『ラピスリライツ』はファンと一緒に作る作品。濃密な1年間をプロデューサーと振り返る。ゲーム新情報も!

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 KLabとKADOKAWAの“魔法”דアイドル”をテーマとしたメディアミックスプロジェクト『ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~』

 2020年から本格的に始動した本作は、今年は夏にアニメが放送され、2021年には1stオンラインライブ開催とゲームのリリースなど、さまざまな展開が予定されています。

 今回は、アニメに音楽、ノベル、コミックスと展開が続いた“ラピライイヤー”を振り返るべく、IPプロデューサーの横山憲二郎氏、音楽プロデューサーの小山剛史氏のインタビューを実施しました。

 インタビューでは、KLabの3つの柱 “3 PILLARS(「Universal IPs」「Global Growth」「Original Creations」)”の1つ、「Original Creations」という事業戦略から生まれた『ラピスリライツ』というコンテンツについてや、立ち上げの経緯、2020年の振り返り、来年リリース予定のゲームなど、さまざまなお話をお聞きしています。

  • ▲IPプロデューサー横山憲二郎氏(左)と音楽プロデューサーの小山剛史氏(右)。

『ラピスリライツ』のルーツに迫る

――『ラピスリライツ』のプロジェクト立ち上げの経緯をお聞かせください。

横山:KLabは、「Universal IPs」「Global Growth」「Original Creations」という3つの柱 “3 PILLARS”という事業戦略のもと、さまざまな作品を生み出しています。『ラピスリライツ』はその中の「Original Creations」という軸で、ゼロからコンテンツを創り出し、ゲームにとどまらず、さまざまなメディアへ展開していくプロジェクトとして立ち上がりました。

 プロジェクト立ち上げの当初、僕はKADOKAWAに在籍していまして、エンターテインメントノベル局のゲーム原作開発編集部の編集長をしておりました。文字通りゲームの原作を開発する場所です。当時からKLabで「オリジナルIPを作りたい」と言っていたプロデューサーの方がいて、その方と協業で何かできないかと話を進めておりました。そこで『ラピスリライツ』の原型ができあがっていき、私もKLabに移って、KADOKAWAさんと協力して作っている形です。

小山:僕はどちらかと言えばプロジェクトにかかわったのは遅めですね。『ラピスリライツ』は音楽面ではビクターさんが入っていますが、僕はもともとビクターにいましたが横山さんにお声がけいただき、このプロジェクトに入ることになりました。

横山:僕から小山さんを誘った形ですね。「来たらええやん!」みたいなノリで(笑)。昔から小山さんとは交流はあったので。

小山:4、5年くらい前には知り合っていましたよね。

――プロジェクト発表当初は『ラピスリライツ』という名前ではありませんでしたが、タイトルなどはその後決まったのでしょうか?

横山:そうですね。当時はまだ“Project PARALLEL”という名前でした。その発表のタイミングで、じつはもう『ラピスリライツ』という名前自体は存在しており、キャストさんもキャラクターのデザインも決まっていました。ただ、この段階ではまだ発表せず、情報を小出しにする形を取っていました。

――プロジェクト内でお2人の担当する業務についてお聞かせください。

横山:僕はIPプロデューサーを担当しており、いわゆる原作部分のプロデューサーとなります。世界観やシナリオ、キャラクター性を主に決める業務です。アニメ、ゲーム、書籍などで展開される物語は、どれも少し違うパラレルワールドになっているので、その設定部分の調整も僕の担当ですね。ほかにも、IP全体の方向性も相談しながら決めています。

小山:僕は、横山さんやプロデューサーさんから「こういう曲を作って欲しい」と依頼をいただいたところで「わかりました!」と言って形にする仕事をしています(笑)。曲を作るタイミングで、僕の方からビクターさんに「こんな曲にしたい」と伝えて、そこから曲を作り上げています。ほかにも音楽面では、イベントやオルケストラ(ライブ)の際にどういったものにするのかを横山さんと話し合って形を作り上げていく業務をしています。

――業務内容的には、お2人で相談しながら作業を行うことは多いですか?

小山:どうでしょう。そうでもあるし、そうでもないと言えますかね?

横山:全体の方針は一緒に擦り合わせをしますが、細かい部分は小山さんにおまかせしているところが多いかもしれません。音楽関係は小山さんがビクターさん、ライブディレクターさんと話しをして詰めて、僕は全体的な方向性と合っているかを見る、という分業のスタイルです。

小山:「こういう感じで行きます」と言って、そのままやらせてもらえるので、かなり自由にさせてもらっていますね。

――プロジェクトの立ち上げから現在の間で変化した部分はありましたか?

