『機動戦士ガンダム 戦場の絆II』先行体験レポート。リアリティが増した戦場と新筐体は伊達じゃない!
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- あんまさ
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バンダイナムコアミューズメントのアーケード向け対戦ゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆II』を先行プレイしました。
『機動戦士ガンダム 戦場の絆II』は、『機動戦士ガンダム 戦場の絆』の正統後継作品。新システムや新筐体の全貌が明らかとなりました。
情報に加えて、先行で体験してきた様子を紹介していきます。
なお、掲載した画像やシステムは開発中のものです。
長年、多くのユーザーに親しまれてきた『戦場の絆』とは?
まずは『戦場の絆』について軽く振り返っていきます。
時は2006年、『機動戦士ガンダム』を題材にしたチーム対戦アクションがゲームセンターにて堂々デビュー。操縦席が用意されているP.O.D.型の大型筐体に乗り込み、モビルスーツ(以下、MS)を操作して敵軍と戦います。
『機動戦士ガンダム』という原作の人気だけではなく、大型筐体のインパクトや対戦型の体感ゲームとしてのおもしろさといった部分が注目され、アーケードゲームとして一世を風靡しました。
プレイヤーは連邦軍とジオン軍、2つの勢力から好きなほうを選択し、同じ軍所属のプレイヤーと一緒に出撃をします。
敵MSや敵拠点を破壊すると敵軍の戦力ゲージが減少し、ゲーム時間終了時の戦力ゲージ残量でチームの勝敗が決まります。現在の『戦場の絆』では、『機動戦士Zガンダム』や『機動戦士ガンダムUC[ユニコーン]』といった作品のMSも登場していますが、『戦場の絆II』ではこれら機体やデータはすべてリセットに。
原点となる1年戦争時代の勢力と機体が、初期のラインナップとして登場します。過去にプレイしていたユーザーも熟練の戦士も、新たな環境からスタートできるという点を捕捉しておきましょう。
左が連邦軍サイドのキービジュアルで、右がジオン軍サイドのキービジュアル。両軍ともに敵軍MSを撃破したシーンをイメージしたイラストになっているとのことです。
新コクピットはオープン型! 『戦場の絆II』の新筐体に迫る
実に14年越しとなる『戦場の絆II』の筐体は、P.O.D.型からオープン型の操縦席へと大幅な変更がなされていました。
公式設定画をもとにデザインされた1年戦争時のMSコックピットを再現しており、黒と灰色を基調とした筐体は重厚感があります。大きさは前作のP.O.D.型と大差なく、前面には角度のついた43インチフルHDモニター3枚が、操縦者を囲むように設置されています。筐体の後方にいても観戦ができるデザインになっているのが、前作との大きな違いではないでしょうか。
MSを操作する2本のレバーとフットペダルは前作を継承しており、形状や操作感はほぼ変わりないと思われます。1プレイの値段は2戦で500円で、前作と同様の約15分程度のプレイ時間を想定しているとのこと。
なお、本筐体は電子マネーに対応していますが、現金を投入するコインシューターが設置されていません。こちらの仕様については後ほど紹介するターミナルの方で説明をします。
上部には照明などの光を遮る小さな屋根、大きく角度のついた3枚のモニターがプレイヤーを包みます。大型の座席はスライド式となっており、位置を前後に調整することが可能です。
左右のレバーを任意の方向に倒すことで、MSの移動や旋回を行います。攻撃は右トリガーが射撃攻撃、左トリガーが格闘攻撃、両トリガーを同時に引くとサブウェポンを使用します。また、両レバーを同時に外側へと倒すことでタックルを行う点も変更はありません。
右レバーの赤いボタンで敵をロックオン/解除、左レバーの赤いボタンで範囲内にいる別の敵機にロックオン切り替えとなっています。赤いボタンに隣接しているボタンはチャット操作に使います。
右のフットペダルでダッシュ、左のフットペダルでジャンプを行います。どちらもブーストゲージを消費。
両レバーの間には、アミューズメントICカードや電子マネーカードなどを読み込むICカードリーダーと、本作から導入された“帰艦システム”で使用するボタンが配置されていました。
電子マネーを使用した場合、ICカードリーダーの下に設置されたデジタル表示板で残高が確認できるようです。その横にはイヤホンジャックとマイクジャックがあり、『戦場の絆』ではおなじみとなるインカム(ボイスチャット)にも対応しています。あわせてあるのは、イヤホンやヘッドホン使用時のボリューム調整を行うボタンです。
オープン型の筐体になって気になることの1つとして、「別のゲームの音楽や、周囲の音声に阻害されるのでは?」というポイント。プレイしたところ、多方向に設置されたスピーカーによる音圧がすごく、隣の筐体から流れてくる音声などは気になりませんでした。
筐体の後ろや横にいるスタッフと会話した際も、かなりの大声を出していただいたのですが、それでも意識しないと聞こえなくなるレベルで、周囲の音をシャットダウンしているようです。
戦闘中は、各所で行われている戦闘音や建物の崩れる音、MSの足音といった音声を、全神経で感じとれるほどの迫力が! 足元やシートなどに設置された5つのスピーカーが、MS戦の臨場感をより高めていることを実感できました。
P.O.D.型筐体のような密閉空間ではないため、イヤホンをしないと雑音が気になりそうと思っていたのですが、そんなことも忘れるほどの没入感に浸れました。
前作と比にならないほどの映像表現で臨場感は“爆上がり”!
