『Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)』インタビュー! ベータ版について開発者に聞く

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 スクウェア・エニックスから9月4日に発売予定のPS4/Xbox One/PC用アクションアドベンチャーゲーム『Marvel's Avengers(アベンジャーズ)』。本作は、世界的な人気を誇るアメリカンコミックの出版社、マーベル社のヒーローたちが集う“アベンジャーズ”を題材にしたゲームです。

 先日、ひと足先に本作を体験できるメディア向けベータプレビューが行われました。これを踏まえて、開発者インタビューを実施! クリエイティブディレクターのPhilippe Therien氏(以下、フィリップ)と、シニアデザイナーのShaun Escayg氏(以下、ショーン)に、実際にゲームに触れてみて気になった点などをうかがってきました。

 また、別途ベータプレビューのプレイレポート記事も掲載されていますので、そちらもあわせてチェックしてみてください。

プレイヤーが思い描くアベンジャーズを作り上げられるようにしたかった

――ストーリーはカマラ(ミズ・マーベル)が中心となって進んでいきますが、彼女がフューリーの姿やアベンジャーズのアイテムを見て興奮する姿が印象的でした。彼女をメインに据えたのは、彼女がアベンジャーズ・オタクであるという設定と、現実でアベンジャーズのファンであるプレイヤーの感情をリンクする狙いがあるのでしょうか?

ショーン:まさにその通りで、カマラ自身がアベンジャーズのファンですので、彼女の視点でプレイすることで、プレイヤーとのつながりを引き出すという意図があります。アベンジャーズを、自分にとってのアイドルとして見ている一方で、アベンジャーズにも欠点があることにも着目しています。彼女を通して、アベンジャーズとともに成長していく、というのが本作の醍醐味となっています。

 ちなみに、メインヴィランとして登場するモードックも、カマラが能力をさずかったきっかけとなった爆発で、同じように能力を得ています。つまり、カマラとモードックは表裏一体の存在。同じ境遇を持ちながらも違う道を歩むという、ストーリー的なコントラストを生み出しており、カマラを主人公としたことには、そういう意図もあるのです。

――実際にプレイしてみると、思いのほかギアの収集に比重が置かれたルートアクション的な遊びかたが強いと感じました。純粋なアクションではなく、RPGのような育成要素を取り入れた理由を教えてください。

フィリップ:ギアやスキルといった要素を入れることで、アベンジャーズの面々の豊富なカスタマイズを可能にしたかったのです。というのも、ファンそれぞれの中に、個別のヒーローのイメージ像があると思っているからです。

 例えば同じアイアンマンでも、ある人はリパルサーレイを主軸にした近接戦闘をイメージするかもしれないし、別の人はミサイルを生かした遠隔攻撃で戦うアイアンマンをイメージするかもしれません。このように、各プレイヤーが思い描くアベンジャーズを作り上げられるようにしたかったからです。

――同じミッションを繰り返して装備品を集め、ヒーローを強化していくというのが主な遊びかたになると思います。ベータでは遊べるミッションが限定されているため、作業感をやや感じてしまうところもありますが、製品版ではどのくらいミッションのバリエーションが増えるのでしょうか?

フィリップ:確かにベータ段階では繰り返し感があるかもしれませんね。しかし、今回プレイしていただいた内容は本編のほんの一部です。製品版にはもっと多くのミッションがありますので、ご安心ください。ウォー・テーブルを開くと、通常のミッションやファクションミッション、保管庫やハイブなどといった、さまざまなタイプのコンテンツが表示されるようになります。スキルにしても、ベータのなかで使えるのはほんの一握りです。

 また、繰り返し感を和らげる対処法として、発売後も継続してコンテンツを追加していく予定です。使用ヒーローのレベルによってミッション内容も多少変化するので、同じヒーローを使い続けるよりも、さまざまなヒーローを使ってみると繰り返し感は減っていくと思います。

――ヒーローに割り振ったスキルポイントの振り直しや、ギアに付いているパークをリロールする機能などはあるのでしょうか?

フィリップ:ベータではスキルのすべてを体験できないのですが、製品版には基本スキルと上級スキルが存在します。このうち、基本スキルはヒーローのアクションの基礎となるもので、ポイントの振り直しはできません。基本スキルの修得を経て上級スキルへと移行していくのですが、上級のほうは振り直しが可能となっています。

 ギアのパークにはリロール機能はありません。ですが、不要なギアを解体したリソースを使い、欲しいギアを作ることが可能です。

――ヒーローミッション(ストーリーミッション)は一度遊ぶと消えてしまうようですが、ほかのミッションのように繰り返しのプレイはできないのでしょうか?

フィリップ:はい。ヒーローミッションに関してはメインの物語を進めるものなので、何度もプレイするような仕様にはなっていません。

――ウォーゾーン・ミッションは毎回敵の配置やアイテムボックスの場所がバラバラでしたが、こういった配置は完全にランダムなのでしょうか? それともいくつかのパターンがあって、その中から選択されているのでしょうか?

