠密度がここまで高くなったタイトルはそうないのでは、と思います。SNSなどでの反響も日本のユーザーのほうが海外より好意的でもありますし、もとの英語版も素晴らしい内容ですがそれに負けない仕上がりになっていますね。

 谷口はローカライズに対する反響が少ない、と嘆いていますが、本作のような現代劇はローカライズについて注目されないぶん、問題があった場合に目立ちやすいものだと思うので、僕はポジティブにとらえています。

大島:潘さん、森さん、山寺さんといったメインキャストに加えて、モブとして出演している方々も心をこめて収録に臨んでくださったことが思い出深いですね。

 チームとしても彼らを単なるモブとして配役するのではなく、日本語版におけるバックグラウンドを設定しました。バックグランドでは彼らひとりひとりに名前があり、なぜWLFやセラファイトに入ったのかといった動機付けも設定してあります。

 ディレクションの際も、モブとしてではなくディエゴという名前ならディエゴとして演じてください、という感じで収録しました。同じキャラクターでも警戒していたり、まわりに味方がいなかったりした場合だとニュアンスが変わるので、結果として彼らの収録ボリュームも準主役クラスになりました。

 収録時のディレクターもライブ感にこだわっていて口癖が「動きがない!」(セリフからキャラクターの身体的な感覚が伝わってこない)でしたね。おかげでプレイ時の没入感が高いローカライズに仕上がったと思います。

――『The Last of Us Part II』についてはここまでとなりますが、ローカライズインタビュー後編として『マーベルアイアンマン VR』『Ghost of Tsushima』についてもうかがっていきたいと思います。後日公開の、そちらの記事もチェックしてみてください。

©2020 Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Naughty Dog LLC.

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