『サイバーパンク2077』は最低6周遊べる!? ローカライズマネージャーの西尾さんにインタビュー
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※『サイバーパンク2077』は、CERO Z(18歳以上のみ対象)のソフトです。
※18歳未満の方は購入できません。
12月10日にPS4/Xbox One/PCで発売予定のオープンワールドRPG『サイバーパンク2077』の開発者インタビューを掲載します。
発売に先駆けて、開発元であるCD PROJEKT REDのジャパン・ローカライズマネージャーである西尾勇輝さんに、本作について発売直前のインタビューを行うことができたので、その内容をお届け。
『サイバーパンク2077』がどのようなゲームなのか、その魅力や特徴はもちろん、ローカライズするうえでの注意点などを、たっぷりと語っていただきました。
発売を待ち焦がれている人はもちろん、ちょっと気になっているという人も、ぜひこのインタビューを読んでナイトシティに思いを馳せてみてください。
主人公V(ヴィー)として成長していく過程を楽しみ、自分の選択と付き合っていくのが『サイバーパンク2077』!
――改めて、『サイバーパンク2077』のゲームとしての魅力について、簡単にご紹介いただければと思います。
CD PROJEKT REDの1つ前の作品である『ウィッチャー3: ワイルドハント(以下、ウィッチャー3)』を知らない方もいらっしゃるとは思いますが、我々はナラティブ要素の強いストーリー重視のオープンワールドRPGを主軸に制作しています。本作でもその軸はまったくブレてはいません。『サイバーパンク2077』もあくまでもストーリーベースであり、プレイヤーの選択肢で物語がどんどん変わっていく、大規模なオープンワールドRPGです。
本作では“ナイトシティ”という大都市を舞台に物語を描いていきますが、街自体がゲームの登場人物の1人とも言えるような役割を担っていて、街自体が生きているかのように描かれるのが一番の特徴です。
ナイトシティには6つの地区がありますが、地区ごとに住人や登場人物なども違うため、一足踏み入れただけで地区によって独特の雰囲気があることが伝わるのではないでしょうか。キャラクターたちの会話によって織りなされる壮大なストーリーはとても面白く、会話劇としても『ウィッチャー3』から大幅な進化を遂げたと思います。
RPGとしての成長要素が気になる方も多いと思います。本作では、プレイヤーが目指す方向性に合わせてスキルやパークを組み合わせることで、自由自在に独自のVを作っていくことができ、そこがまさに本作の醍醐味のひとつと言えるでしょう。ステータスだけでなく、プレイスタイルもプレイヤーしだいで大きく変わるので、やり込めばやり込むほどプレイヤーごとの差が出てくると思います。
――本作は主観視点でプレイすることになりますが、主観ならではの魅力や、主観だからこそできる体験にはどのようなものがありますか?
『ウィッチャー3』の会話は、NPCに話しかける際に“会話のシークエンス”に入っていました。ちょっと演出が変わって、「今、会話パートなんだな」とわかる感じ。そこで選択肢が出てきて、選んだ選択肢によってその後の会話の内容が変わっていく、というシステムでした。
今回はそこが完全にシームレスに描かれていて、視点を動かしたり移動したりしながら会話できるのですが、それは一人称ならではの演出だと思います。この演出によって、“自分がVとしてこの世界に存在する”と、より深く実感できる。
使い古された言葉ではありますが、没入感というものに一人称は一役も二役も買っていると思いますし、一人称じゃないと体験できないような演出……例えばヴィクターというリパードクに目のインプラントを付け替えてもらう演出があるのですが、その時に付け替える目の視点から、自分の体を見ることができるんですよね。そういった演出は、三人称視点では表現できない部分でしょう。
戦闘もすべて一人称で描かれるためFPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)という見方をされがちなんですが、本作はあくまでもRPGです。銃だけではなく、多彩な武器を使った一人称の戦闘は臨場感があるので、三人称視点と比べて手に汗握る戦闘を楽しめると思いますよ。
――発表当初は、ひとりのキャラクターとして立っていたゲラルトに比べると、Vはカスタマイズが豊富なぶん、少し薄味なキャラクターになるのかと思いましたが、Vもかなり個性がありますよね。
そうですね。ライフパス(出自)の選択によって、会話の中で選べる選択肢が変わるものもあります。確かにゲラルトは完成されたひとりの主人公でしたが、Vはどちらかと言えばプレイヤーが完成させていく主人公です。
薄いというよりか、自分で味を付けていってほしい主人公となります。もちろんVはどんどん喋って、物語の中でVの感情が徐々に明らかになっていく部分も含め、ゲラルトとは違うタイプの主人公と言えるかもしれません。
――Vは男女の選択ができますが、キャラクター性としては大きくは変わらないのでしょうか?
