『EXVS.2 クロスブースト』新たなEXバーストやEXバーストクロスの狙いとは? 新機体や新システムをプレイ

たく坊あんまさ
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 バンダイナムコアミューズメントが、2021年春稼働予定のアーケード向け対戦アクションゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』。本作の体験レポートと、開発者インタビューを掲載します。

 『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』は、『EXVS.』シリーズの10周年を飾るタイトルとして、“クロス”(X=ローマ数字の10)を冠したタイトルです。

 11月7、8日に行われた事前抽選形式“クローズドベータテスト”のバージョンを体験してきました。ゲームシステムや新機体について、担当ライターによるレポートをお届けします。

 なお、画像や内容は開発中のもので、変更となる可能性があります。

紹介PV

システムの目玉は“EXバーストクロス”! 文:たく坊

 『EXVS.』シリーズは10周年を迎え、いよいよ新作『クロスブースト』がお披露目となりました。新作ということで、気になるのは新たなシステムについて。新システムなどを簡潔にまとめると、以下のようになります。

・“レイジングバースト”と“カバーリングバースト”という2種類のEXバーストが追加
・EXバーストをゲージ100%で発動した際に、追加効果が実装
・“EXバーストクロス”が追加
・僚機の体力・EXバーストゲージだけでなく、ブーストゲージも視覚化
・“ランクマッチ”と、“カジュアルマッチ”、店内マッチを楽しめる“店内優先マッチ”を実装。
・前作までの“階級を元にしたマッチング”は廃止され、ランクマッチでは階級とは別の“ランクマッチ専用指標を元にしたマッチング”が行われます。階級システムはそのままに別のマッチング指標が新設された形です。
・ランクマッチ/カジュアルマッチのどちらでも階級は変動。ランクマッチ専用指標はランクマッチの対戦でのみ変動します。
・トライアドバトルに2on2コースが追加
・トレーニングモード中、武装欄の横にコマンドを表示が可能に。

 筐体は『エクストリームバーサス2』と同じもので、ゲームパッドも使用できます。

 対戦形式に、シリーズ初となる“カジュアルマッチ”が実装。こちらは、階級に縛られない無差別マッチとなるようです。

 また、『クロスブースト』では、『機動戦士ガンダムNT』から“ユニコーンガンダム3号機 フェネクス”、『ガンダム Gのレコンギスタ』から“カバカーリー”、『ガンダムビルドファイターズ』から“スタービルドストライクガンダム”、『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』から“ガンダム・フラウロス”が参戦することが発表されていました。

 “カバカーリー”については、11月26日のアップデートで、『エクストリームバーサス2』に参戦します。

 体験会では、“スタービルドストライクガンダム”と“ガンダム・フラウロス”が使用できたので、実際に触ってみた感触をお届けします。

  • ▲なお、新機体の“ユニコーンガンダム3号機 フェネクス”は、今回は使用できませんでした。

新要素の“EXバーストクロス”とは?

 『クロスブースト』の大きな特徴として、新システム“EXバーストクロス”というEXバーストシステムがあげられます。

 “EXバーストクロス”とは、自機と僚機のEXバースト発動時間が重なっている間、追加効果を得られるシステムです。

 例えば自機が“ファイティングバースト”の場合、“EXバーストクロス”中は“攻撃ヒット時にバースト時間が延長される”という効果を発揮します。

 攻めの展開を作りやすい“ファイティングバースト”で発動時間が延長されることで、戦術にどのような影響を及ぼすのか。そもそも2機が同時にEXバーストを発動するのはどういう場面が効果的なのか……。

 “EXバーストクロス”で戦略の幅が大きく広がるのではないかと感じました。

 例えば、逃げるために低コスト側がEXバーストを発動したタイミングで、高コスト側もEXバーストを発動し、“EXバーストクロス”の恩恵を使って攻める側と逃げる側がEXバーストを強化するといった使い方が可能です。

 コストによっても考えることは異なりそうですし、さまざまな効果があるからこそ、“EXバーストクロス”を組み込んだ立ち回りが構築されていくのではないでしょうか。

 ゲージ100%で発動するEXバースト(通称:フル覚醒)による追加効果もあわせて、プレイヤーそれぞれが考える“俺が考えた最強のEXバースト”と対戦できるのが今から楽しみです。

 EXバーストに関係する要素が大きく変化しているため、これまで固定化されていたEXバーストの使い方が変化していくと思います。今後は発動の仕方1つでもやり込み具合が試されるかもしれません!