MSのディテール・風景・建物の外観は、飛躍的に向上。前作の筐体はプロジェクターに映し出された映像を引き延ばしていたため、画質や描画表現に限界があったとのことですが、これを3枚のモニターに変更することで美麗なMS戦闘を再現できるようになったとのこと。
目についた演出で印象的だったのが、MSの耐久値が低くなった時の炎上や損傷表現、水中から浮上した時の水滴付着、建物が倒壊した時の砂埃など。MS戦だけでなく、マップ内の環境で生じる演出にもこだわりぬいているようです。
耐久ゲージやブーストゲージの大きさは、前作よりもコンパクトに表示されています。画面情報は多いものの、見るべき重要な情報は中央のスクリーンに集約しているようでした。
プレイした感想の1つとして、前作よりも見るべきポイント(視点の位置)が高くなったように感じ取れました。というのも、前作では膝や足元のあたりまで画面情報がドームスクリーンに映されていたため、上下左右といろいろな方向に目を奪われていたかと記憶しています。
本作のモニターは膝上にあるコントロールパネルよりも上に設置されていて、奥行があるため多少下方向も見ないといけない配置なのですが、首を大きく動かすことなく全体を見まわすことが可能でした。情報が画面ごとにしっかり区切られているので、これから始めようと思う人は、まずは正面のモニターに集中してプレイするのがいいと思われます。
既存の機能に加えてプレイ予約機能が追加されたターミナル
ターミナルも一新され、『戦場の絆II』に対応した機能が追加されています。残念ながら今回の体験会では操作はできなかったのですが、前作同様に、対戦時のリプレイ視聴機能が用意されています。
さらに、本作ではターミナルを使ってプレイの予約や筐体の時間貸といった機能が追加。流れとしては【プレイする筐体を選択】→【ターミナルに設置されたコインシューターに現金投入or電子マネー決済】→【対応する筐体に着席し、アミューズメントICカードをかざす】といった形になるそうです。
現金支払いの場合はターミナルを介さないとプレイできないので、本稼働時には注意しておきましょう。
戦況に応じて出撃機体を選択“MSデッキシステム”
前作はバトル前に1機体のMSを選択して、チーム内で編成を決める仕様でしたが、今作では1プレイヤーごとに3機のMSで構成されたデッキを用意します。デッキに編成されたMSは、再出撃時に乗り換えることが可能です。
これにより、バトル開始時点で決まる両軍の編成による相性差を解消。味方のタンクが撃破されそうな時に、スイッチできるように先にタンクで出撃する。敵拠点が回復するまで防衛用の機体を選択するといった、純粋に戦術の幅が大きく広がることになるでしょう。
出撃前のブリーフィングでは3つのデッキから1つを選び、そこから出撃する機体を選択します。先行プレイ時はすでに完成されたデッキを用意されていましたが、本稼働時にはターミナルやモバイルサイトで自分だけのデッキをカスタマイズします。なお、デッキ内の機体コストといった制限はロケテストバージョンではないようです。
被撃墜時、または特定の操作で格納庫へ帰艦して、デッキ内のMSに乗り換えることができます。その機能を活用できる新要素が“帰艦システム”。範囲内(自陣側のマップ)にいる時に、筐体中央にあるボタンを押すことで帰艦行動を開始。約10秒間その場で停止することで帰艦成功となります。
ただし、帰艦しようとしているところに敵MSからの攻撃を受けると、帰艦行動がキャンセルされるようです。
帰艦行動開始時、連邦サイドは青い煙を、ジオンサイドは赤い煙をMSの周囲に纏います。敵味方問わず、使用時はかなり目立っていました。
そして再出撃の仕様にも変更が加えられています。前作では指定された特定のポイントを選べばすぐに復帰する仕様だったのですが、本作では再出撃するMSを選択した後に、降下フェーズが追加されました。
ステージ上空の輸送機からMSで任意の場所へ降下が可能となり、そのポイントをレバーで指定します。降下の途中で操作が可能。かなり高い位置から動かせるので、近場の高台を狙って降りることが可能でした。
ただ、降下できる範囲は画面に右に表示されたマップ下部の青で表示された範囲のみなので、いきなりマップ中央に降りるというようなことはできませんでした。
