『プリコネR』4年目を木村プロデューサーが語る。育成やクランバトルで実施予定の調整とは

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 Cygamesより配信中のiOS/Android/PC(DMM GAMES)用アプリ『プリンセスコネクト!Re:Dive』が2月15日で3周年を迎えました。

 これまでにさまざまなアップデートやイベントの開催などがありました。そんな中で、木村唯人プロデューサーにインタビューを実施。3年目に行われたイベントやアップデート情報を振り返りつつ、今後の施策などについてお聞きしました。

3年目はラビリスタが実装された大きな節目の1年

――3周年を迎えますが、この1年を振り返っての率直な感想を教えてください。

 コロナ禍に伴い、開発環境も変化したり、予定していたリアルイベントはオンライン配信という形になりましたが、やりたいことをほとんどやれた1年だったと思います。

 3年目は新規コンテンツの追加をほとんど行いませんでしたが、4年目にはいろいろと新規コンテンツの追加を予定しています。印象深いストーリーイベントもできましたし、メインストーリー第2部も結構進んできているので、楽しんでいただければうれしいです。

――今年はコロナ禍の影響もあって、制作も普段と違う形になったかと思いますが、ストーリーの追加など、予定していたスケジュールが変わったことはありましたでしょうか?

 みんなで一丸となって頑張ったので、計画していたストーリーの追加は大体スケジュール通り、追加できました。目に見える形で何か遅れたということはないと思います。

――リアルイベント以外で、何かやろうとしていたことができなくなったり、延期したりしたことはありましたか?

 リアルイベントが開催できなかったことが本当に残念でした。その他で言えば、もう少しミニゲームなど、ストーリーやキャラクターたちを深堀りするためのちょっとしたイベントのミニコンテンツを作りたかったです。あとは、新規コンテンツを企画する余裕が少し無くなってしまったことなどでしょうか。

――1年全体を通じて特に印象に残っていることはありますか?

 ラビリスタを実装できたことが大きな節目でした。どうしてラビリスタが騎士くんをプリンセスナイトに選んだのかは、前作でも描かれていなかったことなので、ずっと心残りではありました。

 本作でラビリスタが仲間になる際に明かそうと思っていたので、『プリコネR』をリリースしてから2年半が経ったタイミングでようやく実装することができ、感慨深いです。

 あと、実はこのストーリーシーンにはちょっとした秘密というか仕掛けがあるんです……。

――どんな秘密なのでしょうか?

 騎士くんが着ているシャツに注目していただけると。あとは皆さんで確かめていただけると嬉しいです。そして前作からの宿題はこれで終わったと思っていましたが、もう1つありました。それが「ミヤコが何故幽霊なのか」ということです。これもいつかストーリーとして公開したいですね。

メインストーリー第2部の鍵を握るシェフィが実装。4年目にはどんなキャラクターが登場する?

――2020年もたくさんのキャラクターが実装されましたが、ホマレなどストーリーには登場していても、まだプレイアブル化していないキャラクターがいると思います。他にもプレイアブル化されていても別衣装バージョンがないキャラクターもいますが、これらのキャラクターの実装予定を教えていただけますでしょうか?

 ホマレはいつになるかはわかりませんが、しかるべきタイミングで実装したいと考えています。また、今のところミツキとユキの別衣装バージョンを2021年内に実装する予定なので、どんな衣装になるか楽しみにお待ちいただければと思います。

――新しいプレイアブルキャラクターとしては、2月15日の3周年に合わせて、メインストーリー第2部の鍵を握るシェフィがプレイアブルキャラとして登場しました。

 シェフィは登場以来、見た目と反してかわいらしい状態が続いていましたが、第2部の第3章で本来の状態に戻り、クールでしっかりした様子が見えてきました。

 そんな美食殿の新しいメンバーであるシェフィが、ついにプレイアブルキャラとなりました。キャラクターストーリーでは、シェフィの新たな一面をみてもらうことができると思うので、ぜひご覧ください。

――他にも、2020年もワンダーやレンジャー、エンジェルなど別衣装バージョンのキャラクターがたくさん実装されました。こういった別衣装バージョンのキャラクターはどのように考えているのでしょうか?

 ハロウィンやクリスマスなど季節のイベントに登場するキャラクターは、そのテーマにあわせた衣装にすることが多いですが、その他の別衣装はイベントのストーリーを決めてから衣装を考えることが多いですね。

 もちろん、このキャラクターにこの衣装を着せてみたいということで決めることもありますし、他にも魔法少女など、もともと衣装イメージがあるイベントもあります。



――先ほどおっしゃっていた衣装を着せてみたいということから決まったキャラクターには、例えばどのキャラクターがいるのでしょうか?

