『ガンダム EXVS.2 クロスブースト』開発インタビュー! フェネクスの開発テーマや新システムについて質問

たく坊
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 バンダイナムコアミューズメントが3月10日に稼働予定のアーケード用アクションゲーム『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』の開発者インタビューをお届けします。

 本作は、『EXVS.』シリーズの10周年を飾るタイトルとして、“クロス”(X=ローマ数字の10)を冠したタイトル。新規参戦機体や新システムなどを搭載している他、ユーザーをサポートする要素が用意されています。

 本記事では、制作プロデューサーの大久保人さんとプロデューサーの中館賢さんに、注目ポイントや稼働時の苦労話、調整点について伺っています。

 なお、インタビュー中は敬称略。

これまでできていたことができなくなってしまった開発環境

――本作『クロスブースト』の開発の進捗はいかがでしょうか。また、この1年の開発を振り替えられていかがでしたか?

大久保:稼働を目前に迎え、開発とデバッグを進めているところです。この1年は、新型コロナウィルスの影響もあり、今までのように会社に集まってチェックや開発を行えませんでした。これまでできていたことができなくなってしまったため、その中でどう開発していくのかが、この1年での問題でした。

 アーケード用筐体ということもあり、確認は会社で集まらないと行えません。どうしても、そこがやりにくい環境で、開発でもっとも苦労したところでした。

中館:『クロスブースト』の開発は、前作『エクストリームバーサス2』のアップデートと並行して行っていました。新型コロナウィルスの影響で、イベントのスケジュールを延期することもありました。ここ1年はコロナの影響に振り回されながら、なんとかここまでこられた、という印象です。

――中館さんについてお聞きしたいのですが、このシリーズの開発には本作から加わっているのでしょうか?

中館:プロデューサーとしては『クロスブースト』からになりますが、『エクストリームバーサス2』のころから一緒にプロジェクトは進めていました。

――『クロスブースト』の目玉となる部分はどこでしょうか?

中館:新たな機体の参戦と、既存機体の大規模なリニューアルが目玉の要素です。今まで『エクストリームバーサス』シリーズを遊んでいただいたプレイヤーの皆さまには、そこがもっとも注目の要素かと。

 さらに、新しいユーザーをサポートする機能を充実させているので、新規の方にも入ってきてほしいという思いがあります。

大久保:新システムや新機体、その他いろいろありますが、これまで『エクストリームバーサス2』を遊んでくれていた方、現在は家庭用を遊んでいる方にとって、自分の持ち機体に変更が入るということは、「『クロスブースト』もまた遊んでみたい!」と思っていただく非常に大きな要素となりますので、既存機体の改修には重点をおいて進めていました。

――稼働前に公式サイトが更新され、武装やコストの変更が話題になりました。

大久保:公式サイトの更新の話題は盛り上がっていて、実際に多くの方が公式サイトを閲覧してくださりました。武装やコストの変更は、プレイヤーの皆さんにとって気になる所ですよね。

――公式サイトの更新は、稼働前から楽しみにしているプレイヤーのモチベーションを上げる、もしくは話題作りの一環として実施した形なのでしょうか?

大久保:プレイヤー同士で、想像を広げて楽しんでもらえればいいなとは思っていました。稼働前の高度な情報戦だったり、記載されている内容について話したりとかも楽しいですよね。他には、『クロスブースト』を遊んだ際に、武装やコストの変更によっていきなり混乱するよりは、サイトを見たうえでスムーズに『クロスブースト』を遊んでいただけたらいいなという狙いもあります。

――各モードの詳細を教えていただけますでしょうか?

中館:大枠としましては、対戦モードが“ランクマッチ”と“カジュアルマッチ”、“店内優先”の3つに分かれています。CPU戦の“トライアドバトル”と“トレーニングモード”が常設化され、初心者の人が練習しやすい環境を提供しています。


――店内優先やCPU戦は、ユーザーから要望があったのでしょうか?

