【ゲーム雑談紀行】格ゲーで勝つために何を意識しているの? オススメタイトルも質問

kbj
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 電撃の編集やライター、クリエイターなどなど、いろいろな人とゲームについてゆるく話をしていくコーナー“ゲーム雑談紀行”を掲載します。

 第4回の話題は、引き続き格闘ゲームのおもしろさについて。電撃四天王からゴローと栗田親方と語っていきます。

参加者

ゴロー

 普通にゲームを遊ぶのではなく、人と違うプレイを追い求める電撃オンラインの編集。最近プレイしているタイトルは『コード:ドラゴンブラッド』。

栗田親方

 格闘ゲームを嗜むゲーマー系編集者。最近プレイしているタイトルは『ソウルキャリバーVI』。

kbj

 電撃オンラインの編集。最近プレイしているタイトルは『Marvel’s Spider-Man』。

うまいプレイヤーが勝つために意識していることは?

kbj:2人は勝つために何を意識しています?

ゴロー:俺は“人がやらないことをひたすらやろう”としているから、親方とは全然違う。人と同じことをやっても対応されるから、人が知らないことを調べて、それを押し付けるタイプ。

栗田親方:“攻略が好き”という意味では近いんだけど、ただ“人がやらないこと”というくくりではなく、ひと通りやる。全部の技を出して、これが強そうという確認作業を、ひたすらやっていく。

ゴロー:システムというか、フレームに乗っ取って最適解を探すのが親方。俺はフレーム無視で「こんな攻撃、知らないだろ?」というのを探す(笑)。

栗田親方:ただ、大須晶というプレイヤーと出会った時は衝撃を受けたのね。彼は「この攻撃は、“人として当たる”」という発言をして、セオリーにかみ合わないことをやってくる。それを当てて勝っているから「コイツはおかしいぞ」と。

ゴロー:“相手は人なんで、ここは固まる”というのがある。

栗田親方:それはカルチャーショックだった。ただ、そこから俺もその理屈を取り入れ始めた。

ゴロー:そういうの、親方好きだよね(笑)。

栗田親方:大須晶の行動は、ある意味で“ガード不能”。だって、“人として当たる”んだから!

(一同笑)

kbj:なるほど。理屈は“人としてわかる”けど、その考えはすごいですね。

ゴロー:そういう方向性でも性格が出るから、格闘ゲームはおもしろいのよね。同じキャラを使っても、本当に違う動きになる。

栗田親方:3D格闘、特に『バーチャファイター』はそうなるかな。

kbj:でも今、『バーチャファイター』を遊ぶ環境を探すのはなかなか難しい。そんな時に、2人がオススメする格ゲーは何になります?

栗田親方:そうねえ。オスス……

(食い気味に)

ゴロー:まずは『DIVE KICK(ダイブキック)』! あれは入りやすいし、読み合いの原点が詰まっているからね。キャラクター性能の違いと、読み合いを学び、対戦相手との心理戦を覚えてほしい。

栗田親方:そもそも『ダイブキック』のプレイヤー、いるの?(笑)

ゴロー:身内で学ぶ! やり込まなくていいけど、格ゲーのおもしろさはこういう感じだというのがわかるかと。

kbj:その次にオススメなのは?

栗田親方:華麗にスルーした!(笑)

ゴロー:え? ……その次だと……なんだろう。必殺技のコマンド入力の楽しさを知って欲しいから……『餓狼伝説スペシャル』かなあ。『餓狼スペ』は複雑なコマンドもある。自分にコマンド入力のテクニックがあると思ったら、必要なキャラにするとか、ためキャラにするとか、いろいろなところに触れてほしいね。

kbj:確かに、『餓狼スペ』はキャラがいろいろいるし、いいですね。親方は?

栗田親方:ガチレスすると2D格ゲーは『ストリートファイターV』で、3D格ゲーは『鉄拳7』。理由は人が多いから。前回の最後でもふれたけど、格闘ゲームにおいて同じレベル帯の人がいるのは本当に大事なんですよ。

 あと、それぞれのジャンルでオススメタイトルが別にあって……。

kbj:ほう。2Dだと?

