アプリ『キャプテン翼』の2020年を大木プロデューサーが振り返る。ユーザーと作りあげたオンライン大会とは?

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 KLabが運営するアプリ『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の開発者インタビューを掲載します。

 本作は、高橋陽一先生原作の『キャプテン翼』を題材とした対戦型サッカーシミュレーションゲーム。簡単な操作で奥深いサッカープレイが可能で、原作を追体験できるシナリオモードに加えて、リーグモードやオンライン対戦が用意されている。

 12月に全世界配信3周年を迎えた本作について、大木啓彰プロデューサーにインタビュー。2020年の振り返りや、先日まで開催されていた世界大会“Dream Championship 2020”などについて、語っていただきました。

プロデューサーとしてだけでなく、ファンとしても『キャプテン翼』に接する大木さん

――まず、これまでに手掛けられたタイトルを教えていただけますか。

 プロデューサーという立場ではありませんでしたが、アプリ『キャプテン翼 ~つくろうドリームチーム~』に参加しています。

 その後『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』を開発しているため、かれこれ6年近く『キャプテン翼』タイトルに携わっています。

――好きなキャラは誰になりますか?

 僕は一番好きなのは大空 翼くんです。『キャプテン翼 ROAD TO 2002』でバルセロナに入団をするのですが、2部に落ちるなど挫折を味わいます。そこから這い上がっていき、最終的に大事な試合での活躍につながるところが一番気に入っています。

――もともと『キャプテン翼』がお好きだったということですが、タイトルを手掛けている中で好みが変わるなどはありましたか?

 基本的には翼くんが好きですが、マンガを読んでいる時と、ゲームをプレイしている時で目線が少し違うような気はします。ゲームを遊んでいる時は、もう少しプレイヤー目線で性能なども加味します。

――アプリ内では迫力のある必殺シュートを楽しめますが、大木さんがお気に入りのものは?

 日向 小次郎とデューター・ミューラーに、原作のシーンをフラッシュバックさせるような特別な演出があります。チェック用の映像を見た時に「これはすごくいいな」と思い、印象的ですね。

 原作でも人気のエピソードを見られるのは単純にカッコいいということもあり、ユーザーからも人気の必殺技です。

――“嵐の中の復活”、“幻のキーパーの伝説”というタイトルを含めて、カッコイイ必殺シュートで印象的です。必殺シュートはどういう形で作られるのでしょうか?

 プランナーや開発スタッフからのアイデアで生まれています。必殺技の演出をこのようにしたいです、という意見から現場で考えています。

ユーザーのニーズを汲みきれていなかった3周年イベント

――この1年について振り返っていきたいと思います。4月に2,500万ダウンロードを突破しました。サービス開始時に、目標などはあったのでしょうか?

 ダウンロード数について明確なプランや予想があったわけではありませんでした。世界中で原作が受け入れられていて、多くのファンがいるイメージはありましたが、『キャプテン翼』というIPを使ったアプリをグローバルで出す前例がありませんでした。

 どのくらいの方に遊んでもらえるかは、リリースしてみないとわからなかったので、遊んでもらった人に満足していただけるタイトルを作るのが当初の目標でした。

 この数を達成できたのは、遊んでいただいたプレイヤーの皆様、そして毎回のアップデートに尽力してくれた開発スタッフのおかげです。本当に感謝しています。ありがとうございます。

――4月には日本でもコロナに対しての警戒が高まり、開発環境も変わったと思うのですが、影響はありましたか?

 コロナ禍での開発は、社員それぞれの自宅に開発環境を用意したり、意思の疎通をとれるようにする必要があるなど、切り替える時期はかなり大変でした。ただ、そちらについては会社がしっかりサポートしてくれました。

 すぐに慣れて、今では企画開発メンバーは基本全員リモートで作業しています。以前と変わらないクオリティで動けている印象ですね。

――6月には3周年イベントが行われました。こちらの反響はいかがでしたか?