大久保:「1人用をじっくり遊びたい」という声はこれまでもありました。『エクストリームバーサス2』では、CPU戦がある店舗とない店舗があったため、CPU戦を遊びたい人は探さなければいけませんでした。

 試合数制限で対戦に移ってしまうこともあり、1人用を遊びたいプレイヤーにとっては、なかなか難しい状況でしたので、そこを解消できればというのと、新しく『クロスブースト』をプレイしてみようかなというプレイヤーにも気軽に最初の1プレイや練習ができる環境を用意したいため、どこでも遊べるように追加した形です。

 店内対戦も同様です。現在はオンライン対戦が主流になっているため、「友だち同士で、店内で遊びたい」と思った場合、設定がある店舗を探さなければいけませんでした。『クロスブースト』では、“店内優先”になっている4台の筐体を選ぶことによって、店内対戦が可能になりました。

 プレイヤーが4人集まらなかった場合は、店内対戦から店外対戦のマッチングに切り替わるハイブリットの形になっています。

――『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト』というタイトルがつけられていますが、『エクストリームバーサス2』の続編に位置するタイトルと考えてよろしいのでしょうか。

大久保:続編と言いますか、拡張と言いますか……どちらにせよ、『エクストリームバーサス2』の流れを組むタイトルとなっています。

中館:初代の『エクストリームバーサス』から『マキシブーストON』までの世代があり、『エクストリームバーサス2』から新筐体、新基板でリニューアルして、そこから新たなフェイズに入りました。本作はその『エクストリームバーサス2』を進化させた拡張版とでもいいますか。個人的には、正統派続編と言ってもいいと思っています。

  • ▲画像はPS4版『マキシブーストON』のもの。

――『エクストリームバーサス』から『フルブースト』、『マキシブースト』から『マキシブーストON』へと2作品周期で大きく変わっているシリーズだと感じているのですが、この流れは『クロスブースト』でも意識していますか?

大久保:それでいうと、『エクストリームバーサス』から『マキシブーストON』までの4作品で継続したものとなっています。そこから世代が大きく変わり、『エクストリームバーサス2』になっているため、2作品周期を意識してはいませんね。

――『エクストリームバーサス2』からの正統派続編とのことですが、大きく異なる部分はどこでしょうか?

大久保:コンセプトは同じですが、“EXバーストクロス”などの新要素が大きく異なる部分です。基本の遊びは『エクストリームバーサス2』から変わっていませんが、機体ごとの細かい武装が変わったことにより、さまざまな遊びが変わってくると思っています。

 『マキシブーストON』は『エクストリームバーサス』から進化し続け、そのうえで角を落としてまとまった部分がありましたが、『エクストリームバーサス2』は『マキシブーストON』から改めて作品を見直しています。

 その中で、大きく変更してよかった部分だけでなく、粗削りだった部分も多くありました。『クロスブースト』ではよかった点はそのままに、改善すべきところを改善していっているというイメージが近いです。

  • ▲画像は『エクストリームバーサス2』のもの。

――昨年11月に行われた、“クローズドベータテスト”の反響はいかがでしたか?

中館:通常のロケテストとは異なり、事前に抽選する方式で行わせていただきましたが、432名と非常に多くのプレイヤーの方にご参加いただきました。新機体や新たな“EXバースト”を体験できる場として、本当にさまざまな感想をいただきました。

 トータルの印象としては、ポジティブな感想が多かったと思っています。熱心なプレイヤーが多くいらっしゃったため、具体的な仕様に踏み込んだ意見やアイデアを多数いただきました。その意見をもとに、改善を行いまして、稼働に向けて動いています。

フルバーストに意味を持たせる“EXバースト”の調整の意図とは?

――これまでにも話をされていますが、新たなEXバースト“レイジングバースト”と“カバーリングバースト”はどういったものでしょうか?

大久保:レイジングバーストは機体がよろけにくくなる効果、いわゆる“スーパーアーマー”を付与する効果を持っていることが特徴。カバーリングバーストは、『エクストリームバーサス2』で言うところの“リンケージバースト”と“エクステンドバースト”を統合したような特徴を持っています。攻めのレイジングバースト、守りのカバーリングバーストというイメージです。


――“EXバーストクロス”についてですが、これによってどのような戦略が生まれると予想していますか?