意図して変えてはいません。我々として意識しているVという存在が根幹にあります。
それとは別に、小林親弘さんと清水理沙さんという別の人間が演技をされているので、完全に同じものをアウトプットできるわけではありません。そういう意味では違いは出てくるところもあるとは思います。
ですが、基本的には統一感は出るようにディレクションしていますので、明確にキャラクター性が異なることはありません。
――選んだライフパスによってジャッキーとの関係性が変わるなど、同じシーンでもライフパスしだいでセリフが大きく変わることもあるかと思います。ライフパスが収録に大きな影響を与えることはありましたか?
ライフパスによる違いについては、概要を演者の方に説明して収録に臨んでいます。もちろんジャッキーとの関連性なども、その際に説明していますね。
それに、V自体も導入部分の演技はかなり違うんですよ。特にコーポレートが顕著ですね。ナイトシティの企業勤めの人って、いわゆるエリートに分類される人なので、Vもけっこう偉そうなんですよね。逆にストリートキッドは、そこら辺にいる兄ちゃん姉ちゃんみたいな感じなので、もっとフランクです。ノーマッドは、バッカーというクランを抜けて、1人でナイトシティに行くという設定になっているので一匹狼みたいな感じ。
そういった細かい部分でニュアンスを変えています。最終的にはすべてつながるので同じにはなりますが、導入部分ではとくに各キャラクターの関係性を意識して収録しています。
――ちなみに西尾さんが一番好きなライフパスはどれになりますか?
仮に私がいちプレイヤーとして、何の事前情報もないまま『サイバーパンク2077』をプレイしたならストリートキッドを選びます。
ただ、ノーマッドが一番独特だとは思いますね。唯一ナイトシティの外から始まるライフパスなんですよ。これから行く大都市の輪郭が遠目に見えてきた時の「あぁ、俺これからあの街で暮らしていくんだ」というワクワク感は、ノーマッドでしか体験できない感情だと思うので、そこは唯一無二の魅力かなと。
Twitterとかを見ているとライフパスを悩んでいる方が多くてうれしい限りですが、そこは直感に従って選んでいただければと思います。ちなみに、自分の周りはコーポレートに決め打ちしている人が圧倒的に多いです(笑)。
――サイバーパンク系の作品では、企業に属するコーポレートタイプと、ギャングに属するストリートキッドタイプが多いイメージがありますね。
皆さんが思い描いている“ザ・サイバーパンク”というイメージに近いのが、その2つなのかもしれませんね。逆にノーマッドは『サイバーパンク2077』独特のライフパスだと思いますが、どれもおもしろいので、時間に余裕がある方はぜひ3周してください(笑)。
――男女でセリフが変わることも考えると、6周も視野に……?
選択肢で変わるものも多いので、ゲーム内に登場する会話を網羅しようとすると6周では足りないですね……。でもきっと、6周される方もいらっしゃると思います。
登場するギャング勢力を紹介
――ゲーム内で“クレド”という要素がありますが、これは何を意味するものなのでしょうか?
言い換えるなら、Vの傭兵としての名声です。そしてナイトシティにおける自身の影響力を数値化したものですね。行動次第で下がるということはなく、レベルと同じように上がり続けるものです。
ショップやサイバーウェアを扱うクリニックには、一定のクレドがないと売ってくれない商品があるんですよ。ひよっこ扱いされているイメージだと思ってもらえればいいかと。クレドの上昇に従って武器やアイテム、サイバーウェアなどの、売ってくれる商品の種類が増えるということが恩恵の1つです。
あとはフィクサーと呼ばれる仕事の仲介人がナイトシティにいるのですが、彼らから依頼されるものも、クレドが上がれば増えていきます。
――フィクサーは現在デクスターの存在が明らかになっていますが、他にもフィクサーが登場するのでしょうか?
はい、出てきます。公開済みの映像の中だとワカコという女性が出てきたと思いますが、彼女はワトソン地区のフィクサーの1人ですね。
――フィクサー間での確執などは描かれることもあるのでしょうか。
確執とまでは言えませんが、それぞれの関係性みたいなものは垣間見えることはあります。意識して調べていただかないとわからないかもしれませんが……。
――すべてのフィクサーの依頼や多方面のギャングにいい顔をしていると、関係性に影響はありますか?
その点は関係ありませんので、勢力との好感度的な要素はほぼ気にしなくて大丈夫です。自由に依頼を受けてください!