カスタマイズ要素はよりシンプルに
本作のMSカスタマイズ要素にも触れておきましょう。前作では各MS専用の武装とセッティング(モビルスーツの性能に変化を与える設定)を出撃前に選択する方式をとっていましたが、本作ではセッティングの要素が廃止され、事前にカスタマイズされたデッキ内の機体のみを選択する方式に変更されています。
武装についても変更がなされています。前作では同じMSを使い込むことで専用の武装が解禁されていく仕様でしたが、本作では入手できた武装を、装備可能となるすべてのMSに流用することができます。
例えば、ハイパー・バズーカを入手した場合、ガンダムにもジムにも装備できるという具合です。
武装にはレベルが設けられていて、強化することで威力やリロード速度があがるようになるそうです。
ガンダムがビーム・スプレーガンを装備しているといった、他のタイトルではあまり見られない光景も。
装備されている武装によって、同じ機体だったとしても射撃型にも格闘型にも変化するといった要素があります。また、前作では実現しなかった機体カラーの変更も実装されます。
MSのカテゴリーと新アクション
最後に、MSごとの役割分けとも言えるカテゴリーについて紹介していきます。
前作では5種類あったMSのカテゴリーは、“格闘型”、“近距離型”、“射撃型”、“砲撃型”の4種類になっています。上記で紹介した装備している武装に依存して、カテゴリーが変化する機体もあるようです。それぞれのカテゴリーごとに固有のアクションがあり、出撃する機体を選択する際の重要な要素となります。
格闘型“ブーストキャンセル”
格闘攻撃のヒットと同時にダッシュペダルを踏みこむことで、攻撃中の硬直をキャンセルすることができます。敵の背後に回る移動や、他の攻撃で追撃が狙えるといったことも。
プレイしたことがあるユーザーならわかると思いますが、いわゆる“クイックドローキャンセル”に近い行動を、ブーストのみでできるようになったと説明するのが近いと思われます。
近距離型“シールド”
両レバーを内側に倒すことでシールドを前方に展開。敵の射撃を防ぎながら行動することができます。
ブーストゲージが切れた時や、着地の瞬間といった隙の多い状況でも、シールドを展開しておけば安心安全! 射撃戦でシールドを展開しておけば、ほぼ負けることはないだろうと思えるほどでした。
ただし、シールドには耐久値があり、耐久値が0になると破壊されます。
射撃型“ジャストショット”
タイミングよく右トリガーを引くことで、通常の間隔よりも短く次弾発射ができるテクニック。初弾発射からおおよそ0.3~0.6秒の間に右トリガーを引けば成功となるようなのですが、この間隔を掴むのがなかなかに難しく、下手をすれば通常の連射をしたほうが効率がいいのではないかと思うほどでした。
ただ、ハイパー・バズーカといった威力の高い射撃を素早く連続で当てることが可能となるので、ぜひ習得しておきたいところです。
砲撃型“仰角調整”、“戦術ピン”
砲撃型の特徴としては2つ。右トリガーを長押しすることで、砲撃時の角度を調整できます。これにより、正面の障害物を飛び越えて、目標となる拠点への攻撃が可能となります。
もう1つは、右のロックオンボタンを長押しで全体マップを開き、左のロックオンボタンを長押しで“戦術ピンモード”へと移行。こちらは全体マップを表示した後、移動目標や注意喚起を促すピンを置くことができます。
ピンの位置はフィールドとマップ上に反映されて、味方にもその情報が共有できるように可視化されます。ただし、戦術ピンモード中はレバー操作が必要になるため、砲撃武装のリロードといった暇な時間を見つけて試してみるのがよさそうです。
新筐体や新システムが解禁されたことで、稼働までの現実味が本格的に感じ取れるようになりました。稼働予定の2021年まではまだ少しありますが、ますます期待が膨らんでいく『戦場の絆II』。今後の情報にもぜひ注目していきましょう。
(C)創通・サンライズ
※掲載した画像やシステムは開発中のもの。
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『機動戦士ガンダム 戦場の絆II』
- メーカー:バンダイナムコアミューズメント
- 対応機種:AC
- ジャンル:アクション
- 稼動日:2021年予定