大久保:初心者の方だと“EXバースト”を使わずに撃墜されてしまうこともよくあります。そういった初心者が理解しにくい“EXバーストの使いどころの一つの提示”という部分があります。単純な話として「同時にEXバーストを使うと強い」という指標になります。

 とはいいつつ、それは1つの提示でしかなく、同時に使うもよし、これまで通りタイミングをずらして使うのもいいと思います。機体のコストや組み合わせ、プレイヤーの技術、チームorシャッフルなのかなどによって、『クロスブースト』ならではの使い所の幅、選択肢の幅という形で戦略が生まれてくるのではないかと思います。

 最終的に『エクストリームバーサス2』と同じく、交互に使う形は多くなるかもしれませんが、最適解ではなくとも、状況によってはその選択もありだよねというのが増えるといいですね。

 そのため、「ソロ出撃で2人同時に発動するのは難しい」と思われているかもしれませんが、必ずやらなければいけないわけではありません。それぞれ追加効果がありますので、うまく使うことによって、組み合わせや戦略の幅が広がるのではないかと思っています。最初は深く考えずに、遊んでいただくのがいいかなと。

 EXバーストゲージを最大まで溜めたフルバースト時には追加効果が付くので、EXバーストゲージを半分で使うだけではなく、最大まで溜めた場合にも意味があるようにあえてしています。

 現状では「フルバースト時のメリットは大きくないので、ハーフバーストで使った方がいいね」という流れがあります。これはリスク・リターンの天秤の話なので、「耐久が回復するならば、フルバーストまで溜めても意味があるよね」といったように、使い方の選択肢を増やしたいという気持ちで実装しています。

――クローズドベータテスト時のインタビューで、「いわゆる強ムーブと呼ばれるものを抑える予定」と話されていましたが、具体的な例やイメージはありますか?

大久保:全体的にマイルドにする方向にはしていません。というのも、尖ってて気持ちがいい部分もあります。そのうえで、強すぎる武装や出し得になってしまう武装など、リスクとリターンがあまりにも見合っていないものについて、ピンポイントで調整を行っています。

――僚機の耐久値とEXバーストゲージに加えて、ブーストゲージも視覚化されていますが、どのような意図があったのでしょうか?

大久保:要望はありました。例えば、初心者のプレイヤーと一緒に練習する時など、パートナーのブーストゲージが視覚化されることによって、ブーストの使い方を教えてあげることもできます。初心者の人が入りやすかったり、教えてもらう環境を整えたりするために、ブーストゲージの視覚化がプラスに働くのではないかと思っています。

 その他にも、僚機が追われている状況での援護の判断の一つにもなると思います。ブーストゲージがなくなり、着地を取られるのを待っているだけなのか、まだブーストに余裕があるから粘れるのか、上級者は判断の材料になるのではないでしょうか。

――“ランクマッチ”では、“階級を元にしたマッチング”ではなく、階級とは別の専用指標を元にしたマッチングが行われるとのことですが、こちらの反響はいかがでしょうか。

大久保:現状はある程度好意的に受け止めていただけているかなと思います。ランクマッチは当然ながら実力が近しいプレイヤー同士がマッチングした方がいいんですが、上位層にいけばいくほどマッチング相手が減っていくため、対戦を発生させるためには下位層とマッチングするしかない。そうしないと上位層は対戦相手がいなくなってしまう。

