【スパクロ】寺田P×オオチP特別対談! 5周年インタビュー(オオチP情報局#特別編)

電撃オンライン
公開日時
最終更新

 バンダイナムコエンターテインメントから配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』。本記事では10月5日に5周年を迎える『スパクロ』の特別企画として、『スパロボ』シリーズプロデューサーの寺田貴信氏と『スパクロ』プロデューサーのオオチヒロアキ氏の特別対談をお送りします。

※本ページの内容は、基本的に執筆時点のものです。最新のゲーム内容とは異なる場合や、画面写真に開発中のものが含まれている場合がありますので、あらかじめご了承ください。

 オオチP情報局特別編5周年インタビューでは『スパロボ』シリーズプロデューサー寺田Pをお招きしてオオチPと特別対談! 『スパクロ』の制作秘話や裏話を存分に語っていただきました。

B.B.スタジオ

スーパーロボット大戦 シリーズプロデューサー

寺田 貴信

 来年ついに30周年を迎える『スパロボ』シリーズプロデューサー。ほぼ全てのスパロボの制作・広報に携わり、現在も第一線で活躍。

バンダイナムコエンターテインメント

スーパーロボット大戦X-Ω プロデューサー

オオチ ヒロアキ

 開発の指揮を執るプロデューサー。お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。


寺田PとオオチPが『スパクロ』を赤裸々に語る!


――『スパクロ』はいよいよ5周年を迎えるわけですが、まずはお2人の率直な感想からいただければと思います。

オオチP:2015年に『スパクロ』が始まったタイミングは、まだF2P(Free To Play。基本無料作品)タイトルの黎明期ともいえる時期で、色々と手探りでのスタートとなりました。

 『スパクロ』が受け入れられるかどうかも当時わからず、「こういう感じでどうでしょう……?」と、ユーザーの皆さんとコミュニケーションを取りながら進めていったつもりです。

 そういう意味では5年という長い期間遊んでいただいて、ユーザーの皆さんに本当に感謝の気持ちでいっぱいです。

寺田P:『スパクロ』に関しての私は、基本的にユーザーに近い立場でプレイさせていただいてました。

 サービスが始まったころの私にはスマホゲームのノウハウはなくて、オオチ君にアドバイスできることがなかったですね。

 なので私の仕事は主にロボットのモデルなど、リソースのクオリティチェックをやってました。あとは一部のPVを作らせてもらったり、『スパロボOG』関係のモデルやシナリオチェックですかね。

オオチP:7年くらい前に企画が動き出して寺田さんに相談したときも、「コンシューマ版みたいなシミュレーションRPGを作るわけじゃないんだよね」「参戦作品の組み合わせくらいはアドバイスできる」「でもシステムもまったく違うし、参戦作品の組み合わせも従来と同じ考え方でいいのかな?」と言われた記憶があります。

寺田P:あと、「『光速電神アルベガス』と『特装機兵ドルバック』を出してほしい」と頼みましたね。このタイミングならいける、と思って。

オオチP:その話もありましたね(笑)。

寺田P:『スパクロ』が始まった5年前、私は『スパロボV』でものすごく忙しくて。基本的にはオオチ君にまかせていたわけですが、彼のがんばりもあって『スパクロ』は5年も続けられたんだなと思います。

 コンシューマ版『スパロボ』でもシリーズを5年続けるのは大変ですが、実際、横で見ていて『スパクロ』の運営はそれ以上だなと感じました。あれを全部コントロールしろと言われても私にはちょっと無理ですね。

オオチP:(笑)

寺田P:初期のころのオオチ君は「サービスいつ終わるかわからないんで…」というのが口癖でした。それが途中から言わなくなって、うまく回りだしたんだろうなあと。実際、逆にオオチ君に教えてもらうことも多かったですよ。「スマホアプリってそうなんだ」と。

 『スパロボ』はシミュレーション以外のジャンルのゲームも出ていますが、それが5年も続くのは珍しくて、ユーザーのみなさんのご声援のおかげだと思っています。

  • ▲シリーズお約束のSRPGではなく、タワーディフェンス型のアクションゲームとして始まった『スパクロ』。最近はVSバトルがメインになりましたが、リリース当初はアクションシステムに賛否両論もありました。