フィリップ:完全にランダムというわけではありませんが、ミッションによってはプレイするたびに細かく内容が変化しています。例えば、出現する敵の種類が違うとか、保管庫の入口の場所が違うとか。昼夜が変わるミッションなどもあります。とくに出現する敵に関しては、プレイヤーの強さによっても変化していきます。

――設定された推奨パワーレベルより低くてもミッションに参加することができましたが、オンライン協力プレイを行う際のマッチメイキングは、どのような指針で共にプレイする味方が選ばれるのでしょうか? 

フィリップ:マッチメイキングの際に選ばれるプレイヤーには優先順位があります。まず、自分に近いパワーレベルを持っている人。次に自分より少し低い人になります。仮に自分が望むよりも低いパワーレベルのミッションになってしまった場合、自分のアベンジャーズメンバーのなかから、比較的パワーレベルが低いメンバーを使うのも遊び方の1つです。

 例えばソロでウォーゾーン・ミッションをプレイするときは、AI操作の仲間を3人連れていくことになりますが、この仲間たちは自分のアベンジャーズメンバーから選択することになるため、いろいろなヒーローのレベルを上げておくことで、シングルプレイ時の平均パワーレートを高くすることができます。エンドコンテンツでは高いレベルのチームが必要になるミッションもあるので、アベンジャーズ全体のレベルを上げておくと役立つでしょう。

――ミッションの難易度はプレイヤーの数に合わせて自動的に調整されるのでしょうか? また、ベータではAI操作のチームメイトがうまく動かなかった場合があったのですが、こちらの対処法などはありますか?

フィリップ:ミッションの難易度にプレイヤーの人数は影響しません。ただし、各ミッションごとの難易度自体は変更できるので、より強力なアイテムを手に入れるために、高い難易度のミッションにプレイヤーと協力して挑むことは可能です。

 AIの仲間についてですが、こちらは目下調整中です。もしスタックして動かなくなったという事態になったら、いったんその場から離れてみてください。するとプレイヤーのほうにAIがテレポートする応急処置が設けられています。

――戦闘では、敵の遠距離攻撃がかなり強いという印象を受けました。現時点で、敵の遠距離攻撃を弱体するなど、製品版に向けてのゲームバランスの調整について決まっていることがあれば教えてください。

フィリップ:ゲームバランスについては、現状で「これが原因だ」とは言えませんが、今回のベータでさまざまなデータを集計し、そこから要素の調整を行います。もしかしたら開発側のチューニングの問題かもしれないし、プレイヤー側のプレイスタイルが戦場に合っていない可能性、ギアが弱い可能性など、要因はいろいろ考えられますから。

 例えばブラック・ウィドウのような回避能力に優れているヒーローを使えばクリアしやすくなるかもしれませんし、回避をすることでバフが付与されるスキルを利用するといいかもしれません。または、アイアンマンのエネルギーシールドを使うとか。シールドで遠距離攻撃を防いでいるあいだに、他のプレイヤーが敵を倒すといったチームワークも楽しみの1つなので、フィードバックを集めたうえで、製品版に向けてしっかり調整していく予定です。

――製品版では、ボス戦のみ遊べるミッションや、ストーリーに登場するようなヴィランと戦えるミッションはありますか?

ショーン:はい。製品版ではボス戦に特化したミッションも登場します。本作のメインの敵はAIMなので、どうしてもロボットの敵が多くなってしまうのですが、ちゃんとヴィランも出てきますよ。

 ベータテストで体験できる範囲のストーリーでも、タスクマスターやアボミネーションが登場しますが、彼らともまた戦う機会があるでしょう。詳しくは言えないのですが、ウォーゾーンで戦うボスは、ストーリーで戦うボスとはちょっと違う仕組みとなっているので、楽しみにしていてください。

――ミッションをクリアするとミッションスコアが表示されていましたが、報酬などに影響するのでしょうか?

フィリップ:ミッションスコアは、文字通りミッションをどれだけうまくクリアできたかという指標です。ミッションスコアが高いと報酬の質も上がります。方向キー上で表示される“戦術意識”を使うとチャレンジの内容が表示されるので、役立ててください。

――製品版発売後には、シーズナルイベントなども配信されるのでしょうか?

フィリップ:はい。シーズンイベントの構想はあります。時間限定のイベントを単に開くだけではなく、ストーリー要素があるものも予定しています。デイリー、ウィークリー、マンスリーといった単位で進むものなども考えています。そういったイベントを組みやすい作り方をしているので、ご期待ください。

――アイアンマンの空中の操作に苦戦してしまうのですが、ゲームに不慣れな人でもゲームを進めれば気持ちよく敵を倒していけるようになるのでしょうか?

