『けもフレ3』開発者インタビュー。“ドールショック”は「覚悟を決めて本気で取り組みました」

原常樹
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 セガから配信中のiOS/Android用アプリ『けものフレンズ3』の開発者インタビューをお届けします。

 どうもこんにちは、フリーライターの原 常樹です。

 『けものフレンズ3』のメインストーリー第9章が公開されました! そして12月16日に放送された生放送では、新シーズンについても言及が……?

 せっかくなので、ストーリーが節目を迎えたこのタイミングでこれまでのシナリオ作りや今後の展開について開発者さんにいろいろ質問したい! と、今回もラッキービーストを介していろいろとお話を伺いました。ぜひご覧ください!

※インタビュー中は、ストーリーのネタバレを含みますので、これからプレイするという方はお気を付けください!

『けもフレ3』インタビューバックナンバー

『けもフレ3』開発者インタビュー

――今回もラッキービーストを通してのインタビュー、よろしくお願いいたします! アプリ『けものフレンズ3』ではメインストーリー第9章が無事に公開されたばかりですが、開発サイドとしてシナリオに対するユーザーの反響はどのように感じていらっしゃいますか?

 メインストーリー第9章までのプロットは今から2年以上前にはまとまっていたものの、ゲームの表現力でどこまで描いていけるのか試行錯誤しながらここまで開発を進めてまいりました。そして、少なからず頑張ってきた甲斐はあったんじゃないかなと……!

 シナリオを読み込んでいただいているユーザーさんたちの反響を見ますと、どこか遠くで起こっている出来事ではなく、ひとりの隊長さんとして“身近なところで紡がれている物語”と感じていただけているようでとてもうれしく思っています。

――そんな身近な物語だからこそ、第8章のラストの衝撃的な展開、いわゆる“ドールショック”に心を穿たれたという方も多いのでは。

 あの場面は物語全体の中でもとくに大事なシーンではありますが、どこまでやるべきなのか、刺激の強い内容にして本当にいいのか……そこはずっと我々の間でも議論になっていました。いろいろな意見が飛び交いましたが、最終的にはやっぱり「我々も覚悟をするべきだろう」と。「覚悟を決めたのであれば、内容はもちろん演出まで本気でやらなければいけない」ということで、あのような形で実装させていただきました。

 また、第8章では“戦闘で隊長が突然指示を出せなくなる”という演出に関してもたくさんご意見をいただきました。プレイヤー全員が強制される仕様ゆえに、演出にしてもさすがに受け入れられない、といったお叱りはある意味で全くその通りなわけですが……。

 でも、あの場面において“隊長であるあなたがフレンズにとってはどんな存在なのか”を意識してもらうためには、これは必要なんじゃないかなと。……いやもう、関係者全員でリリースの直前まで議論していました。

――本気だからこそ、そこも踏みきった。

 そうですね。全力で取り組ませていただきました。

――本気といえば、クエストのトップ画面からドールが消えるというギミックも鮮烈でした。それまで当たり前のように存在してくれた彼女がそこにはおらず、残り香がじわじわと哀しさに変わっていく。そんな演出がストーリーの絶望感を加速させるようで……。

 正直、こちらの演出も採用するかどうかはだいぶ悩みましたね……。いつもユーザーさんの身近にあって、登場するキャラクターと触れ合えるのが長所の“ソーシャルゲーム”でありながら、“キャラクターを奪ってしまう”のはどうなんだろうと。そこに至る演出自体も刺激的でしたし。

 もちろん、クエストトップ以外、キャラクターの編成などではドールはしっかりと存在することにはなっているので、ゲームの進行に支障が出るということはありませんでしたが、それでもクエストのトップ画面に行くたびにわざわざプレイヤーにつらい思いを強要してしまっていいのかという議論は常にありました。

 とはいえ、我々も彼女がいなくなったまま終わらせる気はありませんでしたし、「先を見据えるのであればこの出来事がいずれ必ず大切になるから、表現としてベストを尽くそう!」ということで、あのような形で実装させていただきました。

――なるほど……。

 ただ、1stアニバーサリーとシナリオ公開のタイミングが重なってしまったために、ユーザーの方から「本当にこれでいいの?」という声が上がったことに関しては反省しております。「こんな状況で“おめでとう”と言っていいのかわからない」という声はごもっともだなと。