横山:まず市場環境が当時と今では大きく変わったと思っています。しかし、そこは当時から予想できていて、予想は当たっていたと感じています。今後もアイドルものの作品が出てくるであろうことや、IP的にもファンタジー系のものが多く市場に出てくる状態が続くと思っていました。その点では、当初の目標から大きく変わらずにプロジェクトを続けられています。

小山:音楽に関しても、一貫した『ラピスリライツ』の世界観は当時からブレていません。僕の中でも各ユニットの特色も固まっているので、あとは各ユニットに合わせた曲を作っている状態です。

こだわっているのは“魔法感”

――楽曲に関しては、どのような雰囲気のものが多いのでしょうか?

小山:ユニットごとに違いはありますが、その下にはアイドルよりも魔法らしさが共通しています。これを僕たちは“魔法感”と呼ぶことが多いです。例えば、ダンスミュージックやロックの場合でも、近未来的になりすぎるのはこの作品に合わないだろうというような感覚です。そこは楽曲制作でも大事にしています

横山:そうですね。まずは下地に“魔法感”があり、それにユニットごとに彼女たちが作中でやりたいことを埋め込んでいく形です。

――具体的なユニットのイメージをお聞きしたいです。

小山:例えばRayならば、彼女たちは伝説的なアイドルであり、ほかのユニットよりも前にいた存在です。そのため、ほかのユニットは彼女たちの歌を聞いて派生していったのだろう……など、そういった物語を自分の中で組み立てています。そこから「であれば、彼女たちの曲は壮大な楽曲にしよう」「ほかのユニットの特徴も少しずつ持たせよう」という形で方向性が固まります。

――主人公のティアラが所属するLiGHTsはどうでしょうか?

小山:LiGHTsは、キラキラしたダンスミュージックなので、そのキラキラのバランスを変えすぎるとDJ的な雰囲気になってしまうので、ちょうどよいバランスを目指して作家さんに調整していただきました。

――7つのユニットそれぞれの特徴を意識して異なる雰囲気の楽曲制作を行うのはたいへんなことのように思えますが……。

小山:どのユニットもジャンルが違うので、じつは楽曲制作自体はやりやすいですね。むしろ「このジャンルがないから、こんなユニット作りましょうよ!」という感じで新しいアイディアが出てくるほどです(笑)。

――それでは、今後の楽曲や展開にも期待できそうですね。

小山:まだ出せていないアイディアはたくさんあります。7組のユニットの曲は、これからもどんどん出していくことができると思います。

――『ラピスリライツ』はオリジナルIP作品ですが、こだわりを持って作られた部分はどこでしょうか?

横山:ほかのアイドル作品との差別化のポイントはしっかりと用意しようと考えていました。さっきも出た“魔法感”はまさにその通りで、作品としても魔法っぽさは大事にしています。それがうまく表現できたと思ったのは去年の8月に“DMM VR THEATER YOKOHAMA”にて行ったオルケストラで、キャストのフリに合わせてエフェクトが前に浮いて見える演出をしました。それがとても魔法っぽく見えて相性がよいと感じたので、またあのような演出を行いたいですね。


――作品の世界観として意識している部分はありますか?

横山:作品のテーマとして、ポジティブな感情を集めて世界を明るくする、というものがあります。ライブでの歌も、アニメや書籍の物語も、かかわった人が明るい気持ちになれるポジティブな世界観は常に意識しています。

――アイドル作品の新規IPでは、ファンと一緒に作品を育てるという体験も欠かせない部分かと思います。

横山:そうですね。それにはいろいろなアプローチがあると思いますが、この『ラピスリライツ』は作品として無名の状態からのスタートでした。ファンの方々にとっては、少しずつ大きくなっていく、やってほしいことが実現する瞬間を一緒に体験できることに価値があると考えています。それは実際に感じてもらえていると思うので、これからもファンのみなさんと一緒にコンテンツを育てていければと思っています。

――小山さんは音楽面で“魔法感”をどのように再現しているのでしょうか?

小山:魔法っぽさを演出するために、作家さんの方でバンド楽器以外にもファンタジックな音色を加えもらうことはありました。歌詞にも世界観と同じくポジティブなものを多く盛り込んでいます。そういった幸せな要素をより取り込むような意識は強いですね。

――既存IPとオリジナルIPの違いを感じた部分はありましたか?

横山:やはりもともとのファンがいるかの違いが一番大きいです。既存IPの作品は、ファンの中のイメージをよりよくするにはどうするべきかという考えになりますが、新規IPの場合はどんな反応があるのかまったく読めない状態です。そこで苦労する部分もあれば、トライ&エラーを重ねて挑戦をしながら作品を作っていけるという魅力もあります。

――挑戦という部分で、具体的にはどのようなことをされましたか?

