『地球防衛軍』シリーズ最新作『EDF:IR』インタビュー全文掲載。岡島信幸氏に制作の裏側を訊く!【電撃PS】
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ディースリー・パブリッシャーから4月11日に発売されたPS4タイトル『EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN(以下、EDF:IR)』。今回は、電撃PlayStationVol.675で掲載された本作のプロデューサーである岡島信幸氏へのインタビューを全文お届けします!
宇宙からの侵略者が送り込んでくる巨大な昆虫や侵略兵器の大群に、生身の人間が超兵器を手にして戦う人気シリーズ『地球防衛軍』。このタイトルをベースに、新たに生み出されたまったく新しい“EDFゲーム”のすべてを、プロデューサー・岡島信幸氏に熱く語っていただいた!
ワールドワイドなタイトルを目指して
――開発はいつぐらいから始まりましたか?
岡島信幸氏(以下、敬称略):2016年の春ぐらいからですから、発売までに約3年かかりました。
――『地球防衛軍5』と同時期ぐらいですか。
岡島:『5』の後半の1年ぐらいが重なっていますね。D3P的にはプロジェクトの立案と進行は同時に行っていましたが、もともと開発スタッフの方々はそれぞれ別なので、あくまで私だけの問題ですね。
――本作の開発をユークスさんにお願いした理由を、お聞かせください。
岡島:ユークス様とはもう何年か忘れるくらい一緒にお仕事をしていなかったのですが、共通のお取引先様であるサウンドエイムス様を通じて何か新しいお仕事ができないかという話となり、お互いにメリットとなることは何だろうかと模索している中で、お願いするにいたりました。
ご存知のとおり、ユークス様は素晴らしい技術をお持ちです。海外のプロレスゲームなどで有名ですが、技のモーションの途中から別のモーションにスムーズに変わっていったり、当たり前ですがマットやキャラクター同士が絵的な破綻をせず自然に見えるということが“いかにすごいか”という玄人好みな技術をお持ちだと思います。
お仕事を依頼するにあたっては、どんなゲームをお願いしたら双方の強みを生かせるのか、しばらく考えていました。『ドリームクラブ』のキャラクターでプロレスを作っては? 歌って踊りながらマイクを奪い合って戦うゲームはどうだろう? 服なんかはだけちゃったりして……などなど、いろいろと私の脳内的には妄想があったりもしました(笑)。
そんな楽しい妄想をしていたある日、ふと 「まったく新しいEDFをユークスさんに作っていただいてはどうだろう」という考えにいたりました。『地球防衛軍』シリーズはユーザーのみなさんに育てていただき、おかげさまで日本ではメジャーなコンテンツになることができました。
一方海外では、もちろんコアなユーザーの方には熱くご支持いただいていますが、ライト層にまで誰もが知り得るタイトルかというと、なかなかそのポジションには到達できないでいました。
海外でもっとヒットコンテンツとなりたいというのは私の長年の野望でもありましたが、ナンバリングの『地球防衛軍』は、単純明快な作品テーマと爽快感、それでいて独特な奥深いゲーム性の両面がウケている作品です。
ナンバリングのシリーズは「内容が変わらなすぎ」というご意見もある一方で、逆に変わりすぎないのがいいと言ってくださるユーザーさんが多くいらっしゃいます。
海外市場、特に欧米の市場で受け入れられるためには、いろいろな商品としての変更が必要なのはわかっていたのですが、私自身も開発元のサンドロット様のファンでもありますので、ナンバリングの『地球防衛軍』を無理に海外向けに変えたりするのはありえないと考えていました。
かつて海外の開発会社で『INSECT ARMAGEDDON』を作りましたが、なんていうか鰹ダシとコンソメのような違いがありまして大成功でも大失敗でもなかったのですが、『EDF』というコンテンツで海外市場にもう1回チャレンジしたいと思い、欧米のユーザーニーズに明るいユークスさんにお願いすることにいたしました。
――ゲームの内容に関して、かなり詳細にお願いをされたのですか?
岡島:詳細に、というと違うかもしれません。「ナンバリングではない、新しいEDFを作ってください」とお願いしました。「『地球防衛軍』とは異なる、日本でも欧米でもEDFに入隊したくなるようなEDFゲームを」、というコンセプトをお伝えしたところから始まりました。
――どういう反応がありましたか?