栗田親方『グランブルーファンタジー ヴァーサス(GBVS)』! 初心者向けに作られていてシステムがわかりやすいし、プレイヤーもいる。突き詰めていくと気になるところもあるけど、初心者がさわるにはいい。

kbj:『GBVS』はアビリティ(必殺技)をワンボタンで出せるので、必殺技入力が苦手で操作できない人でも楽しめますしね。

ゴロー:そのあとで、必殺技コマンドを覚えてもいい。あと解放奥義のアニメーションが派手で気持ちがいいから、そういう点でも楽しめそう。

 3D格ゲーでもう1本オススメというのは?

栗田親方:ゲームシステム的には『ソウルキャリバーVI』は楽しいし、個人的に好きなタイトルだからオススメかな。武器を使うのが好きならば『キャリバー』で、拳で語るのが好きならば『鉄拳』にするとかでもいいかも。

ゴロー:ザックリしたオススメだなあ(笑)。

kbj:2人がこれから出る格闘ゲームで期待するタイトルは?

ゴロー栗田親方『バーチャファイター×esportsプロジェクト』

(一同笑)

kbj:愚問だったか……。

栗田親方:間違いないでしょ。

ゴロー:楽しみと言ったらそれかなあ。

栗田親方:そもそも、今発表されている格闘ゲームが、バージョンアップ系を除けば『バーチャファイター』と『GUILTY GEAR -STRIVE-(ギルティギア ストライヴ)』くらいしか、ないんじゃないかな?

kbj:そうか。それ以外だとシーズン展開している既存タイトルになるんですね。『バーチャファイター×esportsプロジェクト』で楽しみなところは?

栗田親方:とりあえず、全国にいるゾンビが蘇るさまを見たいなと(笑)。

ゴロー:『バーチャファイター×esportsプロジェクト』は内容が全然わからないんだけど、萎えるような仕様はいれてほしくないかなあ。

栗田親方:確かに、『バーチャファイター』シリーズはタイトルが変わると新システムが入ってきてグワッと盛り上がるんだけど、それをやりきれなかった『5』で立ち行かなくなったところはあるので、それは避けてほしいね。

kbj:具体的に“萎える仕様”というのは?

ゴロー:“投げ抜け”の仕様、微妙じゃない?

栗田親方:……今はそうね。

ゴロー:ガードしているだけで投げ抜けができて、なおかつ投げ方向が3つしかないからなあ。最初はチャレンジングなことをしていると思ったけどね。

栗田親方:そのわりに、鷹嵐だと3つのうち2つが相手の体力を4割近く減らす三択になっているから、大味。その1/3がかみ合うかで流れが変わるから、ちょっと難しいね。だからガード崩しを持っているキャラは、有利で強い。

ゴロー:初心者には申し訳ないけど、簡単にしてもいいけど、難しい要素は残してほしい。例えば、ワンボタンで1方向はガードできるけど、3方向は操作しないと無理とか。

 『GBVS』でいいと思ったのは、アビリティのシステム。ワンボタンでアビリティを簡単に出せるけど、テクニカル入力(コマンド入力)をするとクールタイムが短くなる。難しいぶん、メリットがあるのはすごくいい!

 初心者と、中級者以上の意見をどちらも生かすのは難しいのはわかるけど、簡単に寄せすぎるとやり込み要素がなくなるから好ましくないかなあ。

栗田親方:「初心者向けの格闘ゲームって何?」という話題はいつの時代もある。もちろん、とっつきやすさも大事だけど、それだけではないと思うのよ。

 『バーチャファイター2』が出たころって、難しかったのにもかかわらずあれだけの人が夢中でプレイしていた。それは楽しかったから! つまり楽しかったら、多少とっつきにくくてもついてくると思う。

ゴロー:“簡単=人が増える”ではないってことだよね。

kbj:ここらへんは難しいところですね。

栗田親方:環境的にはゾンビどもの復活が楽しみで、ゲーム内容としては画期的なものを入れつつ、おもしろいタイトルに仕上げてくれることを期待している……『バーチャファイター』はそれくらいに期待してもいいIPだと思っています。

ゴロー:親みたいなものだからね。

kbj:親?

ゴロー:『バーチャ』に育てられました。

kbj:なるほどね。ちなみに『バーチャ』に出会っていなかったらどうなっていました?

ゴロー:う~~ん、パチンコ屋に入り浸っていたかなあ。

(一同爆笑)

栗田親方:そこまでではなくても、ゲームは何かしらやっていたと思うね。何はともあれ楽しみ。

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