 ジュン(サマー)はそうですね。普段は全身鎧を着こんでいてなかなか他の姿が想像できないキャラクターなので、思い切って水着バージョンを実装しました。ジュン(サマー)の水着は普段の真っ黒な鎧の印象をがらっと変えたかったので、白い水着にしました。

――ジュンの別衣装バージョンは、鎧や兜をどうするのかと思っていたので驚きました。かなりの反響があったんじゃないでしょうか?

 そうですね。かなり反響をいただきました。今までにもまれに兜とその下の仮面を外すこともありましたが、キャラクター絵として素顔を出すことはなかったので、喜んでいただけたかと思います。

 ジュン(サマー)のキャラクターストーリーでは、水着になった理由が描かれているので、ぜひそちらもあわせて楽しんでもらえればと思います。

――他にも、こういった衣装を着せてみたいということや、それらのキャラクターが登場するイベントなどがあれば教えてください。

 さきほども少し触れましたが、サービス開始時から実装されていてまだ別衣装バージョンが実装されていないミツキとユキに焦点を当てたイベントをやりたいと思っています。

 別衣装バージョンは、日々、運営チームでも考えていますが、プレイヤーの皆さんが見たい別衣装バージョンを募集してみるのもいいのかなと検討しています。

――自分が見たい衣装を見れるチャンスがあると1プレイヤーとしてもうれしいです。ちなみに『プリコネR』には、Cygamesの他タイトルとのコラボでジータやアリサなどのキャラクターがすでに登場していますが、これらのキャラクターの別衣装バージョンを実装する予定はあるのでしょうか?

 実装してみたいという気持ちはあります。別衣装バージョンだけではなく、彼女たちがメインとなるようなイベントもやりたいですね。

――それでしたら、彼女たちがメインとなるイベントにあわせて、『グランブルーファンタジー』など同じ作品から新しいキャラクターが実装されるということもあるのでしょうか?

 もう少し登場させたいと思っています。『シャドウバース』からアリサとルナが登場しているように、もう少し登場させてイベントとかができるといいですね。


――Cygamesの他タイトルとのコラボではなく、まったく別のタイトルとのコラボ予定はあるのでしょうか。

 今までコラボさせていただいた『Re:ゼロから始める異世界生活』や『アイドルマスター シンデレラガールズ』のコラボは、とても評判がよかったと思っています。

 ただ、それと同時にやってみて感じたことが、ある程度尺に制限があるイベントストーリーの中では、コラボキャラたちがプリンセスナイトとしての騎士くんと絆を結んでいくことが、世界観的に思いのほか難しかったということです。

 そう言った理由から、今後もコラボ自体をまったく考えていないわけではないのですが、他作品のキャラクターがどんどん登場するといったことは今のところ予定していません。






――新しいキャラクターの登場にあわせて、2019年には新ギルド“ドラゴンズネスト”と“聖テレサ女学院(なかよし部)”が追加されました。今後も新しいギルドの追加は予定されているのでしょうか?

 新しいギルドやキャラクターは今後も登場させたいと考えていて、1年半に1ギルドを目安に登場させていければと考えています。



――新しいギルドがあまり登場しないのは、既存のキャラクターとの関係性などの兼ね合いが関係してのことなのでしょうか?

 そうですね。『プリコネR』というゲームは、たくさんキャラクターを増やせばいいのではないということと、キャラクターの数が多いと、ひとりひとりのキャラクターにスポットが当たる機会が減ってしまうため、頻繁に追加しないようにしています。

 また、すでにあるギルドやキャラクターたちのように魅力的なものを作れないと実装する意味がないとも思っています。

メインストーリー第2部のボリュームは第1部と同じくらい。その先には第3部も構想中

――メインストーリー第2部が始まり、新しいキャラクターや組織などが登場しましたが、ストーリーの展開を含め、プレイヤーの皆さんの反応はいかがでしたでしょうか?

 メインストーリー第2部では、シナリオライターの担当が日日日さんからCygamesのシナリオライターにバトンタッチし、新たな展開が始まりました。

 第1部は始まりの物語として、また、前作と『プリコネR』を繋ぐ物語として、強大な敵に立ち向かうペコリーヌたちの話が中心でした。

 第2部では単純な敵と味方という関係だけではなく、たくさんの人や組織が登場して、この世界にどういう人がいてどういう関係になっているかなど、この世界の根幹に迫っていく話となります。

 第2部も第1部を踏襲する形で始まった冒険ということで、皆さんには楽しんでいただけてるのではないかと思っています。引き続き、これからもおもしろいものを作っていきたいです。



――メインストーリー第2部で新しく登場したキャラクターの中には、シェフィ以外にもプレイアブル化が望まれそうな魅力的なキャラクターが数多く登場しますが、実装の予定などはあるのでしょうか?