岡島:驚かれていたと思います。ユークスさんは欧米を主戦場に商品を展開していますし、日本人ですからナンバリング『地球防衛軍』のいいところもわかっていますし。そこで、カジュアルに遊べるTPS(3人称視点シューティング)としてアレンジしていただけることを期待して「“まったく新しいEDF”作ってください」と最初にお話ししました。
幸い、今回ディレクションをしていただいた上野さんが年季の入ったEDF隊員で、しかも欧米のユーザーニーズにも明るく話は早かったですね。
――本作のタイトルを英語にした理由は?
岡島:“EDFゲーム” というジャンルの部分では同じですが、クリエイターもコンセプトもゲームデザインも違うのですから別の名前にしました。
――タイトル名に別の候補はありましたか?
岡島:シンプルに『EDF』というのもありかなとも思ったのですが、やはり『EARTH DEFENSE FORCE』がいいだろう、と。もちろん『INSECT ARMAGEDDON』の続編だと思われてしまうだろうな、という懸念も少なからずありました。
――サブタイトルの『IRON RAIN』の意味を教えていただけますか?
岡島:開発当初の仮称は『EDF VS』と呼ばれていました。欧米では協力プレイよりも対戦のほうが好まれているので、対戦要素をフィーチャーした内容にしようと。
その後2017年の東京ゲームショウに出展するときに、いよいよタイトルを決めなくちゃいけない。『EARTH DEFENSE FORCE』だけだと差別化ができないので、後半に何かつけようと。横文字のタイトルにしないといけないのですが、横文字はなかなか難しいんです。
私が頭に浮かんだのは“アントバスターズ”くらいだったのでこれではいかんと思い、ゲーム内のミッション名などから単語を使えないかと上野さんに相談して"IRON RAIN"という単語の採用を決めました。物語中の作戦名にも"IRON RAIN"という名称を使用していますよ。
――最初は(空から降ってくるので)シディロスのことかと思ってました。
岡島:そういうイメージも確かにありましたね。
いろいろな縁で結ばれて作られた『EDF:IR』
――今回クリエイターとして作曲家の新垣隆さんと造形師の大山竜さんをお迎えしましたが、お2人を選ばれた経緯を教えてください。
岡島:サウンドエイムスさんとのお話で、テーマ曲を作るにあたり、世界観を構築して行うべきだということになりました。そのなかで、momoさんとしておなじみのサウンドエイムスの道下さんのお姉さんが、新垣隆さんとお知り合いということでお願いしてみることにしました。
新垣さんは日本ではもちろんのこと、海外でも知られているゲームの音楽を手掛けられています。そして今回はブランニューなタイトルなので、これまでと方向性を変えるためにもメジャーなクリエイターさんに参加していただくべきだろうとお願いいたしました。
大山竜さんは、ユークスさんのクリエイターの井上さんと子どものころからのお友だちというつながりがあってお願いするにいたりました。大山さんもTVチャンピオンなどで優勝されたり、造形界の旗手としてすごく有名な方です。
ゲームなどの特定の作品に向けてオリジナルデザインされたということは、ほぼ初とうかがっており「これまでにないデザインを」ということでお願いしました。
デザインといっても大山さんには造形物を作ってもらい、それを3Dスキャナで取り込んでゲーム中のモデルとしているので、もうほとんどそのままの姿です。一般的なキャラデザイナーとは意味合いが違うかもしれませんね。
――いろんな縁が結ばれてできているんですね。
岡島:もっと言いますと、ユークスの上野さんは昔弊社がゲーム系の専門学校様で行った『SIMPLEシリーズ』の企画コンテストで、優勝したグループのリーダーだったんですよ。私が表彰した学生さんと一緒にゲームを作ることになるなんて、長くやっているといろんなご縁があるものだなとつくづく思いました。
――お2人の作品の第一印象を教えてください。
岡島:新垣さんのテーマ曲は、まず譜面で上がってくるので私にはチンプンカンプンです。サウンドエイムスのmomoさんから「譜面を見るかぎり複雑な感じの音楽だと思う」と言われましてもピンときませんでした。仮の音源を聞いたら、たしかに複雑でした(笑)。単純に勇ましい感じの曲だと思い込んでいたので、こちらの想定をすべて超えていましたね。
