ある意味『FFV』的!? リアルタイムジョブチェンジが楽しい『鬼ノ哭ク邦』体験版プレイのススメ

MAC佐藤
公開日時
最終更新

 スクウェア・エニックスが8月22日に発売するPS4/Nintendo Switch/PC(Steam)用のアクションRPG『鬼ノ哭ク邦』の開発者インタビュー後編をお届けします。

 お話をお聞きしたのは、クリエイティブ・プロデューサーの時田貴司さん(スクウェア・エニックス)、プロデューサーの佐々木隆太郎さん(スクウェア・エニックス)、ディレクターの橋本厚志さん(Tokyo RPG Factory)。

  • ▲左から橋本厚志さん、時田貴司さん、佐々木隆太郎さん。

 ゲーム界のレジェンドの時田貴司さんが体現してきた“スクウェアのRPG”のイズム的な部分を中心にお聞きしたインタビュー前編に続く今回は、7月23日に配信された製品版にデータ引継ぎ可能な体験版の見どころについてお聞きしました。

リアルタイムジョブチェンジの楽しさに触れられる体験版の見どころは?

――体験版が配信されましたが、これから体験版を遊ぼうという人に向けて概要や見どころを教えてください。

橋本:まずはストーリーモードで、このゲーム独特の世界観やストーリーに注目していただきたいなと思っています。

 クリアするとバトルモードを遊べるようになるのですが、このモードは4人の鬼ビ人(ジョブ)を切り替えて戦えるので、鬼ビ人によってここまでゲームが変わるんだなということを体験していただきたいですね。

 あとは、いわゆるハイスピードなアクションゲームではなくて、アクションRPGであるという手触りがこのゲームのいいところかなと思っているので、そこも味わっていただければと。

――無数のザコを蹴散らす爽快感もありますよね。本当になぎ倒せるような感じで、アクションRPGならではと思いました。

橋本:ザコ戦に関しては、考えなくても遊べるようなバランスにしたいなと。

 もちろんそれがすべてだとさすがに単調になってしまいますが、基本的にはボタンを連打しているだけで気持ちよく倒せるようにしたいというのは初期の頃からありました。

佐々木油断していると一瞬でやられてしまう敵もいますけど(笑)。ただ、理不尽に感じる強さはなしにしようという部分は気をつけました。

橋本:気づいたらHPが減っているというのが、自分のミスだと思えるような調整にはしています。いきなりよくわからない理不尽な攻撃でやられるということはないと思います。

佐々木:癒し香(HP回復アイテム)は持てる数に上限がありますが、敵を倒すとけっこうドロップするので、HPが少しでも減っていたらこまめに使って回収していけば、ボスまではそれほど苦戦せずに進めると思います。

――『いけにえと雪のセツナ』の刹那システムのように、タイミングよくボタンを押すと追加効果が発生するというような技も多いですよね。

橋本:アクションなので、ボタンを押したらそれっきりというよりは、違いを出せたほうがいいかなと。

 多くの技に追加アクションがあるので、ぜひいろいろな技を修得してほしいと思います。

――体験版に登場する鬼ビ人(ジョブ)について、プレイする際の注目点について教えてください。

●動画:『鬼ノ哭ク邦』紹介映像“鬼ビ人”編

橋本:アイシャは、このゲームのベースを作るための基準にしようと思って作った鬼ビ人です。

 なので、とにかくボタンを押していて気持ちいいということをベースにしながら、いろんな操作ができるように意図的に作っています。

 ダッシュで回避ができて、とっつきやすくて触ってストレスのない鬼ビ人になっているので、まずはこの鬼ビ人を触って操作に慣れていただければと思います。

 ザーフは槍使いで、攻撃しながら前進していく突進力が強いという鬼ビ人です。槍=竜騎士というイメージで、ジャンプしての攻撃を盛り込みました。

 ミーティアというジャンプ攻撃技が相当強くて、緊急回避としての性能も高いので、これをベースに組み立てていくと立ち回りの幅が広がると思います。

 斧を使うウィルは“ザ・攻撃力”みたいな、わかりやすい鬼ビ人です(笑)。

 攻撃速度は遅いのですが、一撃の攻撃力が高くてヒットストップが長いので、いかにうまく当てるかという緊張感はあります。

 また、攻撃範囲が広いので、たくさんの敵をうまく巻き込めると爽快感を味わえると思います。

 巨大なカマを持つイザナは、ちょっと変化球的な感じの鬼ビ人ですね。

 ダッシュがワープのようなアクションで、ワープ中は無敵になって、敵の後ろに回りこむこともできます。

 トリッキーながらも、一撃が重くて360度の攻撃ができるというのが大きな特徴になっています。

 通常攻撃はその場から一切移動しないので最初はとっつきづらいかもしれませんが、慣れてくると良さがわかってくると思うので、ぜひ使い込んでほしいですね。

――プレイしている感じだと、どの鬼ビ人も鬼哭化でかなり触り心地が変わるなという印象を受けました。

橋本:鬼哭化することで攻撃速度が上がるので、触り心地はだいぶ変わりますね。

 ウィルのように重いキャラクターほど、それを体感できると思います。

 ついつい同調率が高いまま進んでしまいがちですけど、鬼哭化はどんどん使ってほしいですね。鬼哭化することで見えてくる部分もあると思うので。

――技奥樹は自由に好きな技や能力を修得できますが、最終的にはすべて修得することができるのでしょうか?