 3周年イベントは、課題があったイベントだととらえています。こちらについてはプレイヤーの皆様からもDiscordなどで厳しい意見をいただきました。期待されていたような還元施策や楽しんでもらえるコンテンツを用意できなかったのが原因です。

――なぜ、そのような形になったのでしょう。

 これはユーザーの意見を吸い上げきれていなかったためだと考えています。現在は直接、意見を聞ける場所があり、以前よりも把握できるようになっています。

 6月のイベントを踏まえて、12月にはグローバル版3周年のイベントを実施させていただきました。こちらは、いまのところ好評です。

――Discordで具体的にどのような意見がありましたか?

 3周年のお祝いらしく、アイテムプレゼントなどプレイヤーへの還元施策がもっとたくさんあってもいいのではないか、といった意見をいただきました。非常にありがたいご意見ですし、真摯に受け止めたいと考えています。

代表ユニフォームの実装アンケート時に予想していなかったムーブメントが!

――3周年イベントでは、世界各国、多数の代表ユニフォームとコラボが実施されました。その後も、いろいろな国の代表ユニフォームが登場しましたが、こちらのきっかけは?

 個人的にサッカーゲームをずっとプレイしているのですが、公式の代表ユニフォームがあると、とにかくうれしいんです(笑)。それもあってやりたいと思っていました。

 モバイルゲーム時代からJFA様とはお付き合いさせていただいていたこともあり、話はスムーズに進み、2017年に初めて日本代表とのコラボをやらせていただきました。

 コラボを行っていく中で「世界の他の国々の公式ユニフォームの実装はできないのか?」と考えました。本アプリをリリースして1年後にワールドカップが行われ、そのタイミングで代表ユニフォームは新しいモデルが発表されます。その最新のユニフォームをゲーム中に出したいと思ったのがきっかけになります。

 実装したところ、かなり大きな反響がありました。

  • ▲画像は2周年記念時のもの。

――最初に日本代表のユニフォームを入れた際には、世界中のユーザーから「自分の好きな国も入れてくれ」と来たのでしょうか?

 当時はまだ海外のユーザーの意見を見られる場所や聞ける施策はなかったので定かではないのですが、おそらくそうだろうと考えました。

 公式ユニフォームでテンションがあがるのは国籍に関係なく、どのユーザーでもうれしいだろうと。

――この12月にはインドネシアやトルコのユニフォームが登場しました。少し意外な国という印象を受けたのですが……。

 コラボを行うに際して、最初は原作に出てくる国とコラボしたいという希望がありました。これについては、まだ行えていない国もあるのですが、ある程度は実施できています。

 Discordに他の国のユーザーから「うちの国のユニフォームを出してほしい」という意見が多く寄せられたので、どの国のユニフォームを実装してほしいかアンケートをとったところ、インドネシアとトルコが多かったので、決めました。

 2カ国ともプレイされているユーザー数は確かに多いのですが、原作には出てきない国です。ゲームに実装できてもイラストには出せないという限られた形でのコラボになるので悩みました。

 ただ、このアンケートのためにDiscordに登録して、アンケートに答えるというムーブメントができるほど、大きな反響がその国のユーザーコミュニティであり、ものすごい数をいただいたので実装を決めました。

――ユーザーの意見を踏まえてゲームに実装することは多いのでしょうか。

 Discordを使うようになってからは、その動きは結構あります。

選手が登場する時に気を付けていることとは!?

――6月には先日の大会でも活躍したミカエル、ラファエルが実装されました。ハースもそうですが、アニメになっていないキャラについても引き続き登場するのでしょうか?

 このタイトルはアニメではなく、コミックを原作としているので、マンガに登場していてアプリに入っていないキャラは、実装される可能性はあります。

――なるほど。そこも楽しみにされているユーザーも多そうですね。

 楽しみにしているという声もあるのですが……実はここが難しいところでもあります。

――難しいというのは?