新たなEXバーストが2種類追加!

 『クロスブースト』で新たに“レイジングバースト(Rバースト)”と“カバーリングバースト(Cバースト)”という2種類のEXバーストが追加されました。

 “レイジングバースト”の特徴は、“攻撃中によろけにくくなる”ことと、“被ダメージを減少する”ことです。

 本シリーズにおいて、“よろけにくくなる”という文言は、俗にいう“スーパーアーマー”系の武装によく使われる言葉です。すなわち、バースト発動時の攻撃中はスーパーアーマーになるということに近しい意味を持ちます。

 過去シリーズで言うところの、“Zガンダム”や“フルアーマーZZガンダム”の覚醒時のような性能を発揮できるでしょう。

 また、全EXバーストの中で唯一、格闘と射撃の両方のダメージが上昇する効果も持っています。“被ダメージ減少”効果も付いているため、攻めと守りの両方で活躍しそうです。

 “EXバーストクロス”中は、攻撃ヒット時に耐久値が回復。被ダメージ軽減とあわせて、高コストと低コストのどちらでも使用しやすいEXバーストだと感じました。

 “カバーリングバースト”の特徴は、“僚機のEXゲージを少しずつ増やし続ける”ことと、“EXゲージが50%あれば被弾時でもEXバーストが使用できる”という効果です。

 過去シリーズで言うところの、“エクステンドバースト”のEXゲージ50%で被弾時にEXバーストを発動できる、通称“抜け覚”と、“リンケージバースト”の“僚機のEXバーストゲージを上昇させる”特徴を合わせたイメージのEXバーストです。

 なお、“リンケージバースト”のものとは異なり、僚機のブーストゲージ回復効果、僚機の弾数回復効果はなく、僚機が獲得するEXバーストゲージが“徐々に増加する”という効果になっています。そのため、使用してすぐに撃墜されてしまうと、効果は少なくなりそうです。

 “EXバーストクロス”中は、“被ダメージ減少”の効果を発揮します。主に低コスト側が使用することで、戦況を有利にできそうなEXバーストです。

既存のEXバーストにも調整が

 『エクストリームバーサス2』から続投となるEXバーストにも、調整が入っています。

  • ▲クローズドベータテスト時のEXバースト性能一覧。SバーストとMバーストの性能が大きく変化しています。

 “ファイティングバースト”は、特徴自体は変わらず、単純に“EXバーストクロス”が追加という形に。“攻撃ヒット時にEXバースト発動時間を延長”という効果を持っています。

 “シューティングバースト”は、『マキシブーストON』のように“一部のチャージ攻撃のチャージ速度が速くなる”効果と、“攻撃を攻撃でキャンセルした際、その攻撃の与ダメージが下がらなくなる”効果に調整されているようです。

 これまで“シューティングバースト”は射撃武装を一部の射撃武装でキャンセルした際に、ダメージが下がってしまいましたが、『クロスブースト』ではそれがなくなったイメージでしょうか。

 “EXバーストクロス”中は、“すべての攻撃で攻撃した相手がダウン状態になりにくくなる”効果を発揮します。“すべての攻撃で”ということは格闘でのダウン状態のなりやすさも関係しているので、“EXバーストクロス”中はコンボが長く入る性能になる可能性があります。

 『エクストリームバーサス2』で登場した“モビリティバースト”は、機動力上昇効果は続投となりましたが、射撃をステップでキャンセルできる効果と攻撃のダメージをアップさせる効果が削除となりました。また、“エクステンドバースト”で使用できた“斜めステップ”が可能となっています。