――ナイトシティには多くのギャング勢力が存在しますが、彼らがそれぞれどんな存在なのか教えてください。
実は最初に登場したのは“スカベンジャー”ではないでしょうか。2018年ののE3デモに登場したギャングで、東欧出身のメンバーが多いです。ブラックマーケットで臓器やインプラントの売買を生業としている怖い人たちですね。
この世界においてナイトシティは独立した自由都市ですが、アメリカ自体は新合衆国(NUSA)という政府の下で運営されています。その新合衆国側の愛国心たっぷりの超保守的な集団が“シックス・ストリート”と呼ばれる集団です。戦争帰還兵たちで結成されていて、元兵士たちとはいえ、それなりにギャングらしい悪さもしている連中です。軍服みたいな格好をしているのは、だいたい彼らですね。
“ヴァレンティーノズ”はもともとジャッキーが所属していたギャングで、ラティーノ系のメンバーが多く、主にヘイウッド地区を縄張りとするギャングです。サンタムエルテを崇拝する比較的宗教色が強いギャングで、信仰心に篤い人たちで成り立っています。ドクロをモチーフにしたタトゥーやグラフィティ、金色のネックレスなど、派手めなファッションをしているため見た目でもわかりやすいですね。
“タイガークロウズ”は日本の暴走族のような格好が特徴的であり、当然日本人メンバーがもっとも多いギャングです。彼らはパチンコや風俗などをシノギにし、ジャパンタウンなど日本の文化が色濃く残っている地区を縄張りとしています。あと80年代の暴走族みたいなバイクを乗り回している人が多いですね。
“モックス”は、いわゆるセックスワーカーが蜂起して成り上がったギャングです。リジーズというブレインダンスのクラブがあるのですが、そこがかつてストリップバーだった時に、従業員の1人がタイガークロウズに殺害されるという事件が起きてしまいました。その事件をきっかけに従業員などが蜂起して結成したのが始まりです。そのため、ほとんどの人員がセックスワーカーであり、現在もリジーズで従業員として働いている人も多いです。
“アルデカルドス”はトレーラーの“ナイトシティのギャング”で紹介されたものの、厳密にはギャングではありません。アルデカルドスというのは、数あるノーマッドの族の1つです。彼らに関してはギャングというより、ノーマッドの集団だと思っていただいた方が近いかと思います。
“ラフェン・シヴ”は、ノーマッドのクランを追放されたはぐれ者たちで結成された集団。そのような者たちをノーマッドたちは総じてラフェン・シヴと呼んでいます。ラフェン・シヴの中にもいろんなグループがあり、その中でもナイトシティ周辺でよく見かけるのが“レイス”になります。
これらに、すでに紹介している“メイルストローム”や“アニマルズ”、“ブードゥー・ボーイズ”、そして大企業などが本作には登場します。
【サイバーパンク2077 ナイトシティのギャング】
――大企業と言えば“アラサカ”が主な企業になるかと思いますが、アラサカはナイトシティにおいてどのような役割を果たしているのでしょうか?
アラサカはナイトシティどころではなく、世界を動かす力を持っている日系財閥の超巨大企業です。アメリカ側にも対を成す“ミリテク”という大企業があるのですが、この2つに関してはゲーム内で多分に語られます。読み物なども多いですし、ぜひそこで体感していただければと思います。
――デモプレイトレーラーなどで、アニマルズのボスであるサスカッチを倒すシーンがありましたが、ギャングのボスが倒された後のギャングはどういった状態になるのでしょうか?
ケースバイケースですが、まずギャングに限らず、誰かを殺してしまった場合はその世界からいなくなってしまうので、その後の物語に出てくることはなくなります。殺さなかった場合は、のちのち登場してくるというケースもあるので、そこが大きく変わるところですね。
ギャングに関しては、ボスを倒したからといって消滅するわけではなく、普通に活動しています。ただ、同じシーンのなかで戦闘が激化したり、後々の関係性に影響したりするケースはあるかもしれませんが……。
――サスカッチの持っていたハンマーを拾うことも可能なんですよね?
もちろんです。その辺りは行動次第ですが、ボスに限らず特定の敵を倒さないと手に入らないアイテムはゲーム中に存在します。
――それを含めて、倒すか倒さないかを決めるのもプレイヤーの自由と。
初見では、誰がどんなアイテムを落とすかなんてわからないですけどね(笑)。以前に行われたハンズオンで交渉したメイルストロームのロイスという人物も、倒すと彼の武器が手に入るのですが、きっと平和的解決をするプレイヤーも多いと思います。
そういったプレイヤーの場合、武器が手に入る情報は、おそらく他の人から聞いたり、調べたりしないとわからないでしょう。そのため、直感を信じるというか、思ったようにプレイしていただくのがいいかなと思います。そしてその結果に付き合っていかないといけないのが『サイバーパンク2077』というゲームになります。
――ロイスとの交渉シーンで、いきなり銃を撃つことができましたが、会話中に銃を撃てるタイミングは決まっているものなのでしょうか?
これもケースバイケースですね。すべてタイミングが固定されているわけではありませんが、会話によっては武器を抜けるシーンもあれば、抜けないシーンもあるという感じです。
――プレイが終わってから、“選択肢を選ばない”というのもひとつの選択と聞いて驚きました。
いわゆる時限式の選択肢とかですね。制限時間があるからといって、必ずしもどちらかの選択肢を選ばなくてはいけないわけではなく、無言を貫くというのも選択肢のひとつです。
――読み物など、世界観を知れるような収集物には、どんなものが用意されていますか?
ナイトシティには“チップ”というものが点在していて、それを読み込むことで世界背景の一部に触れたり、さまざまなイベントやクエストの裏事情を理解することができます。また、『ウィッチャー3』にもデータベースがありましたが、同じようなものが本作にもありますので、それを読むことで世界観をより深く理解できるようになっています。ものすごい量があるのですが、個人的にはすべて読んでいただきたいですね!