橋本:理論上はそうですね。ただ、かなりやり込みが必要なので、普通に遊ぶ場合はプレイスタイルに応じた取捨選択が大事になります。

 技奥樹はかなり自由度が高くて、どう育てるかによって触り心地も大きく変わってきます。体験版では修得できる技や能力に制限はありますが、そのあたりも感じていただければと思います。

佐々木:奥へいくほど強力な技や能力を修得できるのですが、内側からじわじわせめていくか、それとも一気に奥を目指すのか、育て方によってプレイ自体が変わってきますね。

橋本:一応おすすめの育て方としては、はじめのうちはステータスアップ系よりも、新アクションの技を優先して修得するのがおすすめです。

 アクションのスロットを埋めるのはそんなに大変ではないので、そこからどんな能力を修得していくのか考えるのがいいと思います。

佐々木鬼ビ人チェンジの時間短縮という能力があるのですが、その辺を取り始めていくと、鬼ビ人を切り替えながらのコンボ的な遊び方もできるようになります。

 ゲーム中でコンボという概念を設けているわけではないんですけど。敵を遠くへ吹っ飛ばしたら、遠距離攻撃ができる鬼ビ人にチェンジして追い撃ちするとか。

橋本:難易度を上げてしまうので、コンボ必須というバランス調整はしていません、ただ、アクションゲームの楽しさを考えたときにコンボがあると楽しいだろうなと考えて、遊び方の幅として取り入れました。

――いろいろな鬼ビ人(ジョブ)がいますが、全部育てたほうがよいのでしょうか?

橋本:考え方としては、『ファイナルファンタジーV』のジョブのようなイメージですね。

 同じジョブでも技奥樹によるカスタマイズでアクションやステータスが変わるので、プレイヤーそれぞれで戦い方が変わりますし、パーティに編成できるのは鬼ビ人4人までなので、そこでも個性が出てきます。

 そしてメインストーリーを進める際に、相性的に鬼ビ人を切り替えたほうが有利になることがあります。

 そういう意味では全鬼ビ人をバランスよく育てるのが理想ですが、『FFV』を遊ぶときに全ジョブをバランスよく育てなくても先に進めるように、『鬼ノ哭ク邦』でも自分の好きな鬼ビ人だけを育てて遊ぶスタイルでもクリア可能です。

 ゲームの設計的に、誰か1人の鬼ビ人だけで戦う縛りプレイでもクリア不能にならないように考えています。

時田:『ファイナルファンタジーIII』のハイン戦みたいにバリアチェンジを見破れる学者がいないと厳しいとか、ガルーダ戦みたいに竜騎士でジャンプしないと厳しいとか、そういう極端なバランス調整はしていないということですね。

橋本:アクションゲームではなくアクションRPGなので、プレイスキルだけでは大変という場合はありますが、プレイスキルで戦力差を補える部分も用意しています。

 いずれにせよ、鬼ビ人ごとにまったく異なる手触りを味わるくらい個性があるので、いろいろな鬼ビ人に触れて、自分が一番楽しく遊べる鬼ビ人を見つけてもらえるとうれしいですね。

――ゲームシステムについてはかなりの部分がオープンになっていると思いますが、体験版には未実装の注目システムについて教えてください。

佐々木:カスタマイズ系は、体験版の範囲では遊べませんね。武器の強化や、影石の装着などです。

 特に武器のスロットに装着できる影石は、攻撃力アップや状態異常の付与など、さまざまな部分をカスタマイズできる重要な要素です。

●動画:『鬼ノ哭ク邦』紹介映像“強化・カスタマイズ”編

 あと、未発表のシステムとしては、アイテム交換という要素があります。

橋本:武器屋に武器を渡すとポイントがもらえて、一定のポイント数になるとアイテムと交換できる要素です。

 本作にはハクスラ的な感じで武器を集めまくる楽しさもあるので、そこで集めた不要な武器に対するご褒美的なものですね。

体験版冒頭から、早くも感じる歪みとエグさ。ストーリーで目指した部分は?

――ストーリーについては、より心をエグる方向性で時田さんからの後押しもあったとのことですが、橋本さん的に心に残っているエピソードや調整が大変だった部分などはありましたか?