 “EXバーストクロス”は、“攻撃ヒット時にブーストゲージを回復”という効果を持ちます。

 これまで万能型で使用頻度が高かった“モビリティバースト”でしたが、他のバーストの方が強力な場面は多くなるかもしれません。

ディスチャージシステムを再現した“スタービルドストライクガンダム”

 イオリ・セイとレイジが駆る“スタービルドストライクガンダム”。コストは3000となっており、全体的に“ビルドストライクガンダム”に似た武装を持ちつつ、特徴のある武装を備えていました。

 まず、メイン射撃は一般的なビームライフル系の武装“スタービームライフル”。チャージ射撃は“ビルドストライク”の特殊射撃のようにバックパックを射出し、メイン射撃でキャンセルして落下できる武装となっていました。

 サブ射撃も“ビルドストライク”と似て、“大型ビームキャノン”を発射する“スタービームキャノン”です。

 特殊格闘では、“RGシステム”を流用した“ビルドナックル”を仕掛けます。使用感的には、既存機体の“トライバーニングガンダム”の特殊格闘に似たイメージです。

 そして、最大の特徴である特殊射撃の“ディスチャージ スピードモード”。時限強化系の武装で、発動時に機体性能がアップし、その状態で“ディスチャージ ライフルモード”での攻撃が可能でした。

 もう1つ見逃せない点として、“スタービルドストライクガンダム”はビームの射撃攻撃をシールドガードすると“アブソーブシステム”が発動し、特殊射撃の弾数ゲージを増加させられます。

 原作を知っていて、かつ『EXVS.』シリーズに慣れたプレイヤーであれば予想できた原作再現かもしれませんが、実際にゲーム中で動いているのを見た際には、かなりワクワクしました。

 戦闘開始と同時にリロードがはじまるチャージ格闘は、アシストから自機に向けて照射ビームが発射されて自動でシールドガードし、ディスチャージシステムを溜める武装になっていました。

 全体的な感想として、『EXVS.』シリーズおなじみの原作再現が素晴らしいという点がまず1つ。

 もう1つは、3000コストの万能機として申し分ない性能だと感じました。射撃攻撃が豊富、“ビルドナックル”をはじめとした格闘攻撃で強引に攻められる、チャージ射撃で落下できる、“ディスチャージ スピードモード”で機動力を上げられるなど、動かしていて楽しい機体でしたね。

ギャラクシーキャノンで援護できる“ガンダム・フラウロス”

 ノルバ・シノが登場する“流星号”こと“ガンダム・フラウロス”は、コストは2000での参戦となります。

 変形はできず、特定の武装を使用する際に“四脚状態”に移行。武装としては、『鉄血のオルフェンズ』シリーズの例にもれず、実弾武装を使用しています。

 過去シリーズで例えるならば、『エクストリームバーサス2』のガンキャノンと、『マキシブースト』のガイアガンダム(バルトフェルド機)を合わせたような機体といったところでしょうか。

 サブ射撃でガンキャノンのサブ射撃のような“背部レールガン(ロングバレル)”を放ち、チャージ射撃ではガンキャノンのレバー後サブ射撃のように連射が可能です。

 特殊射撃“ギャラクシーキャノン”は、四脚に変形すると同時にショートバレルキャノンを撃ち、攻撃後にレバー方向に変形を解除しながら移動するというもの。

 メイン射撃はマシンガン。格闘攻撃では、アサルトナイフを使用した3段攻撃をはじめ、レバー前格闘で掴み攻撃、レバー後格闘で判定の強い突進攻撃を繰り出しました。

 特殊格闘は、ランドマン・ロディ/ガンダム・グシオンリベイク 呼出。“ガンダム・グシオンリベイク”は射撃ガードを行いながら突進攻撃で援護してくれていました。

 “バーストアタック”は機体を破損しながらダインスレイヴを射出する“スーパーギャラクシーキャノン”。今回の体験会では使うことはできなかったのですが、再現度が高くカッコいいようなので、ぜひ使って確かめてください。