フィリップ:キャラクターの動きをデザインする際、「このヒーローの動きはこうだ!」というような、ヒーローごとのプレイの押し付けをしたくありませんでした。プレイヤーに、自分なりのアイアンマンらしい動きを探ってもらう余地を残したかったため、よくも悪くも自由な動きをできるようにしてあります。なので、ぜひトレーニングミッションで練習してみてください。

 ブラック・ウィドウのような、室内でもグラップリングフックで素早く移動できるヒーローもいます。彼女は回避が得意なので、それを活かしたプレイも可能でしょう。戦場の地形に適応して戦うかというような、自分なりのプレイスタイルの確立を含めて楽しんでもらえればと思います。

――ヒーローの攻撃モーションなどは、実写映画からインスパイアされたようにも見えたのですが、ほかに影響を受けた部分などがあれば教えてください。

ショーン:映画はもちろん、コミックやリトグラフ、ポスターなど、あらゆるマーベルのメディアからインスピレーションを受けています。そもそも実写映画も、ハルクの着地のしかたなどを見ると、コミックからインスピレーションを受けているのがわかりますよね。総合的に見るならば、一番インスピレーションを受けているのはコミックでしょうか。ロードスクリーンに出てくるポーズや戦闘スタンスは、とくにコミックを参考にしています。

――使用可能なヒーローはストーリーに沿って解除されていくとのことですが、すべてのヒーローを使うためにはどの程度ストーリーを進める必要がありますか?

フィリップ:進行度については返答が難しいですが、基本的にヒーローはストーリーの進行に沿ってアンロックされていきます。ですが、いろいろな遊びの幅をプレイヤーに持たせたいという気持ちもありますので、例えばキャプテン・アメリカを早く使いたいという人は、アベンジャーズ・イニシアティブにアクセスすることで、ひと足早く使うこともできるようになります。

 ただ、ネタバレにもなってしまうため、ストーリーを楽しみたいという場合はオススメしません。早く好きなヒーローで友達とのマルチプレイを楽しみたいという人もいると思うので、選択肢として用意はしてある、という感じですね。

――ファンとしては、ヘリキャリア内にアイアンマンやソーの部屋があってワクワクしたのですが、ストーリーを進めていくことで、アベンジャーズメンバーの特別な会話やイベントなどを楽しめることもあるのでしょうか? 

ショーン:ヘリキャリアの復旧はストーリーに直結する要素の1つです。A-Dayで破損したヘリキャリアを復旧し、アベンジャーズを再結成するというのがストーリーのテーマとなっています。復旧するにつれ、ベンダーが追加されたり、ミッション提供者が来たり、いろいろな要素が追加されていきます。また、各ヒーローの部屋や、ラボなどの施設にも入れるようになりますよ。

――ゲーム内で、カマラが書いたファンフィクションを彼女自身が読み上げる、というオーディオログを見つけたのですが、どのくらいのボリュームがゲーム中に収録されていますか? また、コミック形式のファンフィクションなどはありますか?

ショーン:音声ログ自体は全部で10個存在します。コミックもあるのですが、具体的にどういう形で出てくるかというのは、プレイをしてみてのお楽しみということで!

――“Marvel's Avengers WAR TABLE”で、ホークアイとスパイダーマンの登場が発表されましたが、彼らはどのようなキャラになるのでしょうか?

ショーン:ホークアイについては、彼自身のみならず、彼を中心としたオリジナルストーリーも同時に展開されます。この物語は全体のストーリーにもつながる重要なものとなっています。コミックの名場面からインスピレーションを受けて制作しており、トリックアローなどを装備したヒーローです。

 スパイダーマンについては……本作オリジナルのスパイダーマンであるとしか今は言えません。

――ベータで、とくにここを楽しんでほしいというポイントはどこでしょうか?

ショーン:とにかく実際に触れて、アベンジャーズを体験してみてほしいですね。今回のベータには、今後ユーザーとコミュニケーションを取っていくための土台を作りたいという意図もあります。ここで得たフィードバックを生かして、さらにゲームを作り上げていくことになりますから。

フィリップ:とにかく楽しんでほしいです。プレイヤーがどのように遊ぶのか、見るのが楽しみです。どんなキャラクタービルドが遊ばれるのかなども興味深いですね。私もベータ中は夜遅くまでプレイを続けるので、一緒に遊べるかもしれません。

(C) 2020 MARVEL. Developed by Crystal Dynamics and Eidos Montréal. Development support provided by Nixxes. All rights reserved.

Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: アクションADV
  • 発売日: 2020年9月4日
  • 希望小売価格: 7,980円+税

Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Xbox One
  • ジャンル: アクションADV
  • 発売日: 2020年9月4日
  • 希望小売価格: 7,980円+税

Marvel’s Avengers(アベンジャーズ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: アクションADV
  • 発売日: 2020年9月4日
  • 価格: 7,980円+税