――確かに(笑)。とはいえ、第9章まで振り返ってみればあの演出は鮮烈な思い出のひとつとしてプラスに働いた方も多いのではないでしょうか。第9章はストーリーの展開自体も痛快といいますか、とくにアライさんやフェネックの登場シーンに“カタルシス”を引き起こされたユーザーも多かったのでは。

 メインストーリーと並行して「アライさん隊長日誌」を展開していたので、アライさんやフェネック、サーバルがどこで合流するのか気になっていたという方も多かったと思います。合流するタイミングはプロットの段階から検討していましたが、どう登場させるかの表現にはリリースのギリギリまでこだわらせていただきました。

――ネクソン版『けものフレンズ』でも活躍していた彼女たちだけに、事態を打開する糸口を作るという役割にも説得力がある気がします。

 それに加えて「アライさん隊長日誌」での経験も蓄積されていますし、人知れず濃い旅を続けてきた彼女たちだからこそ、より一層輝きを増している。これはドールたちもいっしょなんですけど、本人たちがそれぞれ“最善の選択肢”をとった結果、第8章ではああなって、第9章ではこうなったのだと思います。

――第9章終盤のバトルは、実際にRPGとしての難易度もそれまでの戦闘以上に高く設定されています。こちらも意図したレベリングだったんでしょうか?

 そこも皆さまからいろいろな意見をいただきまして……さっきから似たような受け答えばかりで恐縮です。とはいえ、クライマックスのバトルの相手が弱かったら、それもやっぱりおかしいかなと。

 開発としてストーリーの難易度は常々検討しているので、慎重になる部分ではありましたが、ともに冒険をしてきたフレンズとの積み重ねをぜひともぶつけてほしいという願いも込めつつ、この調整とさせていただきました。

 属性の相性などもあるので簡単ではないかもしれませんが……ぜひとも旅を共にしてきた彼女たちと乗り越えていただきたいなと思います。

――第9章をもって、ジャパリパークの危機はひとまず去ったかのように見えます。今後のシナリオ展開も気になるところですが。

 12月16日の生放送で海鳥が飛んでいる島の映像が流れて、もしかしたらあの情報だけでもピンと来ている方はいらっしゃったかもしれませんが、まだまだ物語は続きます! 探検隊が次に臨むべきことも出てきますので。

――守護けものである四神の存在など多くの伏線も張られたままですが、やはりそのあたりがカギに?

 「なんだかやたらと忙しそうにしていたけど、何をしていたの?」というのはみなさん気になっているかと思いますが、そのあたりはカギになるかもしれませんし、ならないかもしれません(笑)。

 ストーリーとしては「セーバルぶらり旅」も続きます。あちらはよく「ネクソンさんのシナリオに近いゆる~いテイストだ」という感想をいただきますが、ゆるいだけでなく端々に情報も埋め込んであるので、そちらで語られる展開などもあるかもしれません。

――「セーバルぶらり旅」では“ちからくらべのバリアの仕組み”なども語られていましたが、そういった世界観に関わる内容が今後も出てくるかもしれないわけですね。

 はい、そして部分的にはネクソンさんの『けものフレンズ』で公開されていた設定だったりします。ただ、『けものフレンズ3』としては“作品の外で語られていたことを知らなきゃダメ”ということにしたいわけではありません。あくまで“この辺のことを知ると世界が広がっておもしろいよ”と提示しつつ、全部は知らなくても楽しめるように展開していけたらいいなと思っています。

――実際、「セーバルぶらり旅」を遊ぶまではセーバルを知らなかったというユーザーも少なくなかったのでは。

 そうですね。コンテンツをずっと追いかけてくださっていた方はご存じだったかもしれませんが、そうでない方は一部のフォトなどで“なんとなくそういう存在がいる”というぐらいの認識だったと思います。

 なので、「セーバルとはこういう子なんだ~」という紹介の意味合いも込めつつ、一方で「どうやら過去にこんな出来事があったらしい」という振り返りもしつつ、さらには「どうやら新たにいろいろな事件が起きているらしいけど大丈夫かな?」と思ってもらえるように物語を進めている感じです。

 そして、ネクソンさんの頃から追いかけていってくださっている方には、懐かしい気持ちで読んでいただきたいという想いもありました。

――さまざまなテイストのシナリオがあるのも『けものフレンズ3』の魅力。「セーバルぶらり旅」ならではのユニークな味わいも長所となるわけですね。

 「『けものフレンズ』とはこういう作品である」という、いわゆる作品の許容範囲って実はかなり広いんですよ。ゲームだけでもさまざまな作品が作られていますし、アニメもTVアニメのみならずWebアニメも展開されていて、さらには小説、コミック、舞台、ライブ、朗読会……と本当に多くの展開がなされています。