 第2部の登場人物で何人かをプレイアブル化する予定です。もちろん今後のストーリー次第ですが、プレイヤーの皆さんが予想していないキャラクターも実装する予定なので、どのキャラクターなのか予想しながら待っていただけるとうれしいです。

――誰がプレイアブル化するか非常に気になります。今のところ第2部は6章まで公開されていますが、第2部の全体はどれくらいのボリュームになる予定なのでしょうか?

 第2部のボリュームは第1部と同じくらいで考えています。ただ、第1部はサービス開始時から第4章まで実装されていました。なので、第2部はその分、第1章よりは完結までに時間がかかることになると思います。

――第2部も大ボリュームなんですね。ちょっと気が早いかもしれませんが第2部のあとの構想はありますか?

 はい。まだ少し先のことにはなりますが、第3部の構想は既に考えています。

――第3部の物語も楽しみにしています。ところで、第1部の最後には使用できるキャラクターが決まっているイベント“王都終末決戦”が開催されましたが、あのようなイベントは第2部でも開催されるのでしょうか? 個人的には“王都終末決戦”のような使用できるキャラクターが決まっていて、その中で試行錯誤するというところが好きでした。

 “王都終末決戦”と似たようなイベントを今後開催するかはわかりませんが、物語の節目のタイミングでは、ストーリーを盛り上げれるような大きなイベントをまた何かやりたいなと思っています。

イベントでは初の前後編イベントが開催。サイドストーリーでイベントがいつでもプレイできるように

――2020年もたくさんのストーリーイベントが開催されました。昨年のインタビューでお話しされていたエリザベスパークのイベントもついに開催されましたね。

 “まきばの四農士 貧乏牧場奮闘記!”は、エリザベスパークらしいイベントになったと思います。どういったストーリーにすればエリザベスパークのよさが出せるのか、いつも以上にたくさんのアイデアやプロットを出しました。

 かなり苦労しましたが、完成してみればエリザベスパークのイベントはこれしかないと思えるイベントになっていたのではないでしょうか。

――今までのイベントは一度で完結していましたが、“スターライトプリンセス ReM@STER!”は初の前後編型のイベントになっていました。

 コラボイベントの“スターライトプリンセス ReM@STER!”は、初の前後編型のイベントということで力を入れて制作しました。

――前後編ということだけではなく、巨大なうえきちゃんも話題になっていました。

 “ノビノビうえきちゃん”という、うえきちゃんの登頂を目指すコンテンツは話題になっていましたね。道中でイベントのストーリーには出てこない『プリコネR』のさまざまなキャラクターとの会話も楽しめたことも喜ばれました。

 イベントボスとしても登場するうえきちゃんは、バトル中の動きなどはもちろんですがユニオンバースト発動時に専用カットインを作ったり、細かい部分の表現にもこだわりました。


――ちなみに、前後編型のイベントは今後もあるのでしょうか。

 アニバーサリーイベントの“絆、つないで。こころ、結んで。”のような特別なイベントは前後編イベントとして今後も開催するかもしれませんが、基本的には1つのイベントで完結させるつもりです。

――他にも、なかよし部の2回目のイベント“授けの財団と聖なる学舎の異端児”も、さすがなかよし部といった印象でした。

 このイベントは、シナリオ監修として参加いただいている王雀孫さんらしさが出たストーリーになっているかと思います。ストーリーで描かれるキャラたちのわちゃわちゃしたおもしろさに応えるべく、イベント中に出てくるなかよし部のプレゼンのワンシーンをデフォルメキャラで再現したり、ボスとして登場した巨大ロボットの“なかよしX”を模した“なかよしX Mk-Ⅱ”をゲーム内の家具として入手できるようにしたりと、作りこみつつもかなり自由なイベントになったかと思います(笑)。

 結果、イベントは非常に好評をいただきました。『プリコネR』で新しく登場したギルドですが、なかよし部が人気のギルドであるということを再確認できました。



――なかよし部と同じようにシリーズになっているイベントとしては、魔法少女を題材にしたイベントも開催されました。“魔法提督ラブリー★モニカ レッツゴー!マジカルカルテット!”では、他作品にも登場している魔法少女モニカがついに登場しましたね。