最初のトレーラーのバックに使われている曲はショート版なのですが「トレーラーを作るのにやりごたえのある曲だな」と思いました。あのトレーラーは、この曲ありきで作られたのですが、上野さんがいつの間にかビデオコンテを作ってくださっていて、ほぼそのまま作成しました。
大山さんのデザインは、製作途中で立体物のパーツなどは見せていただいていたのですが、完成したものを見たら、これは今までにないクリーチャーだな、と思いましたね。地球外からやってた未知の生物という設定の敵ばかり作っていただいたのですが、「これはたしかに地球にはいないな」と。
とくにシディロスについては私が「すごい!」って言ってる横で、ユークスのクリエイターさんたちが「すごいですけど、これはどう動くんでしょうね」と困ってました(笑)。
未知の生物だから、動き方とかも未知なんですよ。「手や足らしいものはあるけど、どう歩くのか」「どんな攻撃をするのか」ということを考えるのに頭を悩ませていました。ベイザルはだいたい想像がつきますし、ラズニードも四足なので歩き方は想像がつくのですが、たしかにシディロスは想像がつきませんでしたね。
ちなみに実際の立体物は、ものすごく細かいところまで作ってあって、どうやったらこんなに細かく作れるんだろうと驚きました。ゲーム中のモデルもディティールはかなりすごいと思いますが、実際の造形物は本当に細かいところまでしっかり作ってあります。
――できあがったクリーチャーの外見から、攻撃方法などをオーダーされたりしましたか?
岡島:ベイザルですと、いわゆる怪獣タイプの敵が欲しいとオーダーしました。まったく新しい『EDF』を作るといっても怪獣は出てこないといけないですし、“アリが噛み付いてきて酸を飛ばす”といった部分は押えるべきところです。
『水戸黄門』で黄門様が印籠を出さないと、気持ち悪いのと同じですね。そういう意味では、怪獣といえば当然に口から何か出さないといけませんよね(笑)。
――クモ型巨大生物の攻撃は新しいものになっていますね。
岡島:クモの糸の表現はナンバリングシリーズとは、かなり違ってますよね。本作では一定時間動きが制限されますが、そこはまさに差別化です。サンドロット様がナンバリングでやっていることと同じことをやっても意味がない、というのが私にもユークス様のクリエイターの方々にも念頭にありました。
――シディロスとベイザルとラズニードは大山さんのデザインと発表がありましたが、ラスボスのデザインも大山さんですか?
岡島:そうです。宇宙から来た未知の生物は、すべて大山さんによるデザインです。
映画のように演出されたキャラクターのバックボーン
――ジャンルをアクションシューティングにすることは、最初から決まっていたのでしょうか?
岡島:それはもちろんです。ナンバリングの『地球防衛軍』があったからこそ生まれたコンテンツなので、同じジャンルの中で、ワールドワイドに受け入れられるような『EDF』を目指そうと考えていました。
――本作はドラマ性が強いと感じましたが?
岡島:ドラマ性が強いというより、キャラクターの1人1人に名前があり、家族に誰かがいて、カインドレッド・レベリオンが過去にEDFとしがらみがあったりと、そういう部分が描かれているのでそう思われるのではないかと思います。
ナンバリングのシリーズと同じものを作っても仕方がないので、あえて違うEDF像を見せる必要がある。そこでキャラクターの掘り下げ方の違いとかが出てきました。
あと、欧米の映画における主人公像を考えると、完全無欠ではなかったり対立組織にも葛藤があったりするわけです。そのような路線に寄せるべきだという狙いが含まれています。
――実際にプレイすると、海外のアクション映画を見ている気分になりました。
岡島:ありがとうございます。ありがちと言えばありがちな展開ですけど、クリエイターたちが狙っていた感じで受け止めていただきうれしいです。
――7年前の戦いがチュートリアルになっているのはなぜですか?
岡島:これもある意味映画的な手法ですね。本作はブランニューなタイトルですから“前作でマザーシップを落としたあの伝説の兵士が帰ってくる”といった展開はできないわけです。
そこで主人公のバックボーンを作るにあたって、何年前にこういう戦いがあって、数年間の時を経て……、という展開がある方が伝わりやすく、分かりやすいという効果を期待しました。
――ハーヴェスター内のカプセルの人間や、基地を守るミッションを取り入れた理由は?