 『けものフレンズ3』ではそういった展開をできる限り受け入れていきたいというのが基本方針です。『けものフレンズ』にはそれだけいろいろな楽しみ方があっていいコンテンツではないかと思っています。

 中心に“動物への興味、知識”があって、周りも含めて総じて楽しんでもらうことが『けものフレンズ』らしさではないかと考えていますし、それが『けものフレンズ3』というひとつのコンテンツの中でも色々と表現できていければうれしいなぁ……という感じです!

――フレンズの着替えも本作では大きな魅力となっています。フレンズの数に合わせて、かなりのバリエーションとなってきたかと思いますが、デザイナーさんにはどのように発注されているんでしょうか?

 服の傾向とか、こういうアクセサリーがあるとうれしいです~みたいな形でお伝えしつつ、ラフで何案か戻していただいて、そこから選定しながら最終図面を仕上げていただくという流れです。そのフレンズの普段のイメージとは離れているけれど似合っているような、フレンズの秘められた魅力が表に出るような衣装はやっぱり反響が大きい気はします。

 あとはもうストレートに「これはピッタリだ!」という衣装。たとえば、リラックス(緑)属性のチャップマンシマウマのおでかけようの服(☆6になったときに追加される衣装)なんかは、腰にもちゃんと帽子がついていて。

――メインストーリーの第2章でも重要なアイテムとなった、あの帽子ですね。

 そうなんですよ。似合っている上に小物がしっかりと意味を持っている衣装なので、気に入ってくださった方も多いかと思います。

――共通デザインのカフェ制服だけでなく、イッカクとブタ、そしてツチノコには“クラシカルなメイド服”シリーズの衣装が用意されていたり。

 こちらは秋葉原にあった『私設図書館シャッツキステ』さんにご協力いただいた衣装です。シャッツキステさんが公式Twitterアカウントでつぶやいてくださいましたが、お店のメイド服をフレンズのために調整したものとなっております。

――シャッツキステさんといえば秋葉原でも有名なメイドカフェでしたが、今年の11月に惜しまれながらも閉店となってしまいました……。『けものフレンズ3』にその軌跡が残っていると思うと、なんだかじんわりと来るものがあります。

 そうですね……。こういったコラボレーション的な試みも含めて、着替えのシステムはかなり多くの方に注目していただいていますので、今後も力を入れていければと思っています。

――フレンズごとの物語“フレンズストーリー”も本作の魅力のひとつです。ストーリーの中でのフレンズ同士の関係性などはどのように整理されているんでしょうか?

 どのストーリーでどのフレンズが出てきたのかというのを管理シートでまとめていまして、新しいフレンズのストーリーを作るときに参考にしています。その上でお話の前後関係なども考慮しつつ、脈々と作っているという感じですね。そんなに特殊なやり方ではなく、ほかのタイトルのやり方とはさほど変わらないかと思います。

――とはいえ、これだけボリュームがあると一筋縄ではいかないのでは。

 いきません(笑)。そこに関しては、フレンズストーリー以上にメインストーリーが大変というか……。登場するフレンズの数が尋常じゃないので。そこを解決したのは社内にいるメインのシナリオライターの想い……あるいは執念かもしれません。

 それぞれのフレンズにお好きな隊長さんがいるわけなので、可能な限りひとりひとりにスポットライトが当たるシーンを用意できればとは思っていましたが、ものすごい情熱で応えてくれました。

――どのフレンズが推しでも楽しめるというのは素敵ですよね。フレンズたちが織り成す人間模様(?)が今後も楽しみです。ただ、本作では新たなフレンズが登場するペースが早いので、作業量も加速度的に増えていくのではないかと心配になってしまいます。

 そう……ですかね……? 早いでしょうか?