 “魔法少女 二人はミスティ&ピュアリー”のエンディングアニメにモニカが出てくるのですが、“魔法提督ラブリー★モニカ レッツゴー!マジカルカルテット!”は、このイベントの続きとして、最初からモニカが登場することを前提に作られたイベントです。なので、最初の魔法少女イベントを企画していた時にはすでに、モニカの魔法少女イベントを続きとしてつくる構想がありました。

 今回の魔法少女イベントでは、モニカだけではなく、トモも魔法少女になりましたが、トモがかわいいというお声も多くいただきましたね。


――魔法少女のイベントは、他のイベントに比べて、少し変わり種のイベントかなと思うのですが、今後もこういったイベントは開催されるのでしょうか?

 2020年は“魔法少女 二人はミスティ&ピュアリー”の続編として展開した“魔法提督ラブリー★モニカレッツゴー!マジカルカルテット!”以外にも男性キャラが何人も登場する“ミサトサマーエール! 夢追う真夏のナイン”や、ギルドをまたいだ“不思議の国のリノ 小さなアリスと希望の絵本”、エンジェルのラフィが登場する“ハッピー・チェンジ・エンジェルズ”などいろいろなイベントを楽しんでいただけたかと思っています。

 意識的に変わり種のイベントを作るということはあまりないですが、キャラクターの魅力を引き出すイベントを今後も作り続けていきたいですね。

――それは今後も楽しみです。ちなみになかよし部や魔法少女のイベントのようにシリーズになるイベントは今後も開催されるのでしょうか?

 現在、なかよし部と魔法少女のイベントがシリーズになっていますが、シリーズにすると次のイベントが開催されるまでに時間が空いてしまって、前のイベントをもう一度しっかり見ないとわからないということがあるので、新しいシリーズがどんどん増えていくということはあまりないと思います。

 サイドストーリーで過去のイベントを見ることもできるのですが、シリーズものだとそのイベントを楽しむために、前のイベントをすべてやってもらうことにもなってしまいます。

 楽しむためにそれを強制することもなかなか厳しいので、シリーズものの種類を増やすことはあまりしない予定です。

――なるほど。確かにシリーズもののイベントだと以前のイベントを読んでいないと楽しみきれないですよね。そういったこともあって過去のイベントをプレイできるサイドストーリーが実装されたのでしょうか。

 一度復刻したイベントを2回目、3回目と復刻しようとすると開催されるイベントが復刻イベントだらけになってしまうので、常設コンテンツとして実装していつでもプレイヤーの好きなタイミングでプレイできるようにしました。

――サイドストーリーではボスとの戦闘回数など初めて開催された時や復刻された時と違う点も見られます。

 サイドストーリーは常設コンテンツなのであとからプレイしてメモリーピースなどなんでもやればやるほど入手できてしまうと、新イベントの開催時にやる意味が薄くなってしまうので変更しました。

 ただ、サイドストーリーでメモリーピースが現状、少し集め辛いというのもあるので、バランスが崩れない範囲で調整することなども考えています。

――そうなんですね。2020年に開催されたイベントで、他にも印象に残っていたり、プレイヤーの皆さんからの反響が大きかったりしたイベントがあれば教えてください。

 そうですね。それで言うと“ミサトサマーエール! 夢追う真夏のナイン”ですかね。このイベントは、男性のNPCがたくさん登場する青春物語になっています。大人数の男性NPCがストーリーの重要な役として登場する初のイベントということで受け入れられるか不安もあったのですが、イベントが開催されると部員3に名前を付けてほしいという話を聞くくらい好評でした(笑)。

――確かに部員3をはじめ、インパクトが強い男性キャラたちでした。しかも最後はしっかり感動できるイベントで印象に残っています。

 印象的なイベントはまだまだあって、2020年12月に実施したサレンとアキノが登場する“デビュタント・シャングリ・ラ 聖夜のラブゲーム”は、私がぜひやりたかったイベントになります。

 今まで脇役が多かったサレンですが、普段はサレンディア救護院でママサレンとして子どもたちの世話をしたり、商人として交渉の場についたりと忙しい毎日を送っています。

 一方、アキノもストーリーでは奇抜だけど誰も思いつかないような大胆な決断でメルクリウス財団を率いる、頼もしいリーダーとしての役回りが多いです。そんなサレンとアキノの等身大の女の子としての表情をみてもらいたかったという思いがありました。

――サレンとアキノの女の子らしい一面が見れて本当にかわいかったです。

 アキノとサレンの関係性も、騎士くんの取り合いという形でなかなか本音が実は言い出しづらいサレンの素直な思いを皆さんに見せたかったので、そう感じてもらえてよかったです。


