『RANBU 三国志乱舞』開発者インタビュー。美将入り乱れる、日韓台三地域間の本格シミュレーションバトルが開戦!

電撃オンライン
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 スクウェア・エニックスが11月16日に配信したスマートフォン用アプリ『RANBU 三国志乱舞』(以下、『RANBU』)の開発者インタビューをお届けします。

 『RANBU』は、同社初の三国志ゲーム『三国志乱舞』のオリジナル開発スタッフが贈る、スマートフォン向けの新作アプリ。「三国志」の世界で乱舞する美しき武将たちを操り、知略をめぐらすシミュレーションゲームです。

 いよいよ配信が開始された本作の開発陣にインタビューを行いました。質問に答えていただいたのは、プロデューサーの長谷川友洋氏、ディレクターの加藤順氏、アートディレクターの窪田英夫氏の3名。本作の魅力をたっぷり語っていただきましたので、ぜひご覧ください!

  • ▲長谷川氏
  • ▲加藤氏
  • ▲窪田氏

※長谷川氏と窪田氏の写真は、11月14日に配信された『RANBU 三国志乱舞』公式生放送から切り出したものです。
※インタビュー中は敬称略

『RANBU 三国志乱舞』公式生放送

『RANBU 三国志乱舞』開発者インタビュー

『三国志乱舞』のスタッフが再集結して生み出された新プロジェクト『RANBU』

――初代『三国志乱舞』が2013年に配信され、今回満を持して『RANBU』がリリースとなりました。本作の開発の経緯を教えてください。

長谷川:『三国志乱舞』をマイネットさんに運営・開発を移管したのち、2017年に管理職に就いたのですが、今後どのような立ち位置でゲーム開発に関わっていこうか、個人的に悩んでいました。ただ、『三国志乱舞』を多くのユーザーさんに遊んでいただいたなかで再びプレイしたいという声も多くいただきましたし、自分の中でも次につながるアイデアがあったので、2018年2月に本格的にプロジェクトを立ち上げました。

――『三国志乱舞』は、スクウェア・エニックス初の三国志ゲームとして打ち出されたと思います。ご自身のなかでも『三国志乱舞』というタイトルに対して強い思いがあったのでしょうか?

長谷川:そうですね。2011年に入社して、そのあとすぐに『三国志乱舞』を立ち上げさせていただきました。スクエニに入って初めてプロデュースする作品ということもあり、当時はしっかりしたいいゲームを作って評価を受けたいという意識が強かったですね。ただ、今作の『RANBU』に関しては、ある意味、当時以上の強い想いを込めた作品になったと思っています。

――前作以上の強い想いで取り組まれたんですね。続いて、窪田さんは『RANBU』でどのような役割を担われていて、今作にはいつごろから参加されたんでしょうか。

窪田:私は『ファイナルファンタジーVII』(以下、『FFVII』)の頃からずっと、コンソールのキャラモデラーに携わっていました。そんななか、『FFXV』の開発がちょうど一区切りするタイミングで、長谷川から猛烈なラブコールを受けて『RANBU』に参加させてもらうことになりました。

 コンソールの分野でキャラモデルのたたき上げとしてこれまでやってきたのですが、スマートフォン向けのプロジェクトに参加することによって、もっといろいろな視野でモノが見られると思ったんです。ただ、最初はコンソールとのギャップもありました。それでもこれまで培ってきたキャラモデルの経験を活かして、いい作品にしたいという強い想いで参加させていただいています。

長谷川:本作の開発期間は2年半くらいなのですが、合流していただいたのはスタートしてから半年目くらいからでしたね。もともと窪田も、次の展開や今後のキャリアについて考えていたようで、ちょうどそのタイミングで話す機会があったんです。そのなかで、「『RANBU』は、窪田自身にとって未経験のことも多く、さらに成長してもらえる可能性があると思います」と言って口説きました(笑)。

 『RANBU』の開発体制についても、いくつもアドバイスをいただけたのもありがたかったですね。アートディレクターは職人気質で自分の仕事はきっちりやるけど内にこもりがちな人が多いんですが、窪田には外部の開発陣も引っ張っていってもらいました。自分の手を動かしつつ、マネージメントやモチベーション管理もできる人材はなかなかいない。そういう意味で窪田の参加は、非常に助かりました。

――スクウェア・エニックスのコンソール開発のキャラクターモデルをずっとやってこられた方が参画している点でもファンはうれしいポイントと言えそうですね。では、加藤さんはどのような経緯で参加されたのでしょう?

