【ゲーム雑談紀行】『天穂のサクナヒメ』についてインタビュー! あまりの反響に困惑
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- kbj
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電撃の編集やライター、クリエイターなどなど、いろいろな人とゲームについてゆるく話をしていくコーナー“ゲーム雑談紀行”を掲載します。
第15回の話題は、『天穂のサクナヒメ』について。ソフト開発を手がけた“えーでるわいす”のなるさんと、こいちさんと語っていきます。
『天穂のサクナヒメ』とは?
鬼が支配する“ヒノエ島”を舞台に豊穣神サクナヒメが大暴れ!
さまざまな“武技”による華麗な連続攻撃と伸縮自在の“羽衣”による縦横無尽な爽快アクションが楽しめる。
そして、本作のもう1つの特徴が“米づくり”。田起こし、田植え、収穫など1つ1つの工程を丁寧に行いよい米を収穫するほど、豊穣神サクナは強くなる!
ゲームが大きなブームになったことをきっかけに、農林水産省によるインタビューが実施された。
Facebook:https://www.facebook.com/maffgohan
Twitter:https://twitter.com/maff_gohan
参加者
なるさん
ソフトを企画開発した“えーでるわいす”の代表にして、本作のプログラマーを担当。
こいちさん
ソフトを企画開発した“えーでるわいす”所属。グラフィックアート、CG全般を担当し、脚本も制作した。
kbj
電撃オンラインの編集で、インタビューの聞き手。
あまりの反響に困惑!
――いいタイトルをありがとうございました。遊んでいて楽しいですし、人と話をするのも楽しいタイトルです。発売前後には大きな反響がありましたが、いかがでしたか。
なる:困惑しているというのが正直な感想ですね。うれしい反面、反響が大きいのに比例した修正対応などが求められるプレッシャーもかなりあって、素直に喜べない状況が長かったです。
こいち:僕は発売後にはこのようなインタビューを受けたり、記事の校正をしたり主にしています。ただ、いまだに現実感はないです。
――“いまだに夢見心地”のような感じですか。
こいち:なんでしょう……我々は2人とも以前はゲーム会社にいたのですが、そのころに携わったタイトルでも、これほど反響がある状態を経験していませんでした。
なる:そのために、どう反応していいのかわからないのかもしれません。
――お米をいただいたというつぶやきがありましたが、いろいろなところで予想してこなかったことが起きているのでしょうか?
なる:現実の米をテーマにした関係だと思うのですが、これまでふれる機会がなかったところからの反響もすごく大きくて、それもいままでにない形ですね。
――キャッチコピーの“米は力だ!”はこいちさんがつけられたのですか?
こいち:そうです。本作はコンセプトがわかりやすかったので、テーマ性を出しつつ、ゲームの内容を短く説明したキャッチコピーにしました。
確か、2018年のE3(※)用に考えたものですが、使い勝手がよかったので、そのまま使っています。
※E3:Electronic Entertainment Expoの略で、北米で行われる世界最大級のゲームイベント。
――インパクトがあるうえに、ゲーム性とあいまっていて、ゲームをプレイしてから改めていいと感じました。
こいち:僕はもともと、『モンスターハンター』のキャッチコピーの「ひと狩り行こうぜ」がすごく好きなんです。短いのに、内容をわかりやすく表しています。それに憧れがあったというのも、根底にあるのかもしれません。
――遊んでいて、サイクルバランスがすごくいいと感じました。稲作をして、敵を倒して、四季が回って、サクナヒメが成長していって……と。
なる:ありがとうございます。稲作を変わり種としてゲームに入れているのですが、アクションRPGとして普遍的な形にすることを当初より目標にしていました。
ゲームサイクルをうまくまとめるのには苦労したのですが、「遊んでみたら普通のアクションRPGだね」という感想を抱かれたなら、こちらとしては成功と思っています。ただ、それらのゲームサイクルをまとめるのに時間がかかりました。
――随所で遊びやすさを感じるのですが、開発するうえで重視したのはどこになりますか?
なる:僕は大体毎日ゲームをプレイしているので、ゲーマーの自分が不便なところ、不快なところにはなるべく対策したいと思いながら作ってきました。
――それで田んぼへの近道が入っていたんですね。ありがとうございます。
こいち:おそらく、ジャンプで田んぼに渡れる場所のことですよね? 田んぼに直接戻ってくることは、なるさんが入れてくれなかったので、僕のほうで配慮して、田んぼに登れるようにしました(笑)。
なる: あ、こいちさんが追加してくれたんだ(笑)。
「村に戻った時に田んぼから始まるようにしてほしい」という意見を何度かもらったのですが、そこは省略してはいけないところのような気がして、実装しませんでした。
僕は突っぱねていたので、こいちさんに感謝していただければと。
――あのジャンプできる岩は、テストプレイ後にこいちさんが用意したほうがいいと感じたのでしょうか?
こいち:そうですね。自分自身がテストプレイで村を歩いた際に、「道をぐるっと回って戻るのは少し不便だな」と感じたので入れました。
――村に戻ってきた場所より下には植物があったり、川が流れていたりしますが、梅がたまに実をつけるくらいで特に用事がありませんでした。あそこはあえて干渉しなくてもいいように設計されたのですか?
こいち:初期は下の方まで、いろいろとプランがあったのですが、そこがなくなったので行く理由自体を減らしました。昔の名残ですね。
⇒1月3日掲載回に続きます!
『天穂のサクナヒメ』発売後インタビューまとめ
(C)2020 Edelweiss. Licensed to and published by XSEED Games / Marvelous USA, Inc. and Marvelous, Inc.
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天穂のサクナヒメ
- メーカー: マーベラス
- 対応機種: PS4
- ジャンル: ARPG
- 発売日: 2020年11月12日
- 希望小売価格: 4,980円+税
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