――個人的には、“新春グルメプリンセス! 一投にかけた乙女たち”がマグロを獲りにいく一風変わったイベントで印象的でした。

 “新春グルメプリンセス! 一投にかけた乙女たち”は、マグロを獲るイベントで、「なんでマグロを獲るんだろう」という声が上がるのかな……とも思いましたが、そこはあまり皆さんが気にならなかったようで少しホッとしました。

――男性NPCのカズマサが戦闘に参加したのも驚きました。ただ参加するだけではなく、ユニオンバーストの演出も劇画調で力が入っていて、しかもボス攻略の要にもなっていましたね。

 イベントごとに新しいことをやろうと考えているのですが、みんなでマグロを獲るというストーリーでもあったので、バトルもストーリーと連動させ、漁師のカズマサが登場したらおもしろいと思ってあのような形にしました。

 主人公の騎士くんなどは今までも登場していましたが、実際にバトル中にプレイヤーがユニオンバーストを使える男性キャラはいませんでしたね。

 ストーリーでもカズマサの活躍が重要で、実際のボスバトルとストーリーが連動できたこともあり、人気があったのだと思います。人気の要因の1つの強力なユニオンバーストの効果もイベントボスの対グレートトゥンヌス用の特殊スキルということであのような効果になっています。

――そしてイベントに初めてムイミが登場しました。

 本当はムイミとネネカをもっと活躍させたかったのですが、物語の構成をしていくうちに、他の登場人物も多かったこともあり、今くらいの登場機会となりました。想定より出番が少なくなってしまったので、ムイミは今後もどこかのイベントで登場させたいと思っています。

 ちなみに、2019年は2年目の総決算的なイベントとして“激走! ランドソルギルドレース”を開催しましたが、今年はアニバーサリーストーリーイベントの“絆、つないで。こころ、結んで。”の開催を決めていたので、年末にちなんだ形で“新春グルメプリンセス! 一投にかけた乙女たち”を開催しました。

――では、最新の周年イベントとして開催された“絆、つないで。こころ、結んで。”についてもお聞かせください。

 このイベントはコッコロが中心となっていて、今までも美食殿のメンバーとしてはイベントに登場していましたが、コッコロが主役として全面に押し出されたものが少なかったので、3周年は今までずっと主さまに寄り添って一緒にいたコッコロのイベントにしようということで制作が始まりました。

――プレイヤーの分身ともいえる騎士くんとずっと一緒にいたコッコロがあんなことになってしまうなんて衝撃的でした。

 コッコロが過酷な状況に陥り、プレイヤーの皆さんもいままでのイベントとの雰囲気の違いに驚かれたと思います。

 今回のイベントはアニバーサリーイベントという、他のイベントとは立ち位置が違う特別なイベントだったので、「彼女の運命を変えるのは、これまで彼女と絆を結んできたあなた」ということを表現したくて、ゲームのシステムをプレイヤーの力で改変するという表現にしました。

ルナの塔には秘密が!? 新コンテンツはどんなもの?

――ルナの塔も500階まで進めるようになりましたが、今後もどんどん増えていくのでしょうか? また、それにあわせてスキップできる階層も増えるのでしょうか?

 現在は299階までスキップできますが、これからも新しい階層が増えるにつれてスキップできる階数を解放していく予定で、階層自体も増やしていくつもりです。

 ただ、単にずっと追加し続けるのもどうかなと思っていて、3周年生放送でも発表しました“次元断層(仮)”という新しいコンテンツも実装する予定となっています。どのようなものになるかは続報をお楽しみにしていてください。

――ルナの塔ですが、特定の階層をクリアした時にストーリーが解放されるようになっています。このストーリーは、メインストーリーやイベントストーリーとはひと味違っていて、楽しめるものになっていますが、キャラクターの組み合わせやストーリーの内容などはどのように決めているのでしょうか?

 リリース当初は、もともと接点があったキャラ同士でストーリーが展開するのをコンセプトにしていました。ですが、ストーリーを追加する中で、現在はあまり接点がなかったキャラクターが出会ったらどうなるのかというストーリーも入ってきて、いろんなキャラの関係を垣間見ることができるようになっています。

 登場するのが必ずしも2人というわけではないのですが、基本的に登場するキャラクターが2人というのも重要な点で、人数が少ない分、ひとりひとりにフォーカスが当てやすく、キャラクターの意外な一面などを描くことができているかと思います。


 ストーリーも作るのは大変ですが、わちゃわちゃしている感じのものが多く、読んでみるとこういう関係があったのかといったことがわかって楽しめるものになっていると思います。

 前作のクロスストーリーのようなものを意識して作っているので、前作をプレイしていた方はなつかしいと感じているかもしれませんね。

――今のところ同じキャラクターは一度しか登場していないようですが、全員登場した後はまた違う組み合わせのキャラクターでストーリーが始まるのでしょうか?