――一部の隊長さんにとっては、育成が追いつかなくなるぐらいのハイペースなのでは(笑)。体力測定で経験値にボーナスが入るフレンズを変更できるようになったりと細かい調整はありがたいのですが、現状ではまだ足りないという方もいらっしゃるでしょうし……。

 アイテムの入手量については今後調整を入れていくべきところだと思っています。少しずつではありますが、改良を加えていこうと。イベントごとに入手できるアイテム量に調整をかけたり……あと、とくべつくんれんでも育成に役立つアイテムを入手できるようにできればとは考えています。

――一部フレンズには野生解放の5段階目も解放されました。こちらも現状では敷居が高いイメージです。

 野生解放の5段階目に関してはコア寄りのコンテンツと捉えているところもあります。とはいえ、野生大解放チャレンジも開催のたびに少しずつ調整をかけているので、今後もみなさんからの意見を参考に遊びやすくしていければなと。

――とくべつくんれんの話も出ましたが、こちらは第1回開催のときに「改修について」のコメントも出されました。インタビュアー個人の感想で恐縮ですが、第1回の時点でもタンク(盾役)やヒーラー(回復役)ポジションのフレンズに活躍の場を作ってあげられるなど、このイベントならではの魅力もあると感じていまして……。今後、開発側としてはどのような方向性での改修を考えていらっしゃるんでしょうか?

 とくべつくんれんに関しての一番の反省点は、これまでの『けものフレンズ3』にはない遊び方だったからこそ、多くのユーザーさんに混乱を与えてしまい、「勝てない」または「やり方がわからない」といったストレスを抱かせてしまったことだと思います。さらにそんなストレスの矛先が、ガイド役であるアフリカオニネズミに向くような演出にしてしまったことは本当に申し訳なかったなと……。

 一方で、「これはこれで楽しい」とおっしゃってくださった方も相当数いらっしゃったので、システムが理解しやすい、遊びやすい、勝ちやすいを目標に改修し、先日第2回とくべつくんれん(β版)を開催させていただきました(※2020年12月10日~17日)。β版とさせていただいたのは、引き続き必要に応じた調整を検討したいとの考えからです。

 第1回の実装は、ほぼノーヒントといってもいいぐらいシステムの説明が不足していて、多くのユーザーさんを置いてきぼりにしてしまったといいますか……。システムが変わっているのに、いつもの“ちからくらべ”と同じような感覚で対戦相手がマッチングするような形を取っていたことも相まって、勝ち方がわからない状況になっていました。UIやマッチングの練り込み具合が足りていなかったことが露わになっていましたので、そこはしっかり改修させていただきました。

――AIの調整などももっと細かくできるようにしたりは?

 そういう意見もいただいて検討したのですが、普段から手動でやっていることを“オートで完全再現させられる”ようにしてしまうと、今度はいつものちからくらべと変わらなくなってしまい、モードの特徴が失われてしまう課題があります。また、同じだけ対戦相手も強くなるので、勝ちやすさに影響しないという課題もありました。

――ちょうどいい塩梅のオートバトルであれば、強い編成とそれに対するメタ編成が回るカードバトルのようなおもしろさも出てきそうですね。

 第1回の時点で、一部のユーザーの方からは「カードバトルっぽい」という感想をいただいておりました。編成をするときにいろいろ考えながら「これでうまく戦術が回ったらいいなぁ……!」みたいに楽しむところは、確かに似ているかもしれません。
 
――コアユーザーに向けたコンテンツとしては、とくべつくんれんやシーサーバル道場、難易度「むちゃ」のクエストなど、それ以外に増やそうというロードマップは?

 コアユーザーに向けたコンテンツについては引き続き検討はしていきますが、まずはとくべつくんれんからということで……!

――先日は、オオセンザンコウの“ずかん”データのレッドリストの項目が更新されるという本作ならではのアップデートもありました。

 ずかん機能は、アプリ『けものフレンズ3』が『けものフレンズ』であるためにも絶対に外せない要素だと考えていますし、そういう意味でも手をかけて、ちゃんと管理・維持していく必要があるとは思っています。動物写真も引き続きナショナルジオグラフィックさんからお借りして掲示させていただいています。なおニホンオオカミについては、東京大学大学院農学生命科学研究科・農学部さんから、所蔵するはく製の写真をご提供いただき実装させていただきました。

 ずかん機能があるのとないのとでユーザーさんの興味がどう変化するのか、数値としてははじき出せませんが、アーカイブのひとつとして用意しておくことには必ず意味があるだろうと! なので、一生けん命、写真なども選定させていただいています。レッドリストの情報もリアルタイムで更新していくというのは作業的に難しいのですが、随時調査しつつ、判明したタイミングで更新をかけていければと思っています。