加藤:私はもともと初代『三国志乱舞』に携わっていたこともあり、ありがたいことに長谷川から声をかけていただきました。続編をやるという話を聞いたときは、即答で「お願いします!」と返事をしましたね(笑)。時期的には、窪田とほぼ同じタイミングで合流しました。

長谷川:ふたりだけでなく、他の開発メンバーも含めて、チーム編成には感慨深いものがありますね。『三国志乱舞』の運営と開発をマイネットさんに移管させていただいたタイミングで、チーム自体は解散したんです。

 当然そこから各メンバーは他のプロジェクトに割り振られましたから、新しく続編をやるからといって奪い取ってくることもできない。だから、『RANBU』を立ち上げた当初は、「ひとりでやるか」という覚悟だったのですが、ほかのプロジェクトを掛け持ちするなどして、『三国志乱舞』のオリジナルメンバーが集まってくれました。

 それに加えて、窪田にも参加してもらえましたし、歴代『ミリオンアーサー』シリーズのほぼ全作品の宣伝を担当してきた木暮(※編注:木暮隆夫氏)がプロモーションチームを率いてくれていて心強いですね。

 『三国志乱舞』のオリジナルチームと弊社の『FF』シリーズのナンバリングを支えてきたグラフィックの人間、そして『ミリオンアーサー』という新しい風を起こした人間が入っている。チーム力としては非常にいい感じになったと自負しています。

――いいチームが組めたんだなというのは、長谷川さんの表情からもすごく伝わってきますね。そういう意味でもゲームをプレイするのが楽しみです。そういうチーム体制で挑まれた『RANBU』の開発ですが、とくに意識したターゲットや具体的なプレイヤー像などはありますか?

長谷川:『三国志乱舞』のときは、結果的に30代~50代のユーザーさんによくプレイしていただいていました。『RANBU』のターゲティングは最初のころに非常に悩んだところで、じつは弊社の西角取締役(※編注:西角浩一氏)をターゲティングにしているんです。

――えっ? どういう意味合いなんでしょう。

長谷川:我々の上司です(笑)。これが意外と冗談ではなく、西角は初代『三国志乱舞』にかなりの時間とお金を使ってプレイしてくれていたんですね。そこまで作品を愛してくれた彼がおもしろいと言わないと絶対にダメだと思ったんです。仕事の面からもプライベートの面からも忖度の評価はしない。逆に、彼が評価してくれれば、我々の狙い通りなんじゃないかと。実際、テストプレイをしてもらいましたが、かなり評価が高かったので安心しています。

魏・呉・蜀さながらの戦いを堪能できるギルドバトル“乱舞戦”

――本作のコンセプトや制作で工夫されたポイントを教えてください。

長谷川:『三国志乱舞』はギルドでワイワイしながらの遊びがメインとしてありましたが、今作もそこに変わりはありません。オンラインゲームは、仲間と一緒に遊ぶのが一番楽しいと思いますから。

 まず、今回意識したのは、元々『三国志乱舞』で高い評価をいただいていたイラストをそのままに、それを3Dモデル化してキャラクターの動きを見せることです。イラストは静止画のよさがありますが、3Dモデル化することで演出の表現がかなり広がると考えたんです。

窪田:本作のゲーム特性を長谷川から聞いたときに、3Dキャラが圧倒的に魅力的でないと絶対ダメだと感じました。そこには注力していて、元のイラストを3Dキャラにしたときにさらに魅力を高めるにはどうすればよいかということを、かなりの時間を割いて制作陣と試行錯誤しました。

 最終的に“トゥーンシェイド”という技術使うことに決まったのですが、ただのトゥーンシェイドではなく我々なりのトゥーンシェイド表現を求めることにしたんです。これには少々苦労しました。ですが、試行錯誤を繰り返し、現在ではほかにはない我々なりの表現にまで持ってこられたと感じています。