 今回はシーズン制のランクマッチになっていますので、シーズンごとに改めて新鮮な気持ちで楽しんでもらえればと。

 また、ランクに応じて“デジタルアイテム”の付与を想定していますので、モチベーションを新たに、継続して楽しんでいただけたらいいなと思っています。

――デジタルアイテムとは、ゲージデザインのようなものでしょうか。

大久保:ゲージデザインだったり称号だったり、そういったものをイメージしておいていただければ問題ないかと思います。

機体の特徴や調整について語る

――新機体“ユニコーンガンダム3号機 フェネクス”の注目ポイントを教えていただけますか。

大久保:『機動戦士ガンダムNT(ナラティブ)』では、積極的に戦闘を行う機体ではありませんし、火器も使用しません。ただこのシリーズは対戦ゲームなので、“いかにして攻防を繰り広げていくのか”という部分に気を付けて制作しました。

中館:目玉の要素としては、“可変する”ことがあります。作品での“神々しいイメージ”を体現できたと考えています。

大久保:『クロスブースト』ではサイコフレーム、アームド・アーマーDE、支援機呼び出しなどを使った攻防や、バーストアタックでのビーム・トンファーを使ったアクションで魅せています。

 金色の機体にブーストダッシュ時の派手なエフェクトと、絵的にもすごく映える機体になっています。

――既存の機体で、大きく変わって注目してほしい機体はありますか?

大久保:特定の機体ではなく、非常に多くの機体に武装の調整を行っている点が注目と言えます。例えば、バトルが始まった瞬間から使えていた武装が使えなくなっているなど、今までとプレイ感覚が変わった機体がいくつか存在します。

 今までとはセオリーが変わるかわりに、新しい楽しみがしっかりとある。そういった意味でいろんな機体を試していただきたいと思っています。

中館:『エクストリームバーサス2』から『クロスブースト』になり、全機体のうち、150以上の機体に変更が入っています。195機体ある従来の機体のうち、150以上の機体に変更点があるので、新たな気持ちでプレイしていただけると思います。

――150以上ですか! 変更が入らなかった機体は『エクストリームバーサス2』で変更があった機体になるのでしょうか?

大久保:そこを絶対的な基準にはしていません。バランス面や遊び心地など、いろいろな要素を加味したうえで、優先度の高いものから手を付けています。変更がない機体は、そのままでも十分に楽しい機体、比較的バランスがいい機体など、総合的な判断でそうなっています。

――普通に考えると、100機体以上を調整していることが物量としてとんでもない量ですよね。

大久保:もちろん理想をいえば、全機体に変更が入ることですが、システムの変更とは違い、個々の機体の調整はすごい物量になってしまいます。

 ただ、プレイヤーの皆さんに喜んでいただけることは間違いないと思っているので、可能な限り手を入れています。とはいえ、もちろんいたずらに手を加えることが正義ではありません。なかなか手を加えられていない機体をはじめ、これまでの手触り感も楽しみつつ、変化を楽しめるようなさじ加減を目指しています。

 実は中館には秘密なんですが、さきほどの変更数を担保した上で、マスターアップまでにさらに多くの機体に変更を入れてるんですよ。でも150機体以上はその通りなので、嘘じゃないです(笑)。

――新たに追加されたステージの見どころはありますか?

大久保:新たに追加された“学園都市メーティス”は、“IIネオ・ジオング”がいるので、そこが見どころです。見た目という意味でもステージの色味によって変わった印象になっているので、ぜひ一度見ていただきたいですね。

 『Gのレコンギスタ』の“ギアナ高地”は、地面の起伏が緩やかなステージ。建物や地形の影響を受けづらいので、対戦でも使いやすいステージになっています。

――これまであったステージに調整は入っていますか?

大久保:ありません。絵の表現などは手が入っていますが、建物が壊れなくなっているとか、建物が追加されているなどはありません。

イベントの開催も検討。オフラインが難しければオンラインで

――“VS.モバイル”も大きく変わりました。こちらについてご説明いただけますか。

中館:“VS.モバイル”は、これまで以上にプレイヤー同士のつながりを強化するような形で、機能を追加しています。リプレイの預かり機能については、自分のリプレイデータをサーバーに預けることで、別の店のライブモニターからも呼び出して見られるようになっています。

 “リザルトキャプチャー”は、階級やランクが昇格した時に、自動的にリザルト画面が撮影され、連動サイトで閲覧できるようになります。リプレイやリザルト画面など、友だちとシェアしやすくなる機能ですね。