岡島:ユークス様に新しいEDFを作ってほしいとお願いするにあたり、"デカいアリとデカいクモが大群で襲ってくるのを生身の人間が戦って倒す"という点は崩してはいけない。それ以外は、「ユークス様の自由に好きなことはなんでもやってください」とお伝えしました。
そのなかからデザインとして亀型の四足ロボットが出てきまして、これはすばらしい敵だと思いましたね。単純に敵の全滅だけじゃないものを入れつつ、ゲームとして緩急をつけるのは私も望んだことでした。
ほかにも基地のような閉鎖空間で四方から敵が襲ってくる、というのも必要なシチュエーションでしたが、ユークス様もその辺は言うまでもなくおわかりでした。
ちなみにこのハーヴェスターのアームは、先の部分だけ機械であとは電磁波のようなものでつながってますが、最初のデザインでは腕の部分も機械的な形状でした。
――兵科ではなくPAギアにした理由とは?
岡島:生身の人間が手持ち武器で巨大なものに勝つというのがこのシリーズのだいご味なのですが、人間では持てないような兵器で攻撃するのはナンバリングで親しんだ人には見慣れた光景でも、欧米の新しいユーザーには納得力が少々足りないようです。
そのため、「なぜその武器を持てるのか?」「なぜシディロスみたいな敵と互角に戦えるのか?」という設定は必要だろうと。そのためフェンサーのパワーフレームみたいなものがすべての兵士に導入されて、異星人と戦える武器を撃てるようになったという設定が必要だというアイデアを採用しました。
あと、今回は外見の変更とかもありますし、主人公はクローサーという固有名詞も持ってますから、PAギアの付け替えによって能力を手に入れるほうが納得しやすいだろうという面もあります。
――今までにない、プロールライダーというPAギアが生まれた経緯をお聞かせください。
岡島:4種類の兵士を作るうえで、レンジャータイプとウイングダイバータイプは必須ですし、鈍重だけど高火力なタイプも捨てがたい。残る1つを考えたとき、日本でも受け入れられて海外でもクールだと思ってもらえる動きを考えると”スパイダーマン”や忍者のようなアクションがいいのかなと。
そういう日本的な発想と欧米のヒーロー像が合致して生まれました。“G-L.I.A.R.(ジライヤ)”なんて、ガマガエルが元ネタですから。
――今までのナンバリングタイトルだとフェンサータイプが最後に発表されていたのが、今回は3番目がフェンサータイプで驚かされました。
岡島:「兵士は3タイプしかないのでは?」と思われた方がいらっしゃったかもしれませんし、エアレイダータイプが最後に発表されると思われた方もいらっしゃったでしょうね。
ナンバリングのシリーズのことをよくわかっていらっしゃるファンのみなさんからどのような反応があるか、ある程度は想像できるので、いい意味でご期待に沿わないことは、ひとつのテーマだったと言えるかもしれません。
よいサービスというのは、エンドユーザーのみなさんが想像しているものより少し斜め上に位置する方がいいと思いますので、今回はプロールライダーがその役割の一旦をはたしてくれたと思います。
――PAギアで注目してほしいポイントは?
岡島:どのPAギアでもすべての武器を装備でき、多彩な戦略が取れる点がポイントです。同じ武器でも地上から撃つか空から撃つかで違いますし、オンラインの協力プレイでも戦局や味方に合わせて好きな武器を持っていけばいいし、サポート役に徹してもいいですし。そこが大きな魅力ですね。
今回は各兵士の決まった攻略はほぼ存在しなくなると思います。我々が想定していない遊び方や組み合わせをユーザーのみなさんが作って、見せていただけるのがすごく楽しみです。
設定を生かしたリアルな『EDF』
――組み合わせといえば、細かい外見のカスタマイズができますが、これも岡島さんのほうから依頼したのですか?
岡島:ユークス様はキャラクターのカスタマイズがお得意なので、ぜひとも実装していただこうと思っていました。ユークス様的にも、彼らのファンがカスタマイズを望んでいると認識されいるので「私に言われるまでもなく」という感じで入れていただきました。
――今回武器を開発したり、HPをクレジットで強化するシステムにしたのはなぜですか?