――初めて『スパクロ』を見たときは、シミュレーションRPGではないことに驚きました。

オオチP:2015年当時のアプリ市場って、ワンプレイが5~10分であることがマストだったんですよね。

 アプリ市場が成熟しきってなくて、ユーザーの皆さんへ提供する体験は“お手軽でサクサク”というのは至上命題だったんですよ。

 今では長い戦闘、長いプレイのゲームもバンバン出てきているんですが、当時は短時間プレイは絶対に外せない要素でした。

 僕個人としては当時の状況を考えるに、手軽なアクションにしたのは特別な選択ではなかったのかなと思っています。

 ただ、当時多くのユーザーさんから「『スパロボ』じゃねえ」という意見はけっこういただきました(笑)。

 幸い、『スパロボV』や『スパロボUX』といったパッケージ版がしっかり展開していた時期なので、これはこれでと感じてくださるユーザーさんも多かったように思います。

寺田P:システムは開発をお願いしているセガさんの『チェインクロニクル』がベースなんですよね。

 なので私も『チェインクロニクル』をプレイさせていただいて。それでこういうシステムなんだと思っていたのですが、『スパクロ』で面食らったのはストーリーに出ているキャラが必ずしも戦闘に出てこないことなんですよね。

 例えばストーリーで兜甲児とアムロが出ていて、「よし行くぞ!」と言って戦闘シーンに入っても、手持ちのデッキにいないと彼らは実際の戦場には出てこないんですよ。

 シミュレーションの『スパロボ』なら強制出撃とかでイベントをやりくりしてたんですが、その手法があまり使えない。

 「そういうものだから」と言われても、その違和感に慣れるのに2年ぐらいかかりました。

 ゲームジャンルよりも、シナリオ演出がコンシューマ版『スパロボ』と違うことの方に驚いて。

 後輩で、今はトライクレッシェンドに所属している森住惣一郎君に『スパロボOG』関連のシナリオをお願いしたときも、その説明に滅茶苦茶時間かかりましたね(笑)。

無茶な注文に悩みながらシナリオチームも成長

――寺田さんは『スパクロ』のシナリオにどれくらい絡まれているんでしょうか?

寺田P:『スパクロ』のメインストーリーには絡んでなくて、私もユーザーさんと同じく読んでる立場です。

 それ以外のストーリーは、私が全部書いてるパターンと、ライターにまかせて、それを修正するパターンとがありますね。1人で全部書いたのは、『スパロボOG』絡みの何本かくらいです。

オオチP:ストーリーを1人で全部書くのは不可能なんですよね。

 単純にコンシューマ版よりも更新頻度の関係で総合的な文量が全然多くなっちゃう。なので寺田さん達含めたシナリオチームの中で、持ち回り制でシナリオを書いてもらうことになります。

 『スパクロ』はクロスオーバーシナリオの作成回数が多いため、書き手の経験になるし、スパロボのシナリオの書き手が増えることに繋がりました。

 この点は『スパクロ』が『スパロボ』シリーズに残せた財産の一つだと思っています。

寺田P:コンシューマ版『スパロボ』は数十話の長い物語を作ることになるんですが、『スパクロ』のイベントストーリーは短編なんですよね。

 最初の説明部分をバッサリ省けることもあって、通常の『スパロボ』ではできないような話が作りやすくもありました。

 まあオオチ君から来る「この原作とこの原作を組み合わせてください」って話は、けっこう無茶なことも多かったんですけど(笑)。

 ライターチームのなかでも「これとこれでどう話を作ればいいんだ……?」って悩みはよくありました。

オオチP:そこはどうしても無理なら組み合わせ変えます、って相談もしてたんですよ(笑)。面白い話を作ることが優先なので、そこは難しいときは組み合わせを変えていました。

寺田P:「『ポプテピピック』と『機神咆吼デモンベイン(PS2版)』を組み合わせて話を作ってください」って言われたときは「えええ」って思いましたが(笑)。

オオチP:あれは『ポプテピピック』側の懐が広すぎるのでなんとかなったんですよね。

寺田P:でも、ハードルは高かったなあ。あと、『スパクロ』に特撮作品が出てるのはうらやましいですね。

 『宇宙刑事ギャバン』が出たときは自分でシナリオ書きたかったんですけど、時間の余裕がなくてスタッフにまかせました。秘蔵の資料をこっそり渡して、「これ使ってね」って(笑)。

オオチP:シナリオを全部を寺田さんに頼むのは本当に無理ですからね。そういう意味では『スパクロ』はいいシナリオチームを組めたと思っています。

  • ▲『ポプテピピック』が『スパロボ』に参戦! ストーリーで『機神咆吼デモンベイン(PS2版)』と絡むという衝撃の展開に……。

ターニングポイントは土下座(笑)