大久保:リプレイの預かり機能はあくまでライブモニターでの閲覧機能なので、自宅で見ることはできません。

 普段行くゲームセンターや友だちがよく行くゲームセンター、遠征先のゲームセンターなどで、他の人に見てもらうことができます。そのため、初心者が自分のリプレイを使って上級者にレクチャーしてもらいやすい機能でもあります。店舗でのコミュニティを盛り上げる機能の1つでもあります。

――確かに、初心者にリプレイを撮ってきてもらい、それを見てレクチャーできるため、使われやすそうな機能ですね。

大久保:上級者が自分のリプレイを他の店舗で見せることもできるため、個人で講習会をやる時に、自分のリプレイを説明用に使うことも可能です。リプレイはプレイヤー視点切り替えも可能なので、そこも含めてうまく使っていただきたいと考えています。

――“VS.モバイル”が『クロスブースト』用に更新されるタイミングは、稼働と同時なのでしょうか?

中館:同時になります。

――これまで“VS.モバイル”では、パイロットのカスタマイズやBGMの変更が可能でしたが、『クロスブースト』でも可能なのでしょうか?

大久保:『エクストリームバーサス2』でもやっていた機能ですので、引き続き実施していきたいと思ってます。

――BGMについては、変更されるものはありますか?

中館:一部のBGMはそのまま選択でき、一部のBGMは入れ替えられます。新しく入ったBGMもあるのですが、具体的なタイトルなどは、稼働をお待ちいただければと思います。

――過去作では、大会や講習会などのイベントが行われました。『クロスブースト』でも公式イベントが開催される予定は?

中館:新型コロナウィルスの情勢を見ながら検討していきます。情勢が落ち着いたら、ぜひやりたいという気持ちはあります。特に大会は対戦ゲームに欠かせないイベントだと思っていますので、やる気は十分にあります。

――公式チャンネルで対戦イベントが行われましたが、こちらは?

中館:そちらも、当然やっていきたいと思っています。具体的な時期は検討中ですが、これまでに行ってきた“オンラインチャレンジマッチ”や“開発チームとの交流マッチ”は好評なので、別の企画も含めてオンラインを活用した対戦イベントは考えていきたいです。

大久保:どのような形のイベントになるかはわかりませんが、企画していきたいですね。“オンラインチャレンジマッチ”は、強豪プレイヤーの方を呼んでいたこともあって、もちろん戦って勝つのは難しいのですが、オンラインから有名プレイヤーや、強いプレイヤーと戦ってみたいという方々が対戦に入ってきていただき、かなり盛り上がったと感じました。

――“オンラインチャレンジマッチ”や梅田で行われた講習会など、今後もプレイヤーにフューチャーした企画は行われるのでしょうか?

大久保:こちらもなんらかの機会を設けられたらなと思います。新型コロナウィルスによる、世間の状況もあるのでオフラインは厳しいかもしれませんが、企画内容を検討しつつ、やれることを行っていきたいと思っています。

――話せていないところで、『クロスブースト』の注目の部分はありますか?

中館:ゲームパッドをはじめ、コンシューマで遊んだ人が入りやすい仕組みをいろいろと用意しています。『エクストリームバーサス』シリーズの最新版を遊べる場所が、アーケードになります。そのため、アーケード版を遊んだことがない方にも気軽に『クロスブースト』を遊んでいただきたいですね。

 いきなりゲームセンターで遊ぶのは、精神的なハードルも高いと思います。まずはコンシューマ版を遊んでいただき、自信がついたらゲームセンターに足を運んでいただくという流れが、入りやすいのではないでしょうか。

 その他にも、オンライン店外マッチをはじめ、パートナーを見つけやすい“VS.モバイル”の仕組みもありますので、店舗に集まるだけではなく、オンラインを活用して一緒に“チーム出撃”を遊ぶという遊びも広がってほしいと思っています。

――アーケードでオンラインを活用して、CPU戦を一緒に遊べる機能は初となります。

大久保:アーケードタイトルでは初の機能ですね。“トライアドバトル”で練習しながら一緒にプレイできますし、2人でCPU戦を遊べるため、対戦に自信がない人でもとっつきやすい要素だと思っています。

――知り合いを作るのが上達の近道と言いますが、1人でうまくなる方法はありますか?