――『サイバーパンク2077』では、専門用語や固有名詞が多く登場すると思いますが、用語集的なものは存在しますか?
用語についても、データベースの中で多く説明されます。それに加えて、この世界でのスラングのようなものが会話の中で突発的に出てきたりするのですが、最初ちょっと戸惑うかもしれません。
とはいえ、基本的には私と本間(※)でいろいろ調整して、行間を読み取れば何のことを指しているかはわかるように仕上げています。例えば“アウトプット/インプット”みたいな言葉が出るんですが、アウトプットはガールフレンドのことで、インプットはボーイフレンドのことを指しているんです。それも、突然出てきたときは意味がわからないと思いますが、会話を聞いていくと「あぁ、そういうことか」と理解できるようになっていると思います。
※本間覚:CD PROJEKT RED ジャパン・カントリー・マネージャー。『ウィッチャー3』に続いて、『サイバーパンク2077』でも日本語ローカライズを手がけるキーマン。
――原作のテーブルトークRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』のプレイヤーが喜ぶような要素には、どんなものがありますか?
喜ぶ要素しかないくらいだと思いますよ! 57年後の2077年を描いているという違いはありますが、世界観そのものは同じですから。もちろん、2077年独自の要素というものも多数存在しますが、原作をプレイされたことがある方であれば、そういった原作との違いも楽しんでいただけるのかなと思います。
ジョニーが最たる例ですが、原作に登場していたキャラクターが2077年でも登場します。そういった人物やキャラクター同士の関係性も『2.0.2.0.』で描かれているので、知っているキャラクターが『サイバーパンク2077』で登場した時に「おっ」と思えるのは、原作を知っている人たちの特権でしょうね。
『サイバーパンク2077』をプレイする多くの人は原作を知らないと思いますが、そういった人たちにもデータベースなどで世界観を補完できるようにはしています。
『2.0.2.0.』のルールブックは日本語版も存在していて、我々も原作から引き継がれている固有名詞に関しては基本的に忠実に再現しています。例えばジョニー・シルヴァーハンドも、現代ではシルヴァーハンドの“ヴァ”は“バ”と表記することがほとんどですが、あえて“ヴァ”を選んでいます。オマージュというわけではありませんが、そういった部分はなるべく忠実に再現するように心がけています。
TRPGの醍醐味は、キャラクターシートがあって、プレイヤー自身が自分の演じるキャラクターになりきって、ロールプレイして進めていくことが一番だと思うんですよ。この楽しみ方は『サイバーパンク2077』でもプレイヤー次第でできます。自分が思い描くVという人物が、どういう存在なのか……Vになりきってプレイすることで、また違ったおもしろさがでてくると思います。
もちろん、そこまで深く考えずに直感的にプレイしていただいても構わないのですが、もしTRPGをプレイされていた方が本作を遊ぶのであれば、「俺のVはここでは銃を抜かない!」みたいなロールプレイをしながら遊ぶのも、楽しいんじゃないかと思います。
――本作にはサイバーパンクらしい、ヘンテコな日本語の看板も多く登場しますが、作中の日本語については本間さんや西尾さんが監修しているのでしょうか?
本間は、私がこのプロジェクトに参加するずっと前から関わっていましたが、その時点で本間がチェックや監修をしていたものはあります。ただ、いかんせんアセットの数が尋常ではないので、すべて監修しているわけではありません。とはいえ本社のスタッフにも日本人はいますし、日本語に長けたスタッフもいるので、誰かは目を通しています。
看板に限らず、建物や武器、乗り物の名前などには、私や本間が名付けたものがあります。本社のクエストデザイナーや、アートデザイナーから「この武器を日本語にしたいんだけど、何かいい名前ない? こんな意図があるんだよね」という感じでメッセージをもらう時もありましたね。
彼らの意見を尊重しつつアドバイスして、それが採用されたパターンです。
――西尾さんの命名案が通ったものとしては、どんなものがあるのでしょうか?
ネタバレにもなるのでちょっと公表できないものですかね……。カタナでいくつかあります。あとはホテルの名前とか部屋の名前とかかな。乗り物系は初期から決まっていたものが多くて、その辺りはほとんど本間が相談しながら決めていたと思います。“Night City Wire”の車がフィーチャーされた回で登場した、マキガイ社の“マイマイ”あたりも本間が名付け親ですね。
【サイバーパンク2077 ナイトシティの乗り物】
――マイマイかわいいですよね。
ちゃんと乗り込む時に「こんにちは」と日本語で挨拶してくれるんですよ(笑)。
――原作から変えざるをえなかった用語もあると以前お伺いしましたが、具体的にはどういった用語に変更が入っているのでしょうか?