岡島:本作は欧米市場向けにリアルな方向性にしているので、敵を倒すと武器コンテナが出てくることだけでなく、彼らからすれば説得力不足でおかしいと思いそうなことは行わない方針で進めました。
でも、敵を倒すことで報酬を得て、その報酬で武器を手に入れたいというサイクルは必要です。そこで荒廃した地球のエネルギー事情と合わせて、敵を倒すとエナジージェムという発電システムに替わるものが出てくるというアイデアを採用し、このシステムになりました。
――ポイントを奪い合う対戦モードの"マーセナリー"が誕生した経緯は?
岡島:先ほどの繰り返しになりますが、仮の名前が『EDF VS』だったように、当初からオンライン対戦要素は入れよう、というコンセプトがありました。EDF同士が戦うと困ってしまうので、EDFとカインドレッド・レベリオンという対立する組織がある設定を使うことにしました。
そうなると次は「人間同士が撃ち合うのか?」となりそうですが、基本的には宇宙からきた侵略者を共通の敵として、それを倒して資源を奪い合うということで、先ほどの設定が生きてくるわけです。殺伐としすぎなくていいですよね? これを考えた上野さんは偉いと思います。
――今後"マーセナリー"に合わせて、武器やPAギアを調整する予定はありますか?
岡島:"マーセナリー"に限ったことではなく、オンライン、オフライン関係なく"キャンペーンモード"でもバランス調整を行う可能性はあります。大勢のみなさんに遊んでいただいた結果、有効なご意見に耳を傾けて必要となる調整を行うことはありえます。
――オンライン協力プレイが最大6人まで増えた理由を教えてください。
岡島:これはゲームの設計上、最大で何人まで同時にプレイできるのかを突き詰めた結果、6人までできるという技術的なことから出した結論です。
だから、システム上もっと多くできるならば多くしたいです。6人で遊べるってことにワクワクしてくださるユーザーの方も多かったので、参加人数を多くできてよかったと思いました。
ちなみにオンラインは6人まで出撃できる代わりに、かなりシビアな戦いとなりますのでチームワークがより大切になると思います。
――今後予定しているDLCについて教えていただけますでしょうか?
岡島:まさに今制作中なのですが、追加のミッションがあります。このミッションは本編をクリアしたみなさんにも、より楽しんでいただけると思います。いい感じの歯ごたえとなるように鋭意開発中です。ぜひ楽しみにしていてください!
――今後のシリーズ全体の展望などを教えていただけますでしょうか?
岡島:ナンバリングの『地球防衛軍』を欧米向きにしようとしなかったこと、ユークス様と新しいものに挑めたことが、よい選択だったと思っています。
私にとってもサンドロット製の『地球防衛軍』は聖域です。これからも、職人クリエイターが作る唯一無二のゲームとして突き詰めていってほしいです。
海外メディア様のインタビューでナンバリングとの違いを、「スマホとガラケーみたいですね」って言われましたけど、ガラケーだとしたらすごいガラケーですよね。
『銀河鉄道999』みたいに、外見は機関車みたいだけど中身はとてもすごいみたいな。ナンバリング『地球防衛軍』は、これからもそういうシリーズとして成長し続けてほしいです。
一方、『EDF:IR』は今はまだ発売直後なので展望しかないのですが、本作が別のシリーズとしてユーザーのみなさんに受け入れていただきつつ、隊員の方々の感想を聞いて次回作につなげていけたらうれしいと思います。
――まだ未プレイの人や、絶賛プレイ中のユーザーのみなさんにメッセージをお願いします。
岡島:『EDF:IR』はまったく新しい『EDF』です。まだプレイしたことがないという人も、これを機にEDFに入隊していただければ幸いです。
今までのシリーズを遊んでくださっていた方も、たぶん気になっていらっしゃると思います。今までとはまったく異なる防衛体験ができるので、ぜひ体験していただければうれしいです。
すでにプレイしているみなさんは、隊員生活お疲れさまです。これまでとは異なる防衛体験はいかがでしょうか? ナンバリングとの差を楽しみながら防衛していただけているなら、我々もうれしいです。
そういえば本作には、武器の購入画面で言動が男らしいドローンの"サム"がいますよね。あの子じつはほかに55人も兄弟がいて各ミッションのどこかに必ず落ちているんです。
このサムを見つけると、いいものがもらえます。全部見つけようとしたら、なかなか大変ですけど、何かの拍子に発見するとちょっと得した気分になれますよ!
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