横山:1枚目のCDを出す際に、事前にミュージックビデオを全曲分公開しました。その再生数が合計100万回に到達したらCD盤にするという施策を行いました。それはかなりトライアルな内容でしたが、ありがたいことにみなさんに見ていただけて、結果的に目標の100万再生を突破できました。この施策はイチからのスタートの新規IPならではで、既存のIPではなかなかできない試みだったのではないかと思っています。

――多くの方に作品を知ってもらうため、どのような工夫をされてきましたか?

横山:新しいファンの方々が入りやすい環境は作りたいと常に考えていました。MVをアップしたり、イベント後にダイジェストの動画をアップしたり、あとから入ってくる方に『ラピスリライツ』がどんな作品なのかを理解してもらえるような情報の発信を行ってきました。

小山:MVをフル尺で出すというのは、なかなか珍しいことだと思います。自分も試みとしてドキドキした部分もありましたが、結果的によい形でお届けできたと思います。各所で「応援は、魔法の源」というフレーズを使わせてもらっていて、ファンの方々の応援が直接力になっているという部分の盛り上がりをお伝えできました。

――MVについても小山さんが制作にかかわっているのでしょうか?

小山:MVに関しては、僕の方から「このユニットたちのイメージはこうです」と認識の擦り合わせをさせていただき、そこから大まかな方向性を決める形でした。最終的な制作は社内の映像チームや依頼先の方々におまかせしています。それでかなり素敵なMVを作っていただけているので、ありがたいですね。

――実際に音楽やアニメを展開してきて、ユーザーさんからの反響はいかがでしたか?

横山:作品としてポジティブさを大切にしているので、コミュニティとしてはお客さんの反応もポジティブなものが多いです。とても協力的なユーザーのみなさんが集まってきてくれて、ありがたく感じています。

――アニメや書籍をはじめ、さまざまな媒体がありますが、『ラピスリライツ』初心者が見るべき順番は決まっているのでしょうか?

横山:『ラピスリライツ』は各媒体でそれぞれの物語が楽しめる展開の仕方をしているので、特にこれといった順番の決まりはありません。ただ、音楽面ではコンテンツの時系列をなぞるような魅せ方をすることはあります。

小山:例えばTVアニメの最終話では、去年8月に行ったファーストイベントと同じ楽曲の曲順通りに、各ユニットのキャラクターのメンバーがメドレーでオルケストラを行うシーンがありました。ファーストイベントに来ていただいた方々には「これってあのときの曲順じゃない?」みたいな反応をしていただけて、そういったコアファンへの恩返しのようなエモさは各所に埋め込んでいますね。もちろん、今後もあると思います。

――それは確かにファンにとっては嬉しいサプライズですね。

横山:ほかにも細かく見ていただけると、より作品を楽しめる要素は用意しています。

小山:1stアルバムとRayのシングルのジャケットでも、ティアラが何かを受け取っているイラストと、エリザが何かを差し伸べているイラストで、2つの絵で物語を表現しています。そして、12月23日に発売されるアルバムでは、今度はティアラが受け取ったものを誰かに差し出すイラストになっています

横山:リリースイベントの際には、キャストさんにも実際にこのポーズからスタートしてもらっていまして、中には「あ、あのポーズだ!」と気が付いてくれた人もいるのではないでしょうか。



――夏に放送されたアニメでは、かなりの数の曲が使われており、とてもぜいたくな作りに感じました。

小山:例えば作中のBGMをとっても、一般的にはアニメの制作と並行してBGMも用意していくことが多いのですが、本作ではまずアニメの映像を用意していただき、そのあとにBGMを作っていく形となりました。そのおかげで、よりそのシーンにドンピシャでハマるBGMを用意していただけました。すごくぜいたくな作り方だと思います。

来年リリースのゲームの詳細は?

――リリース予定のゲームは育成RPGのジャンルですが、このジャンルに決定した理由や、ゲームの楽しめるポイントをお聞きしたいです。

横山:世界観は、アイドルである魔女たちが“オルケストラ”というライブで魔力を高めて、魔獣を倒すというサイクルです。ゲームはそれを形にしており、一般的なRPGの要素もありつつ、アイドルとRPGか組み合わさることによる表現もおもしろさが作れていると思います。ほかにも、3Dライブあり、RPG的なおもしろさもあり、さまざま視点から楽しんでいただけるように作っています。


――とくにこだわりを持って作っている部分はどこでしょうか?

横山:育成とRPGの部分は、世界観とゲーム内での体験を両立できるように組み上げています。アイドルたちについては、まずは可愛く見せたいところが前提にあり、動いているときにも可愛い仕草を楽しめるような演出を作り込んでいます。


――ゲームの音楽関係はいかがでしょうか?