基本システムを踏襲しつつ、EXバーストの戦略性がより向上! 文:あんまさ

 まずは根本的な部分からお伝えしますと、1レバー+4ボタンorパッド操作は変わらず、操作性に関しては大きな変更点はありません。過去作や、家庭用『マキシブーストON』をプレイしているユーザーであれば、違和感なく本作をプレイすることができるでしょう。

 自身からは、『クロスブースト』をプレイした上での注目したいポイントが2つありますので、そちらをお伝えしていこうと思います。

既存機体の変更点

 やはりプレイヤーの多くは、自身の愛機がどうなっているのかが気になるところでしょう。クローズドベータテストの時点では100機体近くが触れられたため、すべての機体の変更点を網羅することはできませんでしたが、やはり変化している機体はいくつか確認できました。

 まずはハイペリオンガンダム。こちらはコストが2500から2000に変更されていました。武装はニュートロンジャマーキャンセラー装着が格闘チャージになり、特殊射撃にはビームナイフを投擲しながらビームマシンガンを発射しつつ敵に向けて突進するという攻撃が追加されていました。ただ、基本的な行動パターンは変わらないので、純粋に武装が増えた機体の1つになっていると思われます。

 もう1機体はガンダムAGE-FX。こちらの大きな変更点としては、格闘チャージを発動することでFXバーストモードに移行できるようになりました。1出撃につき1回のみ使用可能で、従来の形と比べて試合の流れを掴みやすくなりました。

 時限強化+耐久値による強制移行+覚醒時の強制移行を持った機体へと変更されています。また、FXバーストモード中の射撃チャージが追加。通常時と同様に“ダイダルバズーカ”を発射できるようになっていました。

 他には、ガンダムも触ってみたのですが、こちらはレバー横入れ特殊射撃でガンタンクがキャノン砲を2連射するアクションが追加されていました。弾の性能が高く、射撃戦の新たな手数が増えた印象でした。

 一緒に行った編集さんによると、ストライクルージュ(オオトリ装備)の格闘チャージに“SEED”が追加されていたそうです。こちらは使用後に一定時間で再度使えるような仕様だったとのこと。リロードは体感的にややあったようですが、撃墜されるまでに2回は割れそうだと話していました。

 また、クロスボーン・ガンダムX2改にも格闘チャージが追加。バタラが突撃していくもので、誘導はそこまでではないと感じたようで、弾を節約したい時や格闘を迎撃する時に使うのかもしれません。

EXバーストクロスと2つの新EXバースト

 EXバーストクロスについてですが、こちらはプレイした際の雑感をお届けします。EXバーストの同時発動にメリットがある以上、無意識で味方に合わせてEXバーストを使おうという感覚になります。ただ、コストによってはタイミングを合わせるということができない場面もあるため、チーム出撃であれば声かけでEXバーストの発動タイミングを相談する、ソロ出撃であれば僚機のEXバーストゲージへの意識も多く取ることでしょう。

 ただ、カバーリングバースト以外の追加効果は攻撃ヒット時にしか発動しないため、コンボの最中に発動できるようにするといった意識も必要になってくるかと思われます。EXバーストの使い方を過去作以上に考えないといけないように感じますが、味方とのEXバーストの組み合わせといった部分でも、戦略性の広がりはかなり大きくなったのではないでしょうか。

 続いて新EXバーストであるレイジングバーストについてですが、こちらの使用感は“誰でもフルアーマーZZガンダムになれるバースト”といった印象でしょうか。

 試しにガンダムAGE-FXでレイジングバーストを発動し、バーストモードへと移行して少し距離がある敵に向けてすぐさまブーストダッシュ格闘を放ってみました。直進的な行動ゆえに本来であれば射撃で簡単に迎撃できるのですが、2発ほどビームを食らってもものともせず、そのまま格闘を当てることができました。

 もちろん被弾時のダメージがあるため、耐久値が低い時には“諸刃の剣”となる可能性があるのですが、使いどころを間違えなければ強力なEXバーストになるかと。ただし、モビリティバーストのように大きくスピードが上がるわけではなく、ファイティングバーストのように格闘の伸びが上昇しているわけではないので、しっかり接近して格闘を狙う必要性があるように感じました。