 そうですね。基本的には違うキャラクターの組み合わせで、新しいストーリーを追加していく予定です(多分)。

――ところで、ルナの塔のストーリーに実は秘密があると1周年のインタビューでお話しされていたと思うのですが……。

 気付いた方はどれくらいいるのでしょうか(笑)。

 ルナの塔は第1部のストーリーで登場しましたが、実はこの時点で、第2部の話になっています。もしかしたら少し矛盾している点があるかもしれませんが、ルナの塔は第2部の時間軸上で作られるものなので、実はストーリーの出発地点が第2部ということになっています。

――そうだったんですね! まったく気づきませんでした(笑)。ではここからは、コンテンツについてお聞かせください。先ほどルナの塔の一部として“次元断層(仮)”のことが話題になりましたが、完全新規のコンテンツを実装する予定はあるのでしょうか?

 1つは生放送でも告知しました“アドベンチャー(仮)”というコンテンツを実装する予定です。

 それ以外にも、4周年までにはキャラクター育成にかかわる新しいコンテンツをいくつか実装したいと考えているので、この1年は新しいコンテンツや要素をたくさん追加する年になると思います。

――具体的に“アドベンチャー”はどういったコンテンツになるのでしょうか?

 まだ詳しくお話しできませんが育成要素の拡張で、“アドベンチャー(仮)”で得たものを育成に使用するという感じになると思います。こちらも続報を楽しみに待ってもらえればと思います。

――ゲームのコンテンツとは少し違うのですが、マイページでゲーム内のお気に入りのストーリーシーンやゲーム内アニメを設定できるようになりました。プレイヤーの皆さんからの反響はいかがだったでしょうか?

 キャラクターだけではなく、ゲーム内のお気に入りのシーンやアニメをプレイヤー自身がマイページに設定して、ゲームを開いたらお気に入りのワンシーンがつねに見られるように設定できればうれしいかなと思って追加しました。

 キャラクターだけではなく、アニメのコミカルなシーンなども設定したい人もいると思うのであのような形になっており、実際、ゲーム内には数多くのシーンやアニメがあるので、お気に入りのワンシーンをマイページに設定してもらい、改めていろいろ見直してもらえるとうれしいです。


さらに遊びやすくなるようにキャラクターの育成やクランバトルを調整

――育成にかかわる新たなアイテムとして“グロウスフィア”があります。今は特定のキャラクター専用のアイテムになっていますが、今後誰にでも使用できるようなシステムにする予定などあるのでしょうか?

 イベント限定のキャラクターがいないイベントで、誰にでも使える汎用の“グロウスフィア”を入手できるようにする予定です。“グロウスフィア”が無くてもキャラクターの育成はできますし、これを使わないと絶対できない要素もないので、1イベントで1個入手できるようにするつもりです。

――入手個数が限られていても育成が手軽にできることを考えると結構大きな要素なのかなと思います。他にも、星の調節機能が実装されたことで、コンテンツに応じて適した星に変更することができるようになりました。装備RANKの調節もできれば、自由度がさらに増すと思うのですが、いかがでしょうか?

 装備RANKの調節機能については、ゲームの複雑化や、突き詰めると装備一つ一つの取り外しが必要になってくることから、今のところ予定していません。ただ、気持ちよくキャラクターを育成できるように適性などをあまり気にせずに装備RANKを上げてもいい調整を検討しています。

 現在、キャラごとに特定の装備RANKが強いという状態がありますが、解放されている最大のRANK~その1つ下のRANKくらいの高いRANKが、つねに1番強くなるように、システムの調整を考えています。

 それと、新しく登場する装備RANKアイテムの強さも調整して、高いRANKのほうが強い状態になるまで多段階的に調整していければと思います。運用を続けてきて3年経つので、キャラ育成に関して他にも現在の環境やプレイヤーの状況を見つつ、継続的に調整や見直しを検討しています。

――4年目を迎え、サービス開始時からプレイを続けているプレイヤーと、新規で途中から始めたプレイヤーで、それぞれのプレイヤーの強さにも幅が出てきたかと思います。キャラクターの育成なども含め、幅広く多くの人に楽しんでもらうためどのようなことを意識されていますか?

