『暁月のフィナーレ』の布石が打たれた『FF14』パッチ5.5“黎明の死闘”の全貌を吉田氏に聞く!

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 2月に開催された新情報発表会で明かされた、『ファイナルファンタジーXIV(以下FFXIV)』の新たなる拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』。その次なるステージへ進む最後の階段となるパッチ5.5“黎明の死闘”が、いよいよ4月13日に公開されます。

 そこで今回はその約1カ月前のタイミングで、本作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏に、本パッチの注目ポイントをインタビュー。4月2日に開催予定の『FFXIV』プロデューサーレターLIVE(PLL)の前に熟読して、ぜひ予習としてください。

※インタビューはオンライン上でのリモート形式で3月5日に実施。

『暁月のフィナーレ』が待ち遠しくなる展開のメインシナリオ

──パッチ5.5のメインシナリオは“ハイデリン・ゾディアーク編”のクライマックスに向け、本格的な一歩を踏み出すと発表されています。具体的にはPart1とPart2の全体を通して、どのような流れでプレイヤーは物語を追っていくことになりますか? 先日のPLLで語られていた“答え合わせ”というワードが気になりますが。

吉田直樹氏(以下敬称略):“ハイデリン・ゾディアーク編”にまつわる謎は、『暁月のフィナーレ』できれいに解き明かされようとしているので、今の段階でそれらがハッキリと語られることはありません。ですがそこに至るまでに光の戦士やエオルゼア同盟軍の面々が“やらねばならないこと“や“出会わなければならないこと”がまだある、ということですね。

 そうしたところが畳み掛けるようにやって来るのが、今回のシナリオ全体のイメージになります。つまり『暁月のフィナーレ』に挑んでいくうえでの最後の準備が、パッチ5.5のPart1とPart2で行われると思っていただいてよいかもしれません。

 これまでの拡張パッケージを振り返ると、“新生編”から“蒼天編”にかけて進行したシナリオでは、クリフハンガー的な展開がくり広げられました。暁の血盟の面々はバラバラになり、アルフィノはうなだれ、光の戦士は追われる身となりました。

 それについて当時は「これはやりすぎだよね」といったお声もあったので、“蒼天編”から“紅蓮編”に移る際には、東方地域に向かうことだけをサプライズ要素として残しつつ、比較的すんなりとシナリオを繋ぐ流れにしました。すると今度は、「淡々としている」とのお声をいただきまして……(苦笑)。ならば次の“漆黒編”ではもっと予測がつかない展開にしようと思い、第一世界を舞台に選んだ感じです。

──それらと比べて、今回のストーリーはいかがでしょう?

吉田:今回は、とにかく真っ直ぐに突き進んでいく形にはしているのですが、「ぐぬぬ、ここで終わりか……」と感じられるような状態にもなっています。おそらく「早く『暁月のフィナーレ』をプレイさせてほしい!」という気持ちになっていただけるのではないのかなと。クライマックスならではの雰囲気がしっかりと感じられる作りにはなっています。

 『FFXIV』では“ファンフェスティバル(ファンフェス)の発表内容も含めてメインシナリオである”という考え方をしています。ですから“ファイナルファンタジーXIV デジタルファンフェスティバル 2021(2021年5月15~16日開催)”で発表される内容のほうが、パッチ5.5のPart1で体験した事柄よりも少し先の話になります。

 そしてファンフェスの直後にPart2がリリースされると、おそらくいろいろな予想がプレイヤーの頭の中を駆けめぐる形になると思います。この流れは今回もしっかりと作れました。“ハイデリン・ゾディアーク編”の完結に向かうに当たり、不足しているパズルのピースが現れたり、あるいはそれがどこかにハマったりする……そんなパッチになると考えておいてください。

 ほかには、ウェルリト戦役やセイブ・ザ・クイーンの物語にもガレマール帝国が