『2.0.2.0.』から、英語そのものが変わったものがいくつかあるので、それに応じて変えています。“ケレズニコフ”というサイバーウェアがあるのですが、あれはもともと“ケレンジコフ”でした。これは英語のつづりが変わったことを受けて、日本語も“ケレズニコフ”にしています。
基本的には原作に忠実にやっているので、大幅に変えたものは特にはありません。しかしデジタルゲームならではの問題としてUI上の表示の限界があるので、その際には少し短縮せざるを得ないケースが出てきたりはします。
あとは用語としては同じですが、ゲーム内の効果や扱いが変わってるものなどはありますね。例えば『2.0.2.0.』ではリパードクやメディアというのがクラスのひとつなんです。そういった用語も『サイバーパンク2077』の中でふんだんに出てくるのですが、プレイヤーが選べるクラスではなく、ただそういった役職の人たちがいるという感じ。
ジョニーのロッカーボーイもそうですね。プレイヤーがロッカーボーイになれるわけではない代わりに、そのような『2.0.2.0.』のクラスに就いているキャラクターが、多数ゲーム内に登場してきます。
――ゲームとしてクラスはあるのですか?
ほぼないと言っていいですね。本作のキャラクタービルドはすごく流動的なんです。例えば“ソロ”というのは、戦闘に特化した傭兵で、一方で“ネットランナー”というのはハッキングやデバイスの遠隔操作に長けた傭兵、という意味を持ちますが、それは決してプレイヤーが選ぶというわけではありません。
いろいろある能力値やスキル、パークから、それ寄りに成長させていくことはできますが、バランスを取ってハイブリッド型にすることもできますし、完全に肉体特化の超脳筋なVに仕上げることもできます。
ゲーム内にはソロやネットランナーと呼ばれるキャラクターは出てきますが、自身のクラスとしては流動的で、特に決まっているわけではない。そこはプレイヤーにお任せしていて、自由自在に自分のスタイルを確立していただければと思います。
――ソロやネットランナーというスキルカテゴリーがあるわけでもないのですか?
ないです。とはいえ、スキルやパークツリーにもネットランニング用のもの、は武器の取り扱い用のものもがあります。だからといって、それを取ればソロになる、というわけではありません。
――ではプレイヤーとしては、あまり意識しなくてもいい部分でしょうか?
クラスとしてのカテゴリーを意識するのではなく、どういうプレイスタイルで遊びたいかを考える形でしょうか。それこそなりきりじゃないですが「俺はソロでやっていくんだ」というのであれば、ソロらしいパークをどんどん積み重ねていけばよくて、逆にネットランナーとしてやっていきたいのであればハッキングなどに特化していけばいいという感じです。
――『ウィッチャー3』でも“自分の考えるゲラルト像をロールプレイする”という遊びかたがあったと思いますが、今回はその要素がより強くなっていると。
そうなります。特に戦闘に関しては、自分のなりたい傭兵……なりたいVを、より目指しやすくなっているはずです。カスタマイズ可能な成長要素がかなり多いので、組み合わせ次第で“なりたい自分”になれるようになっていると思います。
加えて、なりきりという意味では、Vはゲラルトのような“最初から完成されている主人公”ではありません。物語を通して成長していく部分があるので、ロールプレイについては『ウィッチャー3』と比べてやりやすいかもしれませんね。
――ナイトシティは都市だけあって建造物が多いですが、いろいろな建物に入ることはできるのでしょうか?
もちろん入れない建物も存在しますが、入れる建物の数も多いですね。メインストーリーやフィクサーからの依頼を進めていく中で入ることも多数あるので、総数的にはかなり入れると思っていただいて構いません。進捗しだいで入れない場所も存在しますし、警備がいて立ち入り禁止とされる場所などもありますが、自由探索中でもけっこう多くの建物に入れますよ。
――特徴的な要素として“ブレインダンス”がありますが、これは基本的に特定のミッションにおいて使用されるものでしょうか?
そうなります。自由に任意のタイミングで再生できるものではないですね。残念ながらブレインダンスに溺れる、ということはできません。帰ってこれなくなっちゃうので(笑)。
ローカライズで意識したのは、文章間の整合性や理解のしやすさ、そして過激な雰囲気を伝えること
――日本語版の『サイバーパンク2077』を作り上げていく中で、ディレクション面で重要視したことは何でしょう。
『サイバーパンク2077』は今まで私が担当したどのゲームよりも会話が多いので、訳文の時点から気を付けていたことがあります。サイバーパンクの創成期というか、一番大きなブームブームが起きたのは1980年代だと思うのですが、その時代の翻訳って、今の感覚からすると独特の重厚さがあるんですよね。誤解を恐れずに言えば“くどい”というか……。
そのため、それを意識しすぎると、そのテイストでこれだけの量の会話を繰り広げられると、頭が追いつかないなって思ったんです。なので、そこはあくまでも現代風の日本語に落とし込んだうえで、サイバーパンクならではの雰囲気を再現するように意識していました。
吹き替えのディレクションは、なるべく自然になるように意識しています。かつ、選択肢しだいで会話が大きく変わっていくので、急に怒ったり、急に悲しくなったりとか、演技の幅にブレが出て違和感を覚えてしまうことのないように気を付けました。しっかりと選択肢の段階を踏んで、徐々に会話のテンションを移行できるようにするのは、一番苦労したところであり、一番重要視したところでもありますね。感情の変化が理にかなっているように見せるためには、台本を深く読み込んだうえで、選択肢も理解していないといけなかったので、相当しんどい作業でした(笑)。
あとは原作の『2.0.2.0.』から登場する人たちですね。彼らは『サイバーパンク2077』からすると昔の人ですから、もっと『2.0.2.0.』の言い回しに近くなるように意識してディレクションしています。より古いサイバーパンクのスラングを使ったり、ちょっと言い回しが古風だったりとか。私が思う“ザ・翻訳”みたいな感じに寄せていて、そこで少し差別化を図っているというか、工夫はしています。
――今回はCD PROJEKT REDという会社内に入ってのローカライズとなりますが、これまでのように他社のゲームをローカライズする時と比べて、作業はどう変わりましたか?