――先ほど、リリース当時のユーザーからの反発という話がありましたが、1プレイヤーとしては最初の1周年のタイミングくらいでその風向きが変わったように感じました。

オオチP:そうですね。そこは期間限定参戦という形でいろんな作品を出すようになったことと、“『スパロボ』のスマホアプリ”という存在そのものが許され始めたんじゃないかなと思っています。

 僕個人で言うと、生スパチャンで土下座したのがターニングポイントで、それまでは「ダメなプロデューサーだなあ」としか言われてなかったのが、「ダメだけどまあ笑って見守ってやろう」という言葉をユーザーの皆さんからいただくようになりましたね(笑)。

 笑ってもらえたのが、やっぱりよかったのかもしれませんね。

寺田P:初期の生スパロボチャンネルのオオチ君って、今みたいにはっちゃけてないんですよ。テンション低くて、彼の上司から「面白くない」とまで言われてましたし。

 ところが、あるときの生スパロボチャンネルで彼が土下座した後からスイッチが入ったらしくて。

 これは別に彼の性格が変わったからじゃなくて、“芸人になったんだな”と私は思ったんですよ。
 
 今や、生スパロボチャンネルは彼なしでは成立しませんからね。

オオチP:最初は、とにかく冷静に商品情報を正しく伝えるべき役目だと思ってたんですよ。

 でもそれはホームページを見れば済むことで。生放送を観にきてくれてるユーザーさんに必要なのは、少しの時間でも楽しんでもらうこと、笑ってもらうことなんだなと気づいたわけなんです。

 『スパクロ』をプレイしていない方も、生放送でクスッと笑ってくれればもしかしてプレイしてもらえるかもしれないじゃないですか(笑)。

 そういうことを当時、宣伝担当のレッドと「笑ってもらえれば勝ちだ」と話していました。

寺田P:『スパクロ』の期間限定参戦は、『スパロボ』の歴史のなかでも大きな意味を持っていると思います。

 たとえば、『クレヨンしんちゃん』のように、本来なら『スパロボ』に出せない原作の使用許諾を得られたのは画期的でした。

 もともと『スパロボ』にロボットアニメ以外の作品を出してもいいんじゃないか、という議論はシリーズ初期のころからありました。

 でもコンシューマ版『スパロボ』で、お客さんが納得する形で出すのはなかなか難しかった。私自身、それをやってもいいのかという葛藤もありましたし。

 そこを超えられたのが『スパクロ』の期間限定参戦で、『スパロボ』の枠組みを一気に広げられたと思っています。『スパクロ』ならロボットアニメじゃない作品が出てもいいんじゃないか、という流れを徐々に作って、それをコンシューマ版『スパロボ』にフィードバックさせることも出来ましたからね。

オオチP:原作側から「うちのこれ使えませんか?」と、お話が持ち込まれるようにもなりましたしね。

寺田P:もともとやりたかった、“ロボットもの以外のものも出す”を実現できたのは、オオチ君の功績ですね。

寺田PとオオチPのお気に入りPV

――期間限定作品というと、PVが公開されているものも多いですが、そのなかでのお気に入りのものは?

オオチP:僕のお気に入りのPVは3つほどあって……まずは『無尽合体キサラギ』ですね。それは期間限定参戦PVの記念すべき第1弾だと思っていて。

『無尽合体キサラギ』PVスクショ

 次に『翠星のガルガンティア』と『少年アシベ GO!GO!ゴマちゃん』。これはユーザーの皆さんの反応が、参戦の驚きだけでなく和やかな雰囲気だったのが非常に印象深いです。

『翠星のガルガンティア』『少年アシベ GO!GO!ゴマちゃん』PVスクショ

 3つ目が『ロボティクスノーツ』。これは作中の時間軸が2019年ですけど、まさにそのタイミングでのPV公開になったんですよ。長くサービスを続けていたら、こういう偶然も起こるんだなあと(笑)。それですごく印象に残っていますね。

『ロボティクスノーツ』PVスクショ

寺田P:私は『ポプテピピック』の参戦告知PVですね。

 もともと担当したコンシューマ版『スパロボ』のPVは全部自分で文字コンテを作ってるんですよ。その流れで、『スパクロ』でも何本かお願いされていて、『ポプテピピック』の参戦告知PVもその一つになります。