 そうですね、例えば現在はサービス開始時に比べると、始めたばかりのプレイヤーでもプレイヤーレベルやキャラクターの育成がしやすくなっていると思います。

 具体的には、プレイヤーレベルの一定の段階ごとにミッションを追加していたり、各種キャンペーンをしたりなども増えています。今後も幅広いプレイヤーの皆さんの状況を見つつ、随時追加や調整をしていくつもりです。

――キャラクターの育成以外だとクランバトルもたびたび調整をしている印象を受けます。最近だと、新しく5段階目が追加されましたが、実装にいたった経緯を教えてください。

 クランバトルの上位クランは周回回数も増えてきて、ボス1体の撃破にかかる時間もどんどん高速化してきてクランバトルの手間が増えてきました。

 運営の方針としてはあまり複雑な手間や、クランバトルのプレイに時間がかからないようにしたかったので、少しでも軽減できればという意図で実装しました。

 今回、3周年生放送で発表した、トレーニングモードもその一環です。この機能ではクランバトルにかかる合計の時間は恐らく変わらないものの、前もって準備できることで、クランバトル本戦中の1日における負担の軽減に繋がると思っています。

――クランバトルの長時間プレイを軽減していきたいとのことですが、例えばクランバトルで発生する待ち時間の対策や、他にもクランバトルで調整、改善しようとしている点はありますか?

 プレイヤーによって時間がかかる部分が違うということもありますが、待ち時間の対策としていろいろなケースを検討しています。

 大きなところで、ボスに挑戦をする際に発生する待ち時間です。クランバトルはボスに対して最適な編成がそれぞれ変わるので、自分の強化している編成で自分の戦いたいボスの番が回ってくるまで待つという時間が発生しています。

 この負担を軽減するために、マップ上の未討伐のどのボスに対しても攻撃できるような変更を検討しています。すべてのボスが倒されると、マップ上のボスが再びすべて現れるという形です。

 また、ユニオンバーストを非常に多く撃つことによって、一戦がすごく長くなってしまうボスがいるのも負担になると考えていて、ユニオンバーストが多く撃てるボスはいるが、絶え間なく撃ち続けるほどではないくらいに調整できればとも考えています。

 さらに、先ほどお話しした最適RANKについての問題も、クランバトルの負担に関係していると認識しています。

 各プレイヤーがいろいろなRANKのキャラクターを持っていると、クランメンバーが考えた最適行動がそのまま使えなくなるので、キャラクターの最適RANKの選択肢を最高ランク付近に狭められると負担の軽減にもなると思うので、それも踏まえて調整に取り組んでいきます。

 リリース当初から楽しんでいただいているクランバトルですが、キャラ育成と同じく、よりプレイヤーの皆さんにストレスなく楽しんでもらうために、今年は調整をいろいろ検討していこうと考えています。

 他にも調整を検討したいこととしてアリーナがあります。

――アリーナにはスキップ機能が追加されたばかりですが、具体的にはどのようなことを検討しているのでしょうか。

 プレイヤーの皆さんからも頂いている内容でもあるのですが、アリーナのデイリー報酬の確定時間が現在15:00でこの時間帯に参加しづらいという声も多数あるので変更を考えています。ただし、現在の確定時間が良いというプレイヤーや、今の環境に慣れているという声ももちろんあるので慎重に検討していきたいと思っています。また、それだけだと競争が激化するので順位報酬幅の拡大もセットで考えています。

 そのほかアリーナで自分の順位を守るために取られている戦法の中でも、多数のプレイヤーのストレスになっているものに関して、アリーナのシステムとして不公平感の生まれないような環境になるよう調整を検討しています。

――随時、状況にあわせた調整をしていくのですね。コンテンツの調整だけではなく、まとめてクエストスキップ、ルナの塔・メインクエストの4倍速実装、アリーナのスキップ機能など、ゲームの“効率性を高める”アップデートにも力を入れてこられた印象を受けますが、実装にいたった経緯や基準などがあればお聞かせください。

 今年はたくさんの新規コンテンツを追加していく予定をしています。単純に今の環境のまま追加してしまうと、1日のプレイ時間だけが延びてしまうので、既存コンテンツで効率化できるところを下準備としていろいろ改修を進めてきました。その一環でアリーナだけではなくダンジョンのスキップ機能を追加することにしました。

――たしかにスキップや4倍速がないまま新しいコンテンツが追加されるとプレイ時間が長くなってしまうので、うれしいアップデートです。ちなみにキャラクターの性能によって、使用しやすいコンテンツなどがあって使用率が低いキャラクターもいると思います。できれば好きなキャラクターで遊びたいと思うのですが、そのあたりの調整は予定されているのでしょうか?

