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シリーズ初のモバイルゲーム『ディアブロ イモータル』の魅力を開発者が語る!

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 『ディアブロ』シリーズ初のモバイル専用MMORPGとして大きな期待のかかる『ディアブロ イモータル』

 日本時間2月20日に行われた“Blizzcon2021”では大きな新情報はなかったものの、リードプロデューサーであるカレブ・アーセナー(Caleb Arseneaux/以下アーセナー)氏と、シニアシステムデザイナーであるクリス・ジアハット(Kris Zierhut/以下ジアハット)氏のお話を、合同インタビューという形で聞くことができました。ここでは、その模様を紹介していきます。

現在の開発進行度と今後のスケジュール

 まずは、開発の現状がどんな状況なのかを聞いてみました。

 「現在の開発状況は、主にサーバーやクライアントの安定性を確認することが目的だったテクニカルアルファは終了していて、今はもっとパブリックなテストの時期になっています。テクニカルアルファではエンドゲームモードについてはテストされていませんので、今後は、基本的にエンドゲームモードに集中してテストを行っていくことになると思います。」

 実際、テクニカルアルファは、事前登録していたオーストラリアのプレイヤーを中心に、一部のインフルエンサーや特定コミュニティのメンバーのみの参加でした。今後は、より大規模なテストも予定されており、テスターの枠も増やしていくようです。


テクニカルアルファからのフィードバック

 2週間程度続いたテクニカルアルファでは、サーバーの安定性などの貴重なデータ以外にも、ゲームプレイに関する有益なフィードバックを得ることができたといいます。

 その1つの例としてアーセナー氏が語ってくれたのが、以下のような、ウィザードクラスに関する問題でした。

 「ウィザードが主に使う“レイ・オブ・フロスト”という敵を凍らせるスキルは、敵との距離を取りながら攻撃していくスタイルで使うものなのですが、スキルを撃ち続けなければならず、結局敵に追いつかれて攻撃されてしまっていました。そこで、敵の移動時間が遅く効果を付与するなどの強化を行いました。」

 また、もう1つの例として、MMORPGだからこその問題がピックアップされ、フィードバックされたとも語ってくれました。

 「例えばゾンビを複数倒すクエストで、ほかのプレイヤーが操作するデーモンハンターがすべてのゾンビを倒してしまうと、倒した側にしかポイントやスコアが入らないという問題が起きていました。これはMMORPGというジャンルでは必ず起こりうることなのですが、思いのほか大きな問題になっていたのです。そこで、こうしたケースの場合、デーモンハンターをサポートしたプレイヤーにもポイントやスコアが入るように修正されました。これにより、コミュニティの活性化に繋がることもあるかもしれません。」

 こうしたフィードバックは、今後のテストでも取り入れていくとのことです。エンドゲームモードではかなり大規模なテストになるそうなので、より一層遊びやすく進化することに期待できます。

グローバルな視点を意識した多様性

 本作のキャラクターは、プレイヤーキャラクターを含めて全体的に若い雰囲気があり、例えばアジアなど特定の地域を意識しているようにも見えます。こうしたデザインになった理由を聞いてみました。

 「『ディアブロ イモータル』はモバイルのMMOであるため、今までより多くのプレイヤーが参加すると考えています。アジアに限らず、あらゆる市場を意識して、選択肢に多様性を持たせることを重視しています。とくにプレイヤーキャラクターは、国籍に関わらず、プレイヤー本人とマッチングできるよう、意識してデザインさせていただきました。」

 事実、プレイヤーキャラクターは装備によって外見も変化しますし、成長にも数多くのカスタマイズオプションが用意されています。自分好みにカスタマイズしたキャラクターを作ることができそうです。


エンドゲームモードまでどれくらい?

 ランダム生成されたマップ上で制限時間内に強力な敵と戦う“リフト”など、本作でのエンドゲームモードはすでにいくつか公開されています。こうしたモードに到達するには、どれくらいの時間がかかるのでしょうか?

 「どれくらい時間がかかるかは、まだ明確にはなっていません。ゲームもまだ開発中で、リフトも含めテスト段階です。」

 「エンドゲームモードに辿り着いても、それでゲームを完了したということにはなりません。アイテム収集や、パラゴンと呼ばれるキャラクターの強化も含め、まだまだゲームは続いていきますよ。」

 まだ具体的には不明な点が多いですが、長く遊べることは確かな様ですね。

長時間遊ぶことのメリットは?

 モバイルとなり、いつでもどこでも遊べるようになった『ディアブロ イモータル』。なかには1日に何時間もプレイするプレイヤーもいて、プレイヤー間で差が出てしまうのではないかと気になるところ。

 「ゲーム内では、バウンティモードという、1日で行える回数に制限のあるコンテンツなど、さまざまな対策が施されています。プレイヤー個々のプレイ時間にあわせた遊び方の選択が可能です。長時間遊んだことで有利になるようなゲームバランスにはしたくないです。」

 忙しい人もそうでない人も、自分なりのペースで遊ぶことができそうです。

お気に入りのイベント

 テクニカルアルファで楽しめたイベントでは、演出的に『World of Warcraft』のような雰囲気を味わうことができました。こうしたイベントについて、お2人にどんなイベントが好きだったか聞いてみました。

 アーセナー氏は、一番好きなイベントとして、バイルフェンの密林島というエリアで起こるPvP(対人戦)イベントを挙げてくれました。

 「多くのプレイヤーを相手に戦うことになるタフなイベントで、クリアできれば、高い爽快感を味わえますよ。」

 一方、ジアハット氏は、複数の仲間と協力して敵から馬車を護り、目的地まで運んでいく“ホーンテッドキャリッジ”というイベントを上げてくれました。

 「こちらのモードは協力プレイでのチームワークが重要で、クリアできれば充実した達成感を味わうことができます。」

クロスプレイとコントローラー

 ここからは、少し細かい質問をまとめていきます。まずテクニカルアルファで、AndoidとiOSではクロスプレイはできなかったことについて。

 「ローンチ時には、バトルネットアカウントさえあれば、クロスプレイが可能となる。」

 当然ではありますが、一安心といったところ。また、テクニカルアルファの際には、コントローラー対応についてのリクエストが多かったようで、開発チームではコントローラの対応も、もちろん検討していると語ってくれました。コントローラー派にとっては期待したいところですね。

DLCや追加コンテンツの存在は?

 モバイルということで気になるのが、DLCなどの追加コンテンツ。しかし『ディアブロ イモータル』では、DLCや拡張エキスパンションの予定はないとのこと。

 また、PC版とコンソール版との連携といったことも予定していないようです。

 本作の大きな目標は、『ディアブロ』シリーズをまだ体験されてないプレイヤーに魅力を感じてもらい、裾野を広げていくことのようです。

 確かに、独立した完全新作となる本作は、新規ユーザーを獲得する、大きなチャンスであることは間違いないでしょう。

課金について

 料金体系については、『ディアブロ イモータル』はゲームプレイを一番重視しており、課金でいきなり高性能な武器を獲得することはできないようです。

 あらゆるストーリーとすべてのクラスは無料でプレイが可能で、課金要素が成長やゲームを楽しむことを妨げることは決してないとのことです。

 またほかにバトルパスと呼ばれる有料要素も存在するようです。詳細については、公式ブログで確認できるので、そちらも参考にしてください。


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