 当たり前ですけど、コンシューマ版『スパロボ』のPVって真面目に作るんですよ。それが『スパクロ』だと扱う参戦作品によって方向性が違うんですよね。

 普通の作り方だと『スパクロ』じゃ面白くならない。それで、『ポプテピピック』の参戦告知PVでは役者さんを起用して実写画像を組み込みましたし、その流れで大張正己さんにゲームのシナリオの中でご出演いただきました。しかも実写で。

 『ポプテピピック』を扱わせていただいたからには、それぐらいやらないとうけないだろうなと思ったんです。

『ポプテピピック』PVスクショ

 あとは『健全ロボ ダイミダラー』のPVですね。

 原作者のなかま亜咲先生とは個人的に交流があって、「『ダイミダラー』を『スパロボ』に出して欲しい」と前々から言われていたんですが「アニメ化されたら考えます」などと返していたんですよね。

 で、結果的に『スパクロ』へ参戦させることになって、原作の独特の内容をどうゲームで再現しようかと悩み、なかま先生にいろいろ相談しました。その流れで、PVのキャラ紹介テキストやキャッチコピーも考えていただきました。

『健全ロボ ダイミダラー』PVスクショ

 そうそう、『GUNHED』のPVもこだわって作りましたね。私は劇場へ観に行ったリアルタイム世代で、前々から『スパロボ』には出したかったんですよ。それで『スパクロ』に出そうと思って提案したんですが、みんなは世代のこともあって原作を知らなくて。

オオチP:企画会議でみんな何言ってんだ的な(笑)。

寺田P:盛り上がってたのは私とオオチ君だけで(笑)。

 『GUNHED』はロボット物をCGではなく、実写でやった映画で、公開当時はその特撮技術も大きな話題になったんです。

 中でも私が印象的だったのは、狭い空間の中を光球が飛んでいくシーンで、当時はそれを実写でやるのはすごいことだったんです。

 なので、PVにもそこをオマージュしたカットを入れました。あと、オオチ君からブルックリン役の髙嶋政宏さんの声を録ろうという提案があり、実現できました。

 収録の際には髙嶋さんと『GUNHED』の話ですごく盛り上がって。撮影当時のエピソードをいろいろと聞かせていただきました。収録にかかった時間より、そっちの方が長かったですね。

オオチP:本当はあのPV、生放送で出したかったんですよ。

 でもちょうど4月ごろは新型感染症(COVID-19)の関係で生放送の実施が難しくて、カウントダウンでの静かな告知展開になっちゃったんですよね。

 ただ反響は大きくて、SNSなんかでは『GUNHED』がけっこう長い時間トレンドに入ってたんですよね(笑)。そこは本当にうれしかったです。

 『GUNHED』って、大人になってから観ると印象の違う作品で、本当によくできた映画ですよ。しみじみ面白い(笑)。

寺田P:PVも社内だとオオチ君しかうけなかったんですけど、わかってくれたユーザーさんもいたのでうれしかったですね。

 昔の『スパロボ』の基本スタンスって、“わかる人だけわかってくれればいい”なんですけど、『GUNHED』のPVではフォントを映画の字幕に近い形にしたり、テロップの出方を映画の予告編風にしたりとか、細かい所にこだわりました。

オオチP:本当は、生放送とかでそのあたり説明したかったんですよ(笑)。

寺田P:『スパクロ』のPVは尺が短い分、ネタを厳選して、コアなものになるんですよね。

 作る側からすると、参戦作品のロゴが出るまでが勝負なんですよ。何が来るんだってワクワクさせないといけない。バレバレな奴はそれはそれでそういう作り方をしなければいけないですし。

 なんにしても、やるからには記憶に残るものにしたいと思って作ってきました。

『GUNHED』PVスクショ

『新幹線変形ロボ シンカリオン』『勇者特急マイトガイン』PVスクショ

コミュニケーションを取るため新しい企画にチャレンジ

――最近は「麻雀生配信」や「スパクロ大喜利」などの新しい企画にチャレンジしていますよね。企画の背景や、ユーザーの皆さんからの反響について教えてください。

オオチP:先に大喜利の方から説明すると、2015年くらいはアプリの生放送が出始めた時期で、我々もその流れに乗って生スパチャンを始めました。一方そのころ、いろんなゲームのプロデューサー個人がSNSでお客さんと直接コミュニケーションを取ることも増えたんですよね。