大久保:1人であるならば、まずは最低限の個人スキルを練習することが重要です。それを使って対戦をプレイしていくところで、2on2ならではの立ち回りを覚えていくことが大事になってくるでしょう。Web上で情報を集めたり、自分で教えて欲しい旨を発信していったりすることもありだと思います。

 ただ、本音を言うのであれば、知り合いを作っていただき、互いに教えたり、意識したりすることが近道なのではないかと。

 1人用のアクションを楽しんでうまくなる部分と、2on2の流れを覚えてうまくなる部分は別軸にあります。そのため、1人でのテクニックを磨きつつ、次は2on2の戦い方を覚えていくのが早いと思います。

――機体によっては、機体の操作が重要ないわゆる“職人機体”もありますからね。

大久保:そうですね。CPU戦でコンボを練習して使えるようになる、機体のアクションを使いこなせるようになるという部分だけでも、アクションゲームとして楽しめるのが本作の特徴でもあります。

――オープニングムービーのタイアップアーティストである“Crossfaith”についても、お話いただけますか。

中館:“Crossfaith”さんは、もともと『ガンダム』シリーズがお好きだったということもあり、今回のタイアップを快諾していただけました。タイアップ楽曲も熱い想い入れを持って、かっこいい曲を作っていただきました。ムービーもさることながら、非常にかっこいい楽曲になっているため、ゲームと合わせてあわせて楽しんでいただけたらと思います。設定することで、対戦時にタイアップ曲を使うこともできます。

――これまでのタイトルでも感じたことですが、『クロスブースト』のオープニングムービーも非常にスタイリッシュで力が入っていますね。

大久保:『エクストリームバーサス』からコンセプトとして心掛けていることですが、遊んでいるプレイヤーも含めて、“クールでかっこいい”イメージをしっかり出していこうという想いがあります。綺麗できらびやかな“かっこいいガンダム”を目指して作っています。

 そのため、オープニングムービーも勢いや爽快さ、クールでかっこいい方向性を前面に押し出す形で制作しています。また、さまざまな『ガンダム』シリーズの機体が参戦している特徴と、2on2である特徴も各シーンにちりばめています。

 2on2で戦っている感じだったり、通常ではありえないようなIFの組み合わせが実現したり、原作の小ネタを仕込んだり……オープニングムービー1つでも、ゲームの特徴をムービーとして昇華しているのです。

――最後に、稼働を待つファンに向けて一言お願いします。

大久保:『エクストリームバーサス2』から遊んでくださっているプレイヤーの方には、継続して遊んでいただきたいです。今まで使っていた機体に変更が入っている、またシステムが変更されていることもあって、新鮮な気持ちで楽しめると思います。

 『エクストリームバーサス2』は『マキシブーストON』を遊んでいた人がスムーズに移行できることを目標に開発していました。『クロスブースト』についても同じで、コンシューマ版『マキシブーストON』からでも入りやすいタイトルとなっているので、ゲームセンターに足を運んでプレイしていただけるとうれしいです。

中館:『ガンダムVS.』シリーズとしては20年の歴史があり、『エクストリームバーサス』から10周年ということで、長い歴史を重ねているシリーズ。これまで遊んでくださっているファンの方はもちろん、新規プレイヤーにも楽しんでいただけるように開発を進めてまいりました。

 稼働が開始されたら、アミューズメント施設に足を運んでいただき、楽しんでいただきたいと思っています。

(C)創通・サンライズ (C)創通・サンライズ・MBS

機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト

  • メーカー: バンダイナムコアミューズメント
  • 対応機種: AC
  • ジャンル: アクション
  • 稼動日: 2021年3月10日
  • 料金: オープン