他社様のタイトルのローカライズを手がける時は、開発チームではなく、海外のパブリッシャー側の窓口の方と連絡を取ることが多いんです。必要があれば、それを開発チームのほうへ質問として展開してもらい、答えが返ってきたら窓口の方から私のほうに……というような、伝言ゲームみたいなものがどうしても発生してしまいます。
今回は自分から開発へと直にできちゃうので、かなりスピーディーにいろいろ解決していくなという印象でした。ちょっとした質問がある時に、クエストデザイナーが誰かさえわかっていれば、直接メッセージすれば答えが返ってくるので、そういう意味ではかなりラクになりましたね。それとナイトシティには日本の文化が色濃く出てくるので、開発のほうから「日本にはこういう諺があるらしいけど、これってこういう認識であってる?」とか「こういう日本語の看板が描きたいんだけど、これでいい?」とか聞かれることも多かったのは新鮮でした。
あとはバグに関しても、他社タイトルの場合は「日本語としてこういうバグが起きてるよ」というのを開発の方へ伝えて直してもらうのですが、正確に言えば日本語のバグって他言語でも発生するものがあったりするんです。ですが、我々に権限があるのは日本語だけなので、あくまでも日本語のバグとして上げるのですが、今回はそれをみんなに共有してあげられるのは大きな違いでした。
「これ、たぶんそっちの言語でも問題になるよ」とか、「たぶんみんなこういう解釈で翻訳しちゃってると思うけど、それ間違ってるよ」というのを我々が見つけた場合は、本社の各言語を担当しているローカライズのプロジェクトマネージャーとかに教えてあげて、みんなで直していく、みたいな。それが多言語でつねに行われていたので、情報展開が速い。そこは同じ会社内でやっている強みかなと思います。
――ほとんどラグなく作業が進んでいくと。
かなり細かい質問もできるので、これまでであれば「さすがに時間ないから答えてくれないだろうし、ここは察しておこう」みたいな場合でも、控える必要がないですから。意外とみんな嬉々として答えてくれて、聞いてないことも返ってきたりするんですよ(笑)。これは今までになかった環境ですね。
――中にいるからこそ知れた、CD PROJEKT REDのすごさなどはありますか?
全体的に皆さんのこだわりが強く、明確なビジョンを持って仕事をしていることでしょうか。もちろん、これまで担当してきたいろいろな開発会社さんもこだわりは持っていましたが、その頃は結局“お外様”だったので、見えなかった部分も多かったと思います。今回は直に見れたので、そのギャップも大きいかもしれません。
例えばこれまでであれば、発表する映像で日本語がおかしかった場合、「これ日本語おかしいから、撮り直してほしいんだけど」みたいなことを言っても、通らないのが当たり前なんです。でも今回は、本人に直談判したら二つ返事で「もちろんいいよ!」って言ってくれる。そんなワークフローは、これまで経験したことがありませんでした。
――家庭用ゲーム機向け日本語版の規制に関してはすでに発表済みではありますが、改めてどんなところに調整が入っているのかを教えてください。
基本的には禁止表現と定められている内容の変更、あるいは削除となっています。裸体のキャラクターへの下着の着用、一部性表現描写の変更、そして欠損した人間の切断面と露出している内蔵の部分的な変更、あとは落書きや看板、女性器や男性器の形状をしたオブジェクトの変更あるいは削除ですね。
欠損行為自体は海外版と差はありませんが、切断された手足などの表面の色合いをちょっと黒くしたりなどはしています。海外版では内蔵などが露出しますが、これも禁止表現にあたるのでそこの色合いも変えさせていただいたり、男性器などもさすがにお見せできないので、下着を着用させるなどしています。
また、看板などの場合は別のものに変えたり、それができない場合は削除させていただいたり、そういった変更ですね。イベント単位での削除というのはひとつもないので、ゲームプレイ自体に影響を与えるかというと、そんなことはありません。
――スクウェア・エニックスに在籍中に担当された『ライフ・イズ・ストレンジ』でも、壁の落書きを差し替える際にこだわったという話もありましたね。
あの時も開発と話し合って、男性器を巻き巻きウンチに変えたんですが、あれは「高校生特有のジュブナイルさを表現するとしたら何がいいかな。何でもいいわけじゃないよね」という話をして、ちょっとバカらしい表現にしました。本作においてはもう少し大人の世界なので、あのような落書きはかわいく見えると思います(笑)。
――『サイバーパンク2077』は際どい落書きの数も多そうなイメージがありますが。
落書きもそうですし、商品の広告などもかなり過激なものが多いので……。でも開発もかなり力を入れていて、ただ規制するだけじゃなくて、雰囲気を損なわないためにはどうしたらいいかをいろいろと考えてくれています。この辺りは主に本間が指揮を取ってやっていたのですが、今までにないくらい開発チームが労力をかけて調整してくれています。
危なっかしい雰囲気は残しつつも、どういったものなら規制内に留められるか、というのは、かなり考えました。ただ、皆さんが思っている以上に過激な表現は多いと思います。
――リップシンクが各国の言語に対応するというニュースがありましたが、あれは具体的にどのような技術なのでしょうか?