 ただ、僕は本当にそういうのが苦手なんですよ。毎日毎日おもしろいこと言えないよ、と(笑)。

 でもwikiのアンケートなんかを見ると、プロデューサーと直接コミュニケーションを取りたいという要望も多かったんです。

 そこで、『スパクロ』ではこういう形でコミュニケーションを取るのはどうだろう……というアプローチから生まれた企画なんです。

 「麻雀生放送」は1年半以上前、『ゲッターロボ牌』の参戦の企画が立ち上がったころから考えていたことで、パッケージ化された生スパチャンとは別の形の放送をやりたかったことが大きいですね。

 生スパチャンってスタッフ側の労力も大きくて、2017年ごろは毎月放送してたんですが、ちょっともう作業量的に限界が来てたんです。

 そんななかで、僕が麻雀を好きなこともあって、僕1人でも成立する番組を作ろうと企画しました。

 これは別に僕だけじゃなくて、レッドだけで成立する番組や、寺田さんだけがいれば成立する番組があってもいいと思っています。

 『スパロボ』としては、そういう形でお客さんとコミュニケーションを取れればいいんじゃないかなと模索している最中ですね。

寺田P:私は森住惣一郎君と昔のぶっちゃけ話をする“スパロボ夜話”をやったことがありますね。

 幻に終わった『新スーパーロボット大戦2』の話なんかも出たんですが、思ったよりお客さんの評判がよくて。今年の4月に第2回を企画してたんですが、もろもろの事情で中止になってしまいました。

 生スパロボチャンネルはもともと毎月やろうって発想はなかったんですよね。コンシューマ版『スパロボ』の情報を1年間ひっきりなしに出せるわけじゃないですし。

  • ▲麻雀生配信の時点で、多くのユーザーから参戦が予想された『ゲッターロボ牌』!

――いよいよ5周年目前の『スパクロ』ですが、寺田さんから見て、この5年間のオオチさんと『スパクロ』はいかがでしたか?

寺田P:オオチ君は昔、『スパロボα』をガラケーに移植したいって言いに来たんですよ。

 「そんなの無理だろ、あの大ボリュームをどうやってガラケーに落とし込むんだよ」って追い返したんですけど、次に来たときには「わかりました。じゃあガラケーで『スパロボIMPACT』を移植したい」って言いだして、こりないな……と思った記憶があります。

オオチP:(笑)。

寺田P:でも、やりたいことは一貫してるな……とも思ったんですよ。

 そこからコンシューマ版のソフトも何本か一緒にやって、『スパクロ』もやることになって。オオチ君ってフットワーク軽いんですよね。

 私だと「それは諸々のしがらみで……」と躊躇するようなことも、どんどん飛び込んで行く。私にできないこともどんどんやってくれるんです。

 生スパロボチャンネルの「お得だよ!」も、最初に言い出したときは「この人はなにを言ってるんだ」って空気だったのに、今はもうおなじみになって、カメラさんも自発的にアップにしてくれるみたいな。

 オオチ君の、そういう良い意味で周りを巻き込んでやっていくというのは、『スパクロ』のいい流れにもなったと思っています。

 仮に私が『スパクロ』のプロデューサーをやっていたら、期間限定参戦であんなにはっちゃけることはできなかったでしょうし、任せてよかったんじゃないかなと。

――では最後に、『スパクロ』をプレイしているみなさんにメッセージをお願いします。

オオチP:2015年の10月5日から5年にわたってサービスを続けてこれたのは、ひとえにユーザーのみなさんのおかげだと思っています。

 『スパクロ』で得たさまざまな知見はシリーズに還元していきますので、今後も引き続き応援していただけるとありがたいです。

寺田P:まずは5年間のご声援ありがとうございます。私としては『スパクロ』で得られた知識ややり方を、コンシューマ版に組み込んでシリーズをよりよく発展させていければと思っています。