 『キャプテン翼』が好きな日本のユーザーは、そのような楽しみ方をされるのですが、プロ編以降のマンガは翻訳されていない地域も存在します。そのため、そのまま登場させると、知らないキャラが登場することになります。

 ハースやクリスチャンセンなどもそうですが、アプリに登場させる際には、物語と一緒に出すとか、井出 保(いで たもつ)くんに解説してもらうとか、選手の設定や原作での役割などを見せるようにすることを意識しています。

  • ▲画像は“Dream Championship 2020”時のもの。

――ここ最近で、実装された際に人気があったのはどのキャラでしょうか。

 やはりハース、クリスチャンセンですね。強かったので皆さんに使っていただきました。ただマンガだと、そこまで長く出ているキャラではないので、あそこまで人気が出るとは思っていませんでした。

――エピソードが少ないキャラの場合、セリフのチョイスなどが大変そうなイメージですが、いかがでしょう。

 ハースやクリスチャンセンは原作では割とセリフがありますし、キャラが確立されていたので問題なかったのですが、ウーゴ・ラミレスはそもそも登場シーンが少ないので、苦労しました。そういう場合には「こういうセリフを言いそう」や、キャラのイメージを膨らませて作ってもらっています。

――10月にはアプリオリジナルの選手が登場しました。

 このアプリでのみ楽しめるコンテンツを作りたいとずっと思っていました。オリジナルキャラのアイデア自体は早い段階からあったのですが、版元さまと相談するところが多く、このタイミングで出すことができました。

 どういう形にすれば実現できそうかというのは、わりとまとまりやすかったのですが、そこからいろいろと苦労がありました。特に世界観やキャラの設定をどうするのかが、難しかったです。

――どのようなことを意識されたのでしょうか。

 僕らが一番考えていたのは、原作のストーリーに影響を出すようなキャラは出したくありませんでした。そこで、2つのことを注意しました。

 まずは未来を描かないこと。現在ではプロ編が展開していますが、未来を描くと作品の未来を奪ってしまうかもしれないためです。

 また、過去に影響するキャラも描かないようにしました。例えばワールドユース編に登場する1チームを作った場合、過去の物語に影響してきてしまうわけです。

――かなり難しそうな条件だったのでは?

 はい。ただ、自分が『キャプテン翼』を好きだということもあって、ファンの皆さんもそのような展開は望まないと思ったので、絶妙な時間軸で世界観を設定しました。

 そのうえで、原作のキャラと全然からまないと、独立したキャラになってしまうので、なんとか絶妙に絡ませるようなストーリーを考えて、今の形になりました。

――相関図が公開されているのもそういうことが理由だったのですね。お聞きしている限りですと、まず国籍を考えるところから苦労しそうだと感じました。

 国籍ももちろんですが、キャラ設定は全体的に試行錯誤しています。

――オリジナルキャラはユーザーからも反響が大きかったという印象がありますが、自信はありましたか?

 正直なところ、受け入れてもらえるのか、情報を出すまでわかりませんでしたが、反響はよかったです。キャラを愛してくださって、ファンアートが作られているのも確認しました。

 僕の予想以上に受け入れられて、よかったと感じています。

――原作にいるキャラをゲームに落とし込むのも大変ですが、いないキャラのパラメータを考えるというのは別の苦労があると思うのですが、いかがでしょう。

 原作にいるキャラを考慮して、違和感がないように気を付けて作っています。

――11月にはJリーグとのコラボがありました。

 こちらはマンガにJリーグが登場しているため、そこをうまく再現したいと考えて、動き出しました。

――タケシの髪形まではやらないと思っていたので、驚きました!

 むしろ、タケシのサッカーボールカットはやろうと考えていました。この後も、いろいろなキャラが登場するので、期待してください。

中止も検討されていた“Dream Championship 2020”!

――“Dream Championship 2020”は完全オンラインによるイベントとなりました。実際に実行されてみて、いかがでしたか?