“JALI”というAI技術を採用していて、口の動きだけでなくフェイシャルアニメーションを、入力する音声とテキストに合わせて自動化しています。これにより、今までにない精度で表情や口の動きを、よりリアルに再現できるようになりました。
――各言語の音と口の動きを、予めAIに学習させているという感じなのでしょうか?
おそらくディープラーニングの一種だと思います。ある程度あらかじめ学習していたところに合わせて調整いるのかな。ただ、それで完結するわけではなくて、CD PROJEKTのスタッフ側でも手を加えることで、今の『サイバーパンク2077』のアニメーションができているという感じだと思います。
――かなり力を入れた技術のように感じますね。
リップシンクの自動生成は過去にもありましたが、私もここまでとは思いませんでした。『ウィッチャー3』も自動生成なんですが、ここまでの精度で行えるものは今まで見たことがないです。開発中、最初はリップは動かないんです。そこから徐々にリップシンクが最適化されていくのですが、初めて日本語を入れた時は驚きました。気持ち悪いくらい日本語の口の動きになっていたんですよ。
――今回のような場合では、先に収録していた日本語音声にAI側が口を合わせてくれる感じになるんですか?
具体的には明かせないのですが、ある程度基礎となる音声はないとできないみたいです。
――では西尾さんの作業的には、今までとはあまり変わりないという感じでしょうか?
そうですね。JALIによって仕事内容が大きく変わるということはありません。吹き替えのプロセス自体は今までやってきたものと同じですね。自動生成されるからといって、原音の尺とかをすべて無視できるかというとそんなことはないので。ゲームの中のアニメーション……例えば手の動きだとか、どのタイミングでグラスを持ち上げるだとか、銃を抜くとか……そういうのはある程度固定されていますし、原音が2秒くらいのものに対して、日本語が5秒になるとかは決して許されないですからね。
――『サイバーパンク2077』で初めて直面した難しさみたいなものはありましたか?
う~ん……スケジュール管理ですかね。収録にかなりの声優さんが参加されるなかで、つねに台本が更新され続けるんですよ。英語の台本がどんどん変わっていっちゃうので、更新された部分のチェックをしながら、スタジオに行ってディレクションもしなければならないですし、そういったスケジュール管理の部分が一番大変だったかなと思います。
――Twitterで上げていた写真に映っていた台本はかなりの量がありましたね。
僭越ながら少しバズってしまいましたが……本社の人間にも取り上げられるという。でも画面上に出る文章になるとあれ以上なんですよ。あれはあくまでも吹き替えの台本で、読み物に関しては別ですから。そちらは印刷していなくて、めちゃくちゃ重たいエクセルファイルを開きながら作業しています。実は翻訳しているのはあれ以上ですよ、というのはこの機会に知っていただいてもいいのかな(笑)。
#サイバーパンク2077 無事ゴールドマスターです!ひとつの大きなマイルストーンに到達しましたが、これからも引き続きブラッシュアップしていきます!まだまだやれることはある!
— 西尾勇輝 (@Nishio_EE) October 5, 2020
そしていい機会なので(あくまでも一部ではありますが)、日本語吹き替え台本の写真をどうぞ。 pic.twitter.com/Rg5PNu3aDF
――最終的に、日本語版のローカライズに携わった人はどのくらいまで増えたのでしょうか?