 また、本作には多くの作家さんが携わっていて、それぞれのイラストに作家さんの色や特徴が出ています。それらを3Dモデル化したときに、『RANBU』の世界観として違和感が出ないようイラストを元にすべてアーティストがデザインを起こし直しています。とにかくキャラが魅力的になるように仕上がっていますので、そこをユーザーに楽しんでいただけるとうれしいですね。

加藤:システム部分でいえば、どうすれば『三国志乱舞』と同じかそれ以上によりみんなでワイワイ興奮するバトルができるということを重点的に考えました。前作から続くテーマが「三国志」だったこともあり、本当に3つの国どうしで戦ったらおもしろいのではないかと考え、今回の乱舞戦のデザインに活かされています。

 通常のギルドバトルは1対1で行うことが多いと思うのですが、本作では3ギルドが同時にそれぞれと戦います。それぞれのギルドがある意味「三国志」の魏・呉・蜀というわけなんです。各ギルドがどのギルドとどう戦うかによって戦局がめまぐるしく変わり、戦いが盛り上がるのではないかと考えました。

 ただ、いざ作ってみると予想以上に大変でした(笑)。マップが広いこともあり、最初は長い時間戦うようにしていたのですが、長くなればなるほど戦いの熱量が伝わりにくくなってしまったんです。どのくらいの戦闘時間が適切か、そのなかでどのようなコミュニケーションをしたほうがいいのかを調整することには本当に苦労しました。試行錯誤した結果、戦闘時間は60分にしています。

 乱舞戦時のコミュニケーションも、戦闘中にわざわざ文字を打ち込むのは難しい状況ですので、ひとつボタンを押すと簡単に指示が表示されてメンバーに意思を伝えられる仕組みを入れてあります。もちろん通常のチャットも可能ですので、バトルの前後はみんなで集まって作戦会議や反省会ができます。

長谷川:苦労した分、乱舞戦にはかなりの手応えを感じています。3つのギルドで戦うので、ギルド内の仲間だけでなくギルド同士のコミュニケーションや駆け引きが発生するんですね。

 テストプレイの際、当初は1位と2位が手を組んで先に3位を倒してから上位対決をする流れができるかなと思っていたのですが、実際には2位と3位が1位の弱いところを攻め始めたんです。つまり、トップのポイントを下げて、まずは全員の立場をフラットにしようといったような流れが生まれたんです。そういったギルド間の駆け引き、戦況を読むのもこのゲームの醍醐味のひとつだと思います。

窪田:1位をやっかむのは、人間の性かもしれないですね(笑)。

――確かに(笑)。お話を聞いていると、本当の三国志での出来事のようですよね。

長谷川:それに加えて、マップのルートも三国志の地図に沿って戦っていくので、そのあたりの戦略は『三国志乱舞』にはない、新しい、奥深い要素です。プレイヤー同士の駆け引きが楽しめます。

 そして今回、日本国内で行われる乱舞戦と日本・韓国・台湾のサーバー間で行われる“天下戦”を用意しています。乱舞戦で上位のギルドが天下戦に出られるというイメージですね。僕自身、オリンピックやラグビーのワールドカップなどが好きなんですよ。国を背負っている人たちがしのぎを削っているのは、それだけでカッコいい。国を背負ってギルド戦をやったら、それは興奮するでしょうということで取り入れました。

三国志研究の第一人者が監修した本格的な三国志の物語が楽しめる!

――プレイさせていただくと、乱舞戦のようなギルドでワイワイ遊ぶ要素だけでなく、シナリオが充実していてソロでも十分に楽しめるようになっていると感じました。

長谷川:そうですね。本作では三国志の世界観に沿ってプレイできるシナリオも入れていて、3Dで表現されたセクシーだけれども本格的にカッコいい“美将”たちの寸劇を映像として見られます。

 キャラクターだけでなくシナリオにも注目していただきたいのですが、シナリオは龍谷大学の竹内教授(※編注:竹内真彦氏)に監修をお願いしたんです。竹内教授は、テレビ番組『探偵ナイトスクープ』に、日本における三国志研究の第一人者として出演されたこともある方なんです。本作のジャンルは“本格美将乱舞シミュレーション”としているんですが、本格的な美しい武将だけでなく、本格的な三国志の物語を楽しめるという意味も込めてこう呼ぶように決めたんです。

――窪田さんが手がけられてきたキャラクターたち。おすすめの美将はいますか?