橋本:個人的には暗めの話が好きなんですけど、作るときに実際そこまで踏み込めるかどうかというのは別問題じゃないですか。

 『セツナ』や『ロストスフィア』も暗めの話ではあるんですけど、今回の『鬼ノ哭ク邦』ではさらにリミッターを外した感じです(苦笑)。

●『鬼ノ哭ク邦』E3 Trailer

 今回は時田さんから、「もっとエグく!」と後押しがあったので、「よっしゃ、踏み込んでいいんだ!」と(笑)。

 シナリオを担当している稲葉洋敬さんも、最初はセーブしている部分があったのですが、どんどん遠慮がなくなっていきましたね。

 体験版の冒頭のエピソードで驚いた方も多いと思いますが、あそこも最初の頃はもっと丸かったんです。

佐々木:『鬼ノ哭ク邦』は設定がずるくてエグいんですよ。

●『鬼ノ哭ク邦』ストーリー

 輪廻転生によって命が繁栄した世界。人々は授かりし命を謳い、来世への祈りを捧げた。

 死に対する悲しみは、生者を縛り、死者をためらわせる。すなわち、死を悲しむことは、輪廻転生を妨げる禁忌に他ならない。

 だから人々は、その悲しみを笑顔に変えて、死者を送る。

 しかし、涙を忘れようとした人の心にも、救いが必要だった。そうして生まれた1つの役割――。人は彼らを、逝ク人守リ(イクトモリ)と呼んだ。

 それは、彷徨える死者の魂“迷イ人(マヨイト)”を救済する、いわば生者と死者、この世とあの世の調停者の役割を担う存在。

 逝ク人守リは、迷イ人の未練を断ち、来世へと送る者。生者と死者の思いに触れ、命を尊ぶ者。

 これは、1人の逝ク人守リ、その命の物語――。

 輪廻転生が正しいことで、死を肯定する世界だからこそ、我々の倫理観とはズレや歪みがあり、そこが物語の面白さであると同時に怖さにもつながるわけです。

 死が未来となり、希望につながる世界において、“殺す”という行為はなんなのか。そう考えると、体験版冒頭の悲劇的な場面の見え方も変わってくると思います。

時田:こういう世界観だからこそ描けた部分は大きいですね。とはいえ、やりすぎるとレーティングにひっかかりますし、自主規制をしたエグい没エピソードもいろいろあります(苦笑)。

橋本:攻める部分は攻めつつ、表現的に気をつける部分は気をつけつつ、ゲームに落とし込んでいきました。

 レーティングに関しては、今回は物語的にやりきることを優先した結果、もっと上がるかと思っていたのですが、CERO“B”(12才以上対象)となりました。

●動画:『鬼ノ哭ク邦』紹介映像“キャラクター”編

時田:昔のゲームはまだ表現力が乏しくて、絵も音も貧弱でした。だからこそ、文字だけで戦えるストーリーはものすごく大事で、ストーリー1本でゲームの売り上げに影響を与えることが多々ありました。

 なのでみんながストーリーに力を入れ、アニメや映画でもやらないようなことをゲームにぶち込んできたわけですね。自分も『ライブ・ア・ライブ』などで、かなり攻めた物語を作りましたし。

 ただ、時代の流れもあって、今は倫理とかレーティングとかが厳しい時代になってきました。そうなると、どうしても守りに入ると言うか、ストーリーもシステムも丸くなってしまいがちなんですよね。

 そこをギリギリやれるところまで攻めて、RPGでここまでやるのかというダイナミズムを出す。そういう舵取りをしていくことが、『鬼ノ哭ク邦』の開発のなかで、自分が果たした一番重要なポイントだったのかもしれません。

――最後に、本作に期待するファンへ向けてメッセージをお願いします。

橋本:Tokyo RPG Factoryのゲームということで期待してくださっている方はもちろん、最初はあまり興味がなかったとか知らなかったという人も、PVなどを見て興味を持ってくれた人は結構いるのではないかと思います。

 少しでも興味を持っていただけたら、ぜひ体験版を遊んでいただきたいですね。

 ストーリーもアクションも、自信のあるものに仕上がっているので、気に入ったら製品版を手にとっていただけたらと思っています。

佐々木:体験版が配信されているので、まずは実際に遊んでみて、皆さんの感想をSNSなどで発信してほしいなと思っています。

 アクションRPGとしての手触りについては何度も調整し、鬼ビ人(ジョブ)の個性についても力を入れました。

 ちなみに技奥樹から鬼ビ人の記憶を解放することで、彼らの過去の記憶を垣間見ることができます。

 ストーリーやキャラクター部分にも力を入れているので、そういった部分にも期待していただき、発売日までワクワクしていただけたらうれしいですね。

時田:またひとつ新しいスタイルのJ・RPGができたと思っています。

 Tokyo RPG Factoryのゲームをプレイしたことがないという人もいると思いますが、ぜひ興味を持っていただいて、J・RPGの刺激を楽しんでいただきたいですね。

© 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Developed by Tokyo RPG Factory.

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2019年8月22日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 発売日: 2019年8月22日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2019年8月22日
  • 価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Switch
  • ジャンル: ARPG
  • 配信日: 2019年8月22日
  • 価格: 5,800円+税

鬼ノ哭ク邦(オニノナククニ)

  • メーカー:スクウェア・エニックス
  • 対応機種:PC
  • ジャンル:RPG
  • 配信日:2019年8月22日
  • 価格:5,800円+税