CD PROJEKT REDとしては2人のままですね。あとはコミュニケーションの担当が1人。もちろん外注している協力会社の方もいらっしゃいます。そこはちょっと何人が参加されているのかはわかりませんが、それなりの人数はいらっしゃると思います。
スタジオには音声周りのスタッフやエンジニアの方もいますし、相応の態勢でやってはいますが、ローカライズに関しては、基本的に私と本間がすべて調整しています。台本も最終的には私と本間で手を加えているので、クオリティ面での担保をしているのは、あくまでも私と本間であると考えていただければと思います。
――最終的にお2人があらゆるものをチェックしていると。
そうなります。このあたりの作業って、通常は1人でやるんですよ。おそらく本間も、これまで1人でやってきていたでしょうし、私も以前の会社では1人でやっていました。でもさすがに、この量になると2人じゃないと無理だったと思います。最初、本間は1人でやるつもりだったみたいですけど、正気の沙汰じゃないですね(笑)。
2人だからこそできた部分もあって、今までは自分の中で考えて決め打ちするしかなかったものが、相談できる相手がいることで、よりいいものにしていくことができた。これは大きかったと思います。出した答えを1人で背負わずに済むというのは、かなり助かりました。
――以前、企画で本間さんと石立さんとの3人で鼎談していただいた時、超骨太なRPGのローカライズに関わってみたいという話もありましたが、そのような大作を実際に担当されてみていかがでしたか?
そうですね……「滅多なこと言うもんじゃないな」と(笑)。それは冗談ですが、もちろん私はこのプロジェクトをやりたくて本間にかけ合って、このような立場でローカライズをやらせてもらっていますが、正直いうと甘く見積もっていた部分はありますね。ここまでのボリュームだとは思ってはいなかったので、最初の方はだいぶバタバタしていました。
ただ本間が『ウィッチャー3』や『ドラゴンエイジ』などを経験しているだけあって、アドバイスやスケジュール管理などで協力してもらったので、なんとかここまでやってこれました。中盤からは慣れてきて、全体像が見えるにつれてやらなくてはいけないこともわかってきた、という感じです。
吹き替えの収録については、選択肢で変わっていくタイプのゲームは初めてではないので、そのノウハウというか気を付けねばならないところ……例えば選択肢しだいでの整合性を取らねばならない、などはわかっていました。しかし読み物系や画面上に出てくるテキストの多さが想像の何倍もあって、「これは大変だ……!」というのが最初の印象でしたね。でもやりがいはもちろんありましたし、ちゃんとできてよかったなと思います。
【電撃PS】海外のビッグタイトルを手掛けたローカライザーたちによるスペシャル鼎談、その全文を掲載!(前編)
https://dengekionline.com/elem/000/001/306/1306488/
――いろいろなお話を伺ってきましたが、改めて本作を特徴づける要素とは何だと思いますか?
JALIみたいな最先端技術の採用だとか、ひとつのマップを作るにあたって開発チームがやろうとしていることの壮大さ、何よりもやってみたかったことを全部注ぎ込んでいる意欲的なところなど、これまでに類を見ない規模でチャレンジしているところですね。
ロードなしのシームレスなゲームプレイなどももちろん特徴ですが、私が携わるにあたって感心したのは脚本です。これはリニア(一本道)なストーリーを悪く言っているわけでは決してありません。ゲームに限らず、リニアでもおもしろいものは山ほどあると思います。ただ、選択と結果、その因果関係に重点を置いた中で、これだけナラティブで奥深い物語を作れるのはすごいと思います。
私もこれまでいろいろなゲームに携わってきましたが、ナイトシティに降り立った瞬間に、「あ、自分はここの住人なんだな」と思わせてくれた作品は『サイバーパンク2077』が始めてですね。
――1年半前にキアヌ・リーブス氏がE3で登壇して、会場が一体になったことを未だに覚えています。あの瞬間のワクワク感はかなりすごいことだと思いますし、それがいよいよ体験できることが楽しみです。
中にいても期待されていることは身に染みて感じるので、実際世に出されたときに皆さんがどういう反応をされるのかは怖いところもあります。しかし、これだけ長く携わってきてすべて見てきたタイトルでもありますから、やはりワクワクが勝りますね。早くプレイしていただきたいです。
――最後に、楽しみにしている方々に向けてメッセージをお願いします。
度重なる延期もあり、いろいろとお待たせしてしまいましたが、やっと日本の皆様にもプレイしてもらえると思うと、とてもワクワクしています。このインタビューの中でもゲームに関して、そしてローカライズに関していろいろとお話してきましたが、間違いなくこれまで私が担当してきた中でも一番力を入れている作品ですので、ぜひ皆さんに楽しんでいただければと思います。
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サイバーパンク2077 コレクターズエディション
- メーカー: スパイク・チュンソフト
- 対応機種: PS4
- ジャンル: RPG
- 発売日: 2020年12月10日
- 希望小売価格: 29,800円+税
サイバーパンク2077
- メーカー: スパイク・チュンソフト
- 対応機種: PS4
- ジャンル: RPG
- 発売日: 2020年12月10日
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サイバーパンク2077(ダウンロード版)
- メーカー: CD PROJEKT RED
- 対応機種: PS4
- ジャンル: RPG
- 発売日: 2020年12月10日
- 希望小売価格: 7,980円+税
サイバーパンク2077(ダウンロード版)
- メーカー: CD PROJEKT RED
- 対応機種: Xbox One
- ジャンル: RPG
- 配信日: 2020年12月10日
- 価格: 7,980円+税