窪田:どれか1体を選ぶのは非常に難しいですね。どのキャラクターもイラストの特徴をさらに魅力的に表現できたと思っているので。そここそ、ユーザーのみなさんのキャラの好みは千差万別だと思うので、実際にプレイをしてみて好みの武将を見つけてほしいですね。

長谷川:あと、『三国志乱舞』では実現しなかったのですが、本作ではレアリティの低い武将でも最高レアリティまで上げられる仕組みにしているんです。

 好きな武将は人によって異なると思っていて、僕は董卓や張角のようなキャラクターが大好きで、大抵の他の三国志ゲームではレアリティの上から2番目や3番目になっているんですよね。せっかく好きな武将を使い込みたいですし、やはり思い入れのあるキャラクターに愛を注ぎ込めるようにしたい。そういう意味でも、全キャラを一番上のレアリティまで上げられるようにしました。

 男性の武将だけでそろえてもいいですし、胸が大きいキャラクターで集めてもいい。正座してお茶をすすっている弱そうなおじいちゃんをすごく強くするとか(笑)、自分に合ったプレイスタイルで遊んでもらいたいです。

加藤:ちなみに、乱舞戦は結構な数の武将が必要で、1人のユーザーでも最大50人の武将を配置できます。好きな武将はもちろん、いろいろな武将を育てて使ってみてもらいたいです。

試行錯誤を繰り返し、ストレスフリーのバトルテンポを実現

――窪田さんはこれまでコンシューマーに携わられていましたが、スマホで作り方や考え方、特に見せ方などに違いを感じられましたか。

窪田:ゲームキャラクターやスキルカットシーンなどのデータが大量に入るのでローディング時間を短くしたり、携帯の発熱量を考慮したりなど、リソースの工夫は必要でした。

 あとは、長谷川も気にしていた部分なのですが戦闘中の武将のカットインの長さですね。『FF』シリーズを例に挙げますが、召喚獣の演出は長いじゃないですか。最初は迫力もあって感動するのですが、何回も見ているとスキップしたくなる。

 これがスマホゲームになると、スキル発動をひたすら繰り返すことがかなり多くなるので、ユーザーにストレスを与えやすくなってしまうんです。ストレスを与えず、かつキャラが生き生きと演出するという部分は最初からシビアに見ていました。

 しかも、リアルタイムに戦闘が進んでいる中でカットインはある意味時間が止まった状態になってしまう。そこを感じさせたくないわけです。

長谷川:バトルテンポは、かなり考えましたよね。

窪田:戦闘中はいろいろなタイミングでカットインが入るのですが、中断感を感じさせないよう戦闘背景はそのままで、キャラだけが画面内にカットインするようにしています。画面を見ていたらキャラが急に入ってきて生き生きと立ち回り、パッと戦場に遷移するという感じのタイミング、長さはかなりこだわりました。スキップさせる機能は当然あるのですが、使用しなくてもストレスを与えないようにしています。

 キャラの動きは、最初のころチームメンバー全員が“地面があって、こうでないといけない”という考えで凝り固まっていたんです。そうでなくて、地面とか関係なく画面のなかで乱舞する。要するに、3D空間で自由に動き回るカメラワークや動きをつけてくれとお願いしました。ゲームをプレイしていると、すごく生き生きした感じでキャラがカットインするのは見ていてわかるかなと思います。

 SRより下のキャラクターに関しては汎用のモデルを使っているのですが、SR以上のキャラクターには固有のカットインを用意しています。

長谷川:キャラクターでいえば、『三国志乱舞』ではたくさん武将を追加してきましたが、本作では1人の武将を長く深く愛してほしいという思いを込めて、そこまで頻繁な追加を考えていません。なので、安心して持っている武将を育ててもらえればと思います。