 とにかく大変でした。放送でもコメントさせていただきましたが、いろいろな地域から参加されるということで、アメリカや南米はどうしても半日以上、時差があります。さらに10時間近く放送しているので、どこかの地域は早朝や深夜になります。

 参加者、視聴者ともに大変であるのはこちらも感じたところです。

――1回戦を全試合見られることは予想していませんでした。

 そこも悩んだところです。視聴されている方の負担も考えて、もう少しコンパクトにすることも検討しました。ただ、予選を勝ち上がってきてくださっているプレイヤーなので、しっかり見せたほうがいいだろうということで、すべて配信する形となりました。

――予選から含めるとこの2カ月半は、運営側も大変だったのでは?

 そうですね。当初は2019年同様に世界数カ国でオフライン予選を行い、決勝戦を日本でやることを想定していました。ただ、新型コロナウイルスで状況が日々変化する中で、そもそも大会を実施できるか否かを含め、検討を重ねながら実施までこぎつけました。

 それこそ決勝大会だけはオフラインでやるプランも当初はありました。ただ、世界中の状況が悪化する中、難しいと判断したわけです。

 さらに言うと社内からは大会について中止の提案もありました。そもそもオンラインでやったとしても、配信現場に人が集まることのリスクがありますし、いろいろと考慮することが多くあるのは事実です。

 ただ、プレイヤーの皆さんからの大きな要望もあり、模索した結果、しっかりと準備をしたうえでオンラインで実施することを決めました。夏くらいに決まり、準備する時間のないなかでの開催でしたが、無事に終えることができてホッとしています。

  • ▲写真は“Dream Championship 2019”決勝大会のもの。

――大きな大会はユーザーのモチベーションになりますし、試合を見ることを楽しんでいる人にとっても刺激になるというイメージです。

 おっしゃられる通りで、1対1で対戦するゲームなので、トッププレイヤーが輝ける場所を作りたいという気持ちはイベント実施の根底にありました。

 大会はプレイヤーだけでなく、コミュニティが目指す場所にもなります。試合後のインタビューでも、それぞれのプレイヤーがコミュニティを代表して参加されているのが伝わってきました。

 また、そのプレイヤーを応援したいという形で、たくさんの人に楽しんでいただけたと思います。

 大変なことだらけでしたが、無事に終えることができてよかった、やった意味はあったと個人的には考えています。

▲対策を行い、スタッフが一丸となって“Dream Championship 2020”が実施された。

――大会で印象的だった試合、驚いた試合はありますか?

 驚いた試合をピンポイントであげるのは難しいのですが、“トッププレイヤーの対応力”です。

 それこそ予選と決勝でメンバーや戦い方を変えている人ばかり。プレイヤーの皆さんがトレンドや対策を作りあげて、素早くマネージメントしてくるのがすごいと感じました。

 さらにいえば、プレイヤーの皆さんがトレンドや対策を作りあげていくことにも驚きを感じています。

――具体的にはどの部分でしょうか。

 予選時は、ハースとクリスチャンセンでいかに若林源三くんを抜くかにフォーカスしている人が見られました。ただ、決勝戦に残った2名はそうではなくて、相手の能力をいかにして下げるかに注目したデッキになっていました。現在のトレンドにあわせた戦略を生み出すプレイヤー、状況にあわせたプレイをするプレイヤーが勝ち残ったのが印象的でしたね。

――昨年以上に、選手の幅の広さを感じました。また、予選中に加わったキャラをデッキに取り入れているところに驚きます。

 開発の予想を超えて、気が付かなかったような使い方をして活躍させていることも驚くポイントです。

――個人的には“Dream Championship 2019”決勝大会に出場されていたDaigoさんが優勝するという、ドラマティックな展開には感動しました。

 そこは僕もうれしかったです。昨年、東京まで来て決勝大会に参加してくださったのですが、優勝できなくて悔しい思いをしたと思います。そこから1年間、遊び続けてくれたうえで、大会に向けてモチベーションを保ってプレイしてくださった。その結果として優勝する……このストーリーは我々にはできないもの。歴史ができたと感じました。

  • ▲“Dream Championship 2019”時の様子。
▲“Dream Championship 2020”では、PK戦を制して、優勝を果たした。

より楽しめるタイトルを、驚いていただけるコンテンツを作りたい!