――同様にフレンズストーリーを進めることでもらえる、リアルな動物を切り取った“ワイルドフォト”の解説欄も充実しているイメージです。

 そちらも、飼育員の方から学術的に詳しい専門家の方までさまざまな方にご参加いただいております。ほかにも現地まで写真を撮りに行かれる写真家の方、現地に住まれている方など……とにかく詳しい方に情報をいただいているので、かなり読みごたえがあるのではないでしょうか。ぜひとも集めて読んでいただけると幸いです。

――個人的には、ハシビロコウの専門フォトに伊豆シャボテン公園の“ビル”のことが書かれているのを見かけてグッと来てしまいました。今年の8月に大往生したというニュースが飛び込んできたばかりだったので……。

 動物を扱うコンテンツである以上、そういったことは絶対に避けられません。実を言うと、コメントをいただくときにも“特定の個体の情報をどうするか”という相談があったんですが、ここは残すべきだろうと。最終的にテキストの公開タイミングを併記しつつ、今のような形を取らせてもらいました。

 またワイルドフォトに描かれている動物のイラストに関しても、フレンズが描かれているフォトと分け隔てなく、イラストレーターの方に全力で作業していただいています。一番大変なのは、情報がほとんどない動物を描いてもらうときですかね……。少ない資料を元に内容を検討して「こう表現しましょう!」とすり合わせつつ……。

 もちろん、「えっ、この動物は本当はこうなんじゃないの?」みたいな意見を持たれる方もいらっしゃると思います。ジャイアントペンギンなどは、誰も本当の姿を見たことが無い……化石から推測するしかないので、学術的にもいくつかの見解があり得ると思います。

――スカイフィッシュなどのUMAもそうですよね。

 そうですね(笑)。スカイフィッシュのフレンズは、以前からフォト「うしろうしろ!」に登場していたり、アーケードの『けものフレンズ3 プラネットツアーズ』のなかよしフォトに写り込んだりしていたので、気になっていた方も多いかと思います。

――けものミラクルを発動させると、目撃場所として有名な縦穴洞窟が映し出されるという演出にもこだわりを感じました!

 メキシコのゴロンドリナス洞窟をイメージした風景を再現しています(笑)。

――スカイフィッシュも実装のタイミングでSNSではトレンド入りを果たしていましたが、ほかにユーザーからの反響が大きかったフレンズは?

 シナリオ的な面でいえば、やっぱりドールに関する反響は大きかったですね。あとはホワイトサーバルでしょうか。

 ホワイトサーバルに関してはバトルでの性能はもちろん、ボイスを担当された尾崎由香さんの演技がなにより素晴らしいということも語らざるをえません。TVアニメでのサーバルのイメージともまったく違う、子どもっぽくてかわいらしいホワイトサーバルならではの魅力を存分に表現してくださいました。あのお芝居は多くのユーザーさんに聴いていただきたかったですし、実際、SNSなどでそこに触れてくださる方が多かったのもうれしいです。

――キャストさんの収録はいつも白熱した感じに?

 どのフレンズの収録もものすごい熱量です。その中でも、最近だと第9章のラストのドールの収録はとくに熱が入りましたね。

――年末年始もさまざまな展開が用意されているということで、今後の情報も気になります。

 年末年始の展開は、ぜひ楽しみにしていただければと! あと当たり前ですが、1.5周年のアニバーサリーに向けた準備も着々と進めていますので、ぜひご期待ください。

――まだ遊んだことがないというユーザーに対してもぜひアピールを!

 メインストーリー第9章でひとつの節目を迎えたタイミングでもありますし、まだ遊んでいないというお友だちが身近にいらっしゃったら、ぜひアピールしていただけるとうれしいですね。12月10日のバージョンアップで、メインストーリーの序盤の方を遊びやすくさせていただきましたし。

――遊びやすく、ですか?

 はい、一部バトルのwave数を減らして、多少進めやすくさせていただきました。これからも全力で調整していきたいと思っていますので、メインストーリーの新たな展開も含め、注目していただけるとありがたいです。

©けものフレンズプロジェクト2G ©SEGA

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けものフレンズ3

  • メーカー: セガ
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: フレンズたちと“わくわくどきどき探検”するRPG
  • 配信日: 2019年9月24日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

けものフレンズ3

  • メーカー: セガ
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: フレンズたちと“わくわくどきどき探検”するRPG
  • 配信日: 2019年9月24日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

けものフレンズ3 プラネットツアーズ

  • メーカー: セガ・インタラクティブ
  • 対応端末: AC
  • ジャンル: カードゲーム
  • 稼動日: 2019年9月26日

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