 カバーリングバーストについては、使うまでは「リンケージバーストとエクステンドバーストの併せ技でお得!」と思ったのですが、さわってみてメリットだけでなくデメリットもあると感じました。

 リンケージバーストのように即座に僚機のEXバーストゲージが増えるのではなく、徐々に回復していく効果になっているところがポイント。これによって瞬発力が落ちているため、僚機のEXバーストゲージが回復する前に撃破される場面も想定できます。また、エクステンドバーストと同様に、被弾時にEXバーストを発動することができるのですが、その分EXゲージの効果時間が減少してしまいます。

 それによって、EXバーストクロスの発動時間も短くなるのも気になるところでしょう。ちなみに、EXゲージ100%の状態で被弾時にEXバーストを発動するとEXゲージが6割近く減少しました。そういった意味では、低コストはカバーリングバースト1択ということにはならないと思います。

 触りやすさは過去の『エクストリームバーサス』シリーズと変わりなく、PS4版『マキシブーストON』をプレイしている人、『エクストリームバーサス2』をプレイしている人は問題なく入れる環境だと思われます。特に、『エクストリームバーサス2』からはゲームパッドが設置されているので、家庭用にてコントローラで遊んだ人でも気軽に遊べるようになっています。

  • ▲画像は、前作『エクストリームバーサス2』のもの。

 『クロスブースト』では、自身が使う機体の変化や新EXバーストを体感していただければと思います。

『エクストリームバーサス2』との相違点は? 開発者インタビューを掲載

 体験会に参加していた、制作プロデューサー・大久保人さんと、プロデューサーの中館賢さんへのインタビューを実施。新要素や現在の開発状況についてお聞きしました。

  • ▲左が中館さんで、右が大久保さん。

――まずは追加された2つのEXバーストについてと、リンケージバーストとエクステンドバーストを統合した理由を教えてください。

大久保:ゲームの根本としては、“継続してやっていく”という前提があるなかで、ゲームシステムを変えることで、新しい遊び方や戦略性を提供していきたいという狙いがありました。

 そこでまずはEXバーストまわりを変えていこうと思ったのですが、新しいEXバーストを追加して6種類にしてしまうと、さすがにプレイヤーの方も大変になってしまうのかなと。そのため、リンケージバーストとエクステンドバーストをまとめたような“カバーリングバースト”と、“レイジングバースト”を追加して、前作『エクストリームバーサス2』と同様にバーストの種類を5つにしました。

 シューティングバースト、ファイティングバースト、モビリティバーストは、“射撃”、“格闘”、“スピード”といったわかりやすい特色を持っているのでそのまま。そこに“守り”のカバーリングバースト、“攻め”に特化したレイジングバーストを加えて、使い手や機体によって5つの特色がうまく出せるようにしたいと思っています。

 カバーリングバーストは、リンケージバーストとエクステンドバーストの強みと弱みを統合していて、リンケージバーストしか選ばないといった環境にはならないように調整していく予定です。EXバースト周りにおいては、前作とは大きく違ったいろいろな戦略が出てくるのではないのかと思います。

――レイジングバースト中の“よろけにくくなる”という効果は、スーパーアーマー状態になることと考えてよろしいでしょうか?

大久保:イメージ的にはスーパーアーマーを付与するということであっています。もちろん、調整でどこまでその効果を持たせるかというのは検討中です。ずっとスーパーアーマーのままなのか、特定ダメージを受けたら解除されるのかなど、そういった部分は今後変わる可能性があると思っています。

――モビリティバーストもいくつか調整がなされているのでしょうか?