小山:RPGというゲーム性の中にも、作品を追ってくれている人が楽しめるような音楽面でのエモさを加えたいと思っています。リズムゲームではありませんが、音楽がしっかりと作品を彩る一部にしたいですね。

横山:KLabのサウンドチームもゲームのBGMにはこだわりを持って作っていまして、ファンタジー感とキラキラ感を両立できるものを目指しています。BGMはゲームが初登場となるものが多く用意しており、これまでの楽曲はオルケストラを行うパートなどで楽しむことができます。

今年のイベントの振り返りと今後の展開

――昨今の社会情勢の影響で、実施できなかったイベントも多くあると思います。

横山:1stアルバムの発売時はお渡し会を実施予定でしたが、今回は残念ながら中止にせざるを得ませんでした。そのあともイベントの予定はあったのですが、僕らは早めに社会情勢に合わせて切り替える判断ができたと思います。というのも、VRでのキャラクターライブなど、オンライン中心の活動も行える形作りがもともとあったことが大きいです。今後もこの状況は続くと思いますので、その中でもファンの方々に楽しんでいただけるようなコンテンツ作りを心がけていこうと、切り替えていきました。

――実際にオンラインイベントを開催した感想はいかがでしたか?

横山:もちろん直接合う体験と画面越しの体験は違うものだと思います。それでも、別の楽しみ方を提示することで、オンラインのイベントにも別の価値を見出せるのではないかと思っています。もちろん、状況がよくなれば、元通りにオフラインでのイベントの開催も考えています。

――オンラインのイベントに切り替えた際、ファンの方々の反応はいかがでしたか?

小山:オンラインサイン会では、想像よりもお客さんが楽しんでくれた印象です。YouTubeの映像を通して、キャストさんがファンの方のお名前を呼びつつサインとお礼をする形だったのですが、リアルなサイン会より1人1人への時間の確保はできました。ファンの方も時間を長くできたことで喜んでくれている人も多く、手ごたえはありましたね。

横山:実際のサイン会は、自分のターン以外では何が行われているのか普通は見えませんが、オンラインではほかの人の時間がどのように行われているのかを見られたり、普段はサイン会に行かない人もその様子を見られるのが新鮮だったのかもしれません。

小山:サインを書きつつ、コメントも拾っていましたね。キャストさんがコメントをよく拾ってくれたので、むしろリアルよりもファンとの交流は増えたのではないかと思うくらいでしたね(笑)。

横山:2月に行うオルケストラでも、画面越しならではのこともできないか小山さんやライブディレクターと相談を重ねているところです。

――2月のオルケストラでも、先ほどのお話にあったファンが喜ぶ“エモさ”は用意されているのでしょうか?

小山:今回のオルケストラは2日間で3公演行う形式で、セットリストや演出も公演ごとに変わる予定です。その中でも、これまで作品を追ってきてくれた人、アニメで知ってくれた人、みなさんが楽しめるポイントを用意したいと考えています。

――それは楽しみです。ほかにも、オンラインならではの特典なども用意されているとのことですが。

横山:はい。オルケストラはオンライン開催のためチケットの売り切れもありませんし、通しチケットにはサイン入りのメモリアルブックが届く特典も用意しています。また、アニメBDの特典にはキャスト陣の打ち上げの様子が見られる打ち上げ視聴権も付いてきます。ぜひ、みなさんに楽しんでいただければと思います。

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――今後の展開について、現在の予定をお聞きできればと思います。

横山:近いところからだと、12月23日には2ndアルバムの発売。来年2月にはオンラインの1stオルケストラが行われます。そして、来年中にはゲームもリリースされます。ほかにも、まだ発表はできませんが、さまざまなイベントを行うために仕込みをしている段階です。

――新しい曲の発表も楽しみです。

小山:2月は1stオルケストラもありますので、これからはその先に向けた活動もできればと考えています。新しい曲はもちろん、この先もさまざまな形でファンの方々に音楽をお届けしていこうと思っています。

――最後にファンの方々へメッセージをお願いいたします。

横山:アニメが放送され、来年は1stオルケストラにゲームのリリースもありますので、これまで応援してくれているみなさんはもちろん、これから応援してくれるみなさんにもポジティブな気持ちで楽しんでいただければと思います。作品として“キセキ”という言葉が、奇跡、軌跡、輝石など広い意味合いでよく使われるのですが、それらがファンのみなさんに伝わる活動をしていければと思っています。

小山:音楽面では、この娘たちのことをこれからも応援したい、一緒に楽しみたいと思っていただけるような楽曲を作っていきたいと思っているので、ぜひ応援していただければ幸いです。

――ありがとうございました。

©2017 KLabGames
©KADOKAWA CORPORATION 2017
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©KLabGames・KADOKAWA/TEAM Lapis Re:LiGHTs

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ラピスリライツ ~この世界のアイドルは魔法が使える~

  • メーカー: KLab
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2021年12月14日
  • 価格: 基本無料/アプリ内課金

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  • メーカー: KLab
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: RPG
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