豊富に用意された育成要素でお気に入りの武将を長く愛してほしい

――本作を楽しむためのポイントを教えてください。

加藤:戦いに勝って喜んでもらいたいので、当たり前ですが武将を強くする必要があります。そこで武将を強くするためには何をすればいいのか。おもに“武将のレベルアップ”、“武将それぞれが持つ奥義のレベルアップ”、“宝石を武将に装備する”の3つです。

 この3つを鍛えると武将が強くなり、戦いに勝てるようになります。戦いに勝てば、さらに武将の経験値や宝石を得られるので、それを使ってもっと武将を強くする。それを繰り返し行うと乱舞戦でも活躍できるようになってくるのではないかと思います。

 また、武将はレベルアップだけでなく進化もさせられます。交換所では乱舞メダルというゲーム内のアイテムと交換で、武将の魂を手に入れることができます。お気に入りの武将の魂を集めると武将を進化させて、より強くできます。宝石に関しても複数のパラメータが設定されていますが、それらを別のパラメータに入れ替える練成という機能もあります。それらを合わせて武将の育成に活用してください。

 あとは本作には“領地”という自分の国があり、武将や奥義を訓練する施設を建てられます。武将だけでなく施設も活用すれば武将をはやく育てられるので、役立ててもらえるとうれしいですね。

長谷川:育成ももちろんですが、本作で加藤が意識したのが武将の奥義の相性です。この奥義を使ったあとにこっちの奥義を使って、そのあとにこの奥義を使うといった、奥義の組み合わせ方によって強さががらりと変わっていきます。そこが戦闘のひとつの醍醐味でもありますし、組み合わせ方によって戦闘で有利に立ち回れるようになっています。

 ユーザーさんたちにいろいろな組み合わせを試して強いものを見つけてほしいですね。加藤は『FF』シリーズといった定評のあるタイトルのバトルの企画をしてきた経験がある人間なので、戦闘のバランスはかなりよくできていると思います。

加藤:窪田が美麗な武将を作ってくれていますし、それに負けないようにバトルシステムの部分でも生き生きとした武将を感じてほしいですね。戦闘のなかでそれぞれの武将にアタッカーやディフェンダーなどの役割を持たせ、それに合わせた奥義を設定しています。各武将の個性を活かせた戦闘にはなっていると思います。

窪田:それに加えて、1人の武将をしっかり愛してじっくり育てていただきたいという意味で、SR武将は1キャラにつき2つ分衣装を用意しており、レアリティアップなどの段階で新たな衣装が解放されます。見た目的にもユーザーさんに飽きがこないようにする仕様を、かなりはやい段階で仕様に入れていました。

 3Dリソースは1つ作るのにかなり時間がかかるのですが、少しうまく見せ方変えることでユーザーに喜んでもらえるのであればやるべきだと思ったんです。1つ作ったリソースをうまく活用して、見た目を変えていくパターンを1キャラにつき2個必ずつける。キャラを成長させたご褒美にもなりますし、好きな衣装をチョイスしてもらいたいですね。育てたら育てた分だけの喜びを感じていただきたいです。

 ゲーム的に仕掛けた部分としては、ここが一番僕的な立場としては強いですね。最初から長谷川から武将を愛でさせたいという思いを伝えられていましたし、その武将をしっかり強くして遊んでもらいたいという意味で入れております。

――お三方の話を聞いていると、相当な作りこみと本作に賭ける情熱がすごく伝わってきました。最後に長谷川さんから本作を期待している読者に一言お願いします。

長谷川:一生懸命魂を込めて作ったので、ぜひ触っていただいて楽しんでもらいたいです。もちろん、リリース後もしっかりとユーザーさんの意見を聞きながらアップデートを重ねてよりよくしていく予定です。自分たちがゲームを育てているという気持ちを持って遊んでもらえればなと思います。まずは手に取って、ぜひプレイしてみてください。

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RANBU 三国志乱舞

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: iOS
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2020年
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

RANBU 三国志乱舞

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Android
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2020年
  • 価格: 基本無料/アイテム課金