大久保:既存のEXバーストについても、パラメータや仕様は前作とまったく一緒ではなく、本作の5種類として他と比較しながら設定しています。クローズドベータテストを踏まえて、今後も細かい部分の調整を行う予定です。

――EXバーストクロスについてもお聞かせください。

大久保:EXバーストの発動時間が僚機と被ると、その被っている時間だけ追加効果が発動します。とはいっても『ガンダムVS.ガンダム』時代の“Gクロスオーバー”のように同時操作を行うものではなく、EXバーストの発動が僚機と被っている時に自動的に効果が発揮されるものなので、操作量が増えるということはありません。

 選んだEXバーストによって追加効果は異なります。効果の文言だけを見ると強すぎるように見えるものもあるかと思われますが、そこは破綻しないように調整していきます。

――どういう狙いがあるのでしょうか?

大久保:このシステムの狙いとしては、EXバーストの使いやすいタイミングを初心者の方にわかりやすく提示したいというところです。初心者の場合、EXバーストを使えずに試合が終わってしまうことがあると思います。それの1つの解として、例えば相手のどちらかを落とせば勝てるといった状況。そういった時に2人ともバーストが使えるのであれば、同時にバーストを使って攻めましょうといった、「とりあえずここでバーストを使っておけば間違いないでしょう」という1つの提示をしてあげることができます。

 当然、EXバーストを被せて使うことを強要するのではなく、バラバラに使ってもいいように調整していきます。コスト帯によっては撃破されるタイミングの関係で、EXバーストを使えるタイミングが味方とずれることもあると思います。状況次第でバラバラに使った後に被せて使いに行くなどタイミングを複合して使うこともあるでしょう。

 そういった部分でのコストの組み方やEXバーストの使い方など、新しい戦略性が出てくるのではないのかと。あとはいかに調整するか次第なので、今回のクローズドベータテストの段階でいったんユーザーに触っていただき、その意見によって今後調整していくといった感じですね。

――ゲームスピードや操作性に関して、『エクストリームバーサス2』から変化はしているのでしょうか?

大久保:前提の話になるのですが、初代『エクストリームバーサス』から『エクストリームバーサス2』までゲームスピードは変化していません。画面の色味や画角によって早く感じたり遅く感じたりすることもあるかと思われますが、『クロスブースト』でも過去作と同様のゲームスピードとなっております。

 ただ要素が増えてくると内容の密度が濃くなっていくので、そういった面ではEXバーストクロスが入ることによって、時間軸の感じ方は変わってくると思われます。操作性も同様に過去作と変わりなく遊んでもらえるものとなっています。

――『エクストリームバーサス2』からコストが変更される機体はどのぐらいの数になるのでしょうか?

大久保:クローズドベータの時点ではすべての機体を使えるわけではないのですが、この段階ではハイペリオンガンダムがコスト2500から2000に変更されています。それ以外の機体については、現時点で情報を公開できないのですが、コスト調整がされている機体はあります。そちらは追々公開していくので楽しみにしていてください。

――コスト別の耐久値やEXゲージのあがり方の調整はされていますか?

大久保:その辺もいったん見直しつつ、それぞれのコスト帯が持っている基本的な耐久値のベースとなる線をどこに置くかを検討しています。今回のテストを行った結果、そこはいじっていくかもしれないですし、バランスがとれているのであればそのままになると思います。

――僚機のブーストゲージが見えるようにしたのに、どのような意図があるのでしょうか?

大久保:前作で味方のEXバーストのゲージが見えるようにすることで、新要素であるリンケージバーストを使うタイミングをユーザーのほうで調整しやすくなりました。『クロスブースト』ではより一歩進めて味方のブーストゲージの残量を表示することで、味方のピンチにかけつけるといった自身の行動の選択肢を増やせるようにするのが狙いです。

――プレイした雑感ではありますが、ミサイルといった弾の誘導性能が落ちているように思えたのですが、このあたりについて変更されているのでしょうか?

大久保:そのあたりは全体的に調整が入っています。まず根本として、『マキシブーストON』から『エクストリームバーサス2』に変わった際、弾の動きといったベースのシステムが変わっています。、『エクストリームバーサス2』では攻めてる側は気持ちがよかったけれども、押し付けられる側はそれが嫌になる一方で、見え方としてインフレしていた部分はあると思われます。

 そのため、リスクとリターンが合ってない行動や、強行動と言われるものに関しては『クロスブースト』のタイミングで適正化という方向で調整しようと考えています。例えば“ジャンプ斬り”のようなアクションや強武装などについても、全般的に性能の見直しを行う予定です。

――コンシューマ版の『マキシブーストON』が盛り上がりを見せている状況ですが、そのユーザーに向けた施策などは用意しているのでしょうか?