 是非これからも『スパクロ』とオオチ君を応援していただければ幸いです。


©石森プロ・東映
©GAINAX・中島かずき/劇場版グレンラガン製作委員会
©賀東招二・四季童子/ミスリル
©賀東招二・四季童子/陣代高校生徒会
©賀東招二・四季童子/Full Metal Panic! Film Partners
©カラー
©Go Nagai・Yoshiaki Tabata・Yuuki Yogo/Dynamic Planning
©サンライズ
©サンライズ・R
©サンライズ・バンダイビジュアル
©SUNRISE・BV・WOWOW
©SUNRISE/PROJECT ANGE
©SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design ©2006 CLAMP・ST
©SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design ©2006-2008 CLAMP・ST
©サンライズ・プロジェクトゼーガ
©SHOJI KAWAMORI, SATELIGHT/Project AQUARION EVOL
©創通・サンライズ
©ダイナミック企画
©東映
©BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
©葦プロダクション
©GoShogun Parters
©DANCOUGA Partner
©藤原忍/ダンクーガ ノヴァ製作委員会
©PLEX/MachineRobo Partner
©BONES/キャプテン・アース製作委員会
©BONES/STAR DRIVER THE MOVIE 製作委員会
©BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
©1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
©1998 永井豪・石川賢/ダイナミック企画・「真ゲッターロボ」製作委員会
©2001永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
©2003 永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
©2010 永井豪/ダイナミック企画・マジンカイザー製作委員会
©1999 I.G/GAINAX/KGI
©2000 もりたけし・GONZO/KADOKAWA
©2003 GAINAX/TOP2委員会
©2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
©2005 BONES/Project EUREKA
©2012 BONES/Project EUREKA AO

©SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design ©2006-2011 CLAMP・ST
© 臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
TM&©TOHO CO., LTD. ©カラー
©SEGA
©創通・フィールズ/MJP製作委員会
©BNEI/PROJECT iM@S
©Production I.G/1998 NADESICO製作委員会
©ラグランジェ・プロジェクト
©ダイナミック企画・東映アニメーション
©松本零士・東映アニメーション
©ロボットガールズ研究所
©DeNA Co,Ltd. All rights reserved.
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
©BNP/BANDAI, HEYBOT! PROJECT, メ~テレ
©2017 TRIGGER/吉成曜/「リトルウィッチアカデミア」製作委員会
©2015 ビックウエスト
©2011 ビックウエスト/劇場版マクロスF製作委員会
©CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.
©永井豪/ダイナミック企画・MZ製作委員会
©SEGA CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME
©2017 鎌池和馬
キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか
Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS
©2017 Shoji Kawamori, Satelight / Xiamen Skyloong Media
©宮川サトシ 伊藤亰・新潮社/「宇宙戦艦ティラミス」製作委員会
©BNP/BANDAI, DENTSU, TV TOKYO
©1984 ビックウエスト
©Go Nagai/Dynamic Planning-Project CHU
©anchor All rights reserved.
©2016 HEADGEAR 
©2008 清水栄一・下口智裕/GONZO/ラインバレルパートナーズ
©なかま亜咲・eb刊/ペンギン帝国
©ちみもりを・AIC
©ブロッコリー・バンダイビジュアル
© Imagineer Co., Ltd.
©SUNRISE/PROJECT L-GEASS Character Design ©2006-2018 CLAMP・ST
©森下裕美・OOP/Team Goma
©オケアノス/「翠星のガルガンティア」製作委員会
©BNP
© 2005 AIC・チームダンチェスター/ガンソードパートナーズ
©吉崎観音/KADOKAWA・BNP・テレビ東京・NAS・BV
©1994 BIGWEST
©プロジェクト シンカリオン・JR-HECWK/超進化研究所・TBS
©2012 MAGES./5pb./Nitroplus
©伊東岳彦/集英社・サンライズ
©KADOKAWA CORPORATION/CONTERIDE ©2003-2019 Nitroplus
©1989 永井豪/ダイナミック企画・サンライズ
©大川ぶくぶ/竹書房・キングレコード
©SUNRISE/VVV Committee
©大張正己・赤松和光・GONZO / グラヴィオンツヴァイ製作委員会
©Production I.G・FOUNFATIONⅡ・TX
©SUNRISE/BUDDY COMPLEX COMMITTEE
©東宝・サンライズ
©ぴえろ
© 東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ
©2002 BIGWEST
©2017 BIGWEST
©2017 Go Nagai・Ken Ishikawa・Bingo Morihashi・Drilljiru/Dynamic Planning
©永井豪・石川賢/ダイナミック企画
©東映アニメーション
©2005 雨宮慶太/Project GARO

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

スーパーロボット大戦X-Ω

  • メーカー: バンダイナムコエンターテインメント
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2015年10月5日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

スーパーロボット大戦X-Ω

  • メーカー: バンダイナムコエンターテインメント
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2015年10月5日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

関連する記事一覧はこちら