 基本的には専用装備やキャラクターの星6才能開花などで、各キャラクターがいずれかのコンテンツで活躍できるよう対応していきたいと考えています。人それぞれ、好きなキャラクターで何をしたいのかは違うと思うので、今後もたくさんのキャラクターが活躍できるいろいろな施策を考えていきたいと思います。

星3キャラの出現率が2.5%から3%に

――2020年2月に行われたガチャの星3キャラ出現率アップは、プレイヤーにとって大きなニュースだったと思います。こちらは、この位のキャラ数になったら行うなど、もともと計画されていたことなのでしょうか?

 最初から予定していたわけではないですが、キャラクターの数が増えてきたので、「星3キャラが出やすくなってもいいのでは」と考えて出現率を2.5%にアップさせて、2月15日の3周年のタイミングでも同じ考えから3%にアップしました。今後も出現率を上げ続けるわけではありませんが、なるべくプレイヤーの皆さんに寄り添った運営をしていきたいと思います。

――星3キャラ出現率がアップするのに合わせて各ガチャのピックアップキャラのピックアップ率もアップするのでしょうか?

 今年開催したニューイヤーキャラの復刻プライズガチャから、2キャラ以上ピックアップされる場合の出現率を1キャラにつき、0.4%に引き上げましたが、今のところピックアップが1キャラの場合は0.7%据え置きの予定です。

――年末から年始にかけては限定キャラが続いた印象だったので、ピックアップの確率が上がってほしいと思っていました。

 年末年始は季節柄、各ガチャのキャララインナップ上、限定キャラが増えてしまいました。3月以降の限定追加ペースは今までのペースに戻ります。

 また、単体ピックアップの出現率は据え置きの予定ですが、そもそも2キャラピックアップをなるべく少なくして、ガチャを並行開催する案も考えています。

 2月23日から始まるガチャがそうなっていて、今回はガチャの開始時期が同時となっていますが、次からはずらそうかと思っています。

 さらにそうなるとガチャの数が多くなりすぎるので、恒常キャラの再ピックアップは限定キャラと比べて再ピックアップとなるガチャが開催されるまでの期間が長くなるかもしれません。それと、いわゆる“天井”についても現在の300Pからの引き下げを検討しています。

『プリコネR』の4年目に向けて

――TVアニメ2期の制作が発表されていますが、話せる範囲で教えていただけませんでしょうか?

 話せることはあまり多くありませんが、ストーリー的には前作の続きになっていて、いきなり違う話になることはありません。また、前回登場しなかったキャラクターが登場し、さらにおもしろいものになると思っています。

――TVアニメの放送に関連したゲーム内イベントなどの開催予定はありますでしょうか?

 関連して何かすごいことができればと考えています。

――4年目に突入しますが、ゲーム内外を問わず、やってみたいことや今後の展望など話せる範囲で教えていただけないでしょうか?

 コロナ禍でリアルイベントが開催できなかったので、リベンジではないですけどリアルイベントを開催したいですね。プレイヤーの皆さんが集まって見られるステージなどをやりたいです。第2部のストーリーもまだまだやりたいことはたくさんあるので、更新を楽しみにしていてください。

 3周年ではフォトブックの制作も行いました。プレイヤーの皆さんにも大変好評いただき、チーム一同喜んでいます。3周年ではチームでこれまでプレイしていただいた恩返しとしてどんなことができるかを考えて全力で取り組みました。結果、少し力尽きかけたところもあって、今年のエイプリルフールでのゲーム内イベントは行わないことにしました。代わりにゆるくて楽しい生放送を行う予定です。こちらも楽しんでいただけるよう準備をしています。

――最後にプレイヤーに向けて一言お願いします。

 プレイヤーの皆さんのおかげで3周年を迎えることができました。ストーリー第1部も完結して第2部が始まり、今年は新しいコンテンツもたくさん登場するので、4年目の『プリコネR』も楽しんでいただけたらと思います。

© BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
© 長月達平・株式会社KADOKAWA刊/Re:ゼロから始める異世界生活2製作委員会
© TN,K,Re:ZERO2P

プリンセスコネクト!Re:Dive

  • メーカー: サイゲームス
  • 対応端末: iOS
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2018年2月15日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

プリンセスコネクト!Re:Dive

  • メーカー: サイゲームス
  • 対応端末: Android
  • ジャンル: RPG
  • 配信日: 2018年2月15日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金