大久保:アーケードをプレイしていたユーザーに向けては、自分の使っていた機体がどう変わったのかというのをお伝えしていきたいと思っています。アーケードで新作が出た時に、既存のユーザーが何を知りたいかと言われれば、当然新規参戦の機体というのもあるとは思います。

 ただ、全員が新規参戦機体やシステムの変更点に興味があるわけではなく、やっぱり自分の愛機がどう変わったのかというのが1番気になるところではないのかなと。そういったところで既存機体を大幅な変更を加えていく部分は効果が非常に高いので、『マキシブーストON』をプレイしているユーザーに向けて「じゃあ、ゲームセンターに行って確認してみよう」という興味を引くような調整をしていこうと思っています。

 家庭用だけを遊んでいるユーザーについては、アーケードに引き込むのはなかなか難しいというところがあります。しかし、『エクストリームバーサス2』から筐体にゲームパッドを常設するようにしたので、『マキシブーストON』から本シリーズに入ったユーザーにとっては比較的入りやすい環境にはなっているかと思われます。そういった部分でアーケードへ入れるように推奨していきたいですし、コミュニティ的な部分でリアルイベントを開催してゲームセンターに足を運んでもらおうという流れは、昔からやってはいるのですが、継続してやっていきたいですね。

中館:家庭用が入門編で、『エクストリームバーサス』のフラグシップはアーケードという形を推してユーザーを取り入れていきたいです。ゲームセンターで練習するのはお金もかかりますし、チーム対戦がゆえに場合によっては他人のお金を巻き込むことがあります。

 家庭用では導入費用こそあるものの、それ以降はお金がかからないので、心理的な障壁や練習によるプレイ技術の向上は家庭用で担保できるのではないのかと思います。

――新作が導入された際、家庭用で腕を磨いたプレイヤーや新規ICでプレイをするユーザーが混ざるマッチングになると思うのですが、ランクマッチについてはどのような調整になっているのでしょうか?

大久保:現状でもノーカードやサブカードを使った階級にそぐわない腕の人が遊んでいる状況は確認しているので、そこに対しての新しい指針や対策を導入していく予定です。主に、モバイルデータだったりだとか本人の成績を見たりして、ランクを設定していこうと思っています。

――今月末に『エクストリームバーサス2』で12機体が調整されるとのことですが、『クロスブースト』を見越したうえでの調整になっているのでしょうか?

大久保:そちらはあくまでも『エクストリームバーサス2』での調整であって、それがそのまま『クロスブースト』に反映されるかは、別な話になります。

――機体の追加や調整はどのぐらいの頻度で行う予定ですか?

大久保:今までは、月に1回のペースぐらいでアップデートをしてきたのですが、今後も同じぐらいのペースでするのかは状況を見つつ考えています。ただ、アップデートの間隔が空きすぎるとマンネリ化してしまうので、新鮮な気持ちで遊べるように適正なタイミングで行っていこうとは思っています。

――このコロナ禍の影響で、リリースまでの進行に大きな影響は出ているのでしょうか?

大久保:政府の休業要請であったりだとか、テレワークの推奨だったりという面がある中で、出社できる日数の制限で密度を高く開発作業に勤しんでおります。とはいえ、毎日そういった開発作業ができないところについて大変さを感じていますね。筐体を持ち帰って作業をすることは不可能ですし(笑)。

 そういう意味では影響は少なからず出ていますが、プレイヤーの期待を超える製品になるよう、プロジェクト一同全力で取り組んでいます。ご期待ください。

©創通・サンライズ ©創通・サンライズ・MBS

『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』

  • メーカー:バンダイナムコアミューズメント
  • 対応機種:AC
  • ジャンル:アクション
  • 稼動日:2021年春予定
  • 料金:オープン