――ディレクターの範疇になるかもしれませんが、同じキャラでさまざまなバージョンを用意する際に意識していることは?

 実際の作業はディレクターがしていることですが、属性やパラメータを調整して差別化するのは、一筋縄ではいかないと思います。

 大空翼くんであれば同じ属性のキャラが多数いるわけです。作る際には、それぞれの特徴が出ることを考えて作っています。

――ゲームにキャラを落とし込む際に、開発チームとしてどのようなことを意識されていますか?

 目指しているところは原作の再現になります。すべてにこだわっていて、ビジュアルや能力や能力に対して、ファンが納得していただけるものを心掛けています。

――2021年はどのような1年にしたいと考えていますか?

 2020年に行ったコミュニケーションでいただいた意見の中から、どういう改善をしていくのか、どのような新たな施策を行っていくのかが、ベースになると思います。

 もちろん、ゲーム開発なのでそもそも実現できないこともありますし、できるとしてもすぐに実装されるわけではありません。ただ、実装までのテンポをあげる工夫ができないか、模索しています。そこを早くしないと、ユーザーの信頼を失ってしまうわけです。意見をもらったことに対して、アプリに反映できていないことが課題ですね。

――ZoomやDiscordなどで活発にコミュニケーションをとられるようになりましたが、そもそものきっかけはなんだったのでしょうか?

 昨年、2019年にイベントで世界中を回った際に、ユーザーと直接触れ合う機会がありました。実は、ユーザーと直にちゃんと話すのは初めて。オンライン上やSNS上だと厳しい意見をいただくため、少し構えていた部分がありました。

 ただ、コミュニケーションをさせていただいた際に感じたのはこのゲームを愛してくれているということです。

――どのような意見がありましたか?

 どこの地域でも、「ありがとう」という感謝の言葉をまず言われます。あとは試合中の挙動など細かいところについても意見いただきました。「こんな細かいところについてまで見ていて、意見をくれるのか」と感謝したことを覚えています。

 もっとコミュニケーションをとりたいと思い、2020年はユーザーとのコミュニケーションを強く打ち出すようになりました。

 公式DiscordやYouTubeチャンネルなどを作らせていただき、コミュニケーションできるようになったのが夏くらいです。その下地があったので、大会運営についても意見をいただきました。オンラインで実施したことも昨年との違いですが、ユーザーと作り上げたイベントであることも大きく違うところでした。

  • ▲パリで開催された“Dream Championship 2019”フランス大会の様子。

――大会についてはどのような意見があったのでしょう。

 2019年はオンライン予選を2カ月ほど実施していました。試合数をこなさないと突破するのは難しかったため、「そこまで時間をかけられない」や「大変すぎる」という意見をいただきました。そこで今年はコンパクトにして2週間ほどにさせていただきました。

――来年の状況にもよると思うのですが、大会などは行われるのでしょうか?

 オンラインの大会とオフラインの大会では、違ったよさや特徴があります。

 大会が終わってから、出場者とDiscordでやりとりをしていて、イベントのよかったところや課題点、アプリ内の改善点などのご意見をいただきました。そこを踏まえつつ、状況を見ながら考えていこうと思っています。

――最後に、ユーザーの方へメッセージをお願いします。

 多くのユーザーの方に、長く遊んでいただいています。ここまでプレイしていただき、ありがとうございますとお伝えしたいです。

 いただいた意見は必ず目を通しているので、お気軽にいただければと思います。先ほどもお話したように、ユーザーとコミュニケーションをとりながら、より楽しんでいただけるアプリ開発を、驚きを提供できるコンテンツ作成を目指していきます。引き続きよろしくお願いいたします。

(C)高橋陽一/集英社
(C)高橋陽一/集英社・テレビ東京・エノキフィルム
原作「キャプテン翼」高橋陽一(集英社文庫コミック版)
(C)KLabGames

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キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~

  • メーカー: KLab
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2017年6月13日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~

  • メーカー: KLab
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: SLG
  • 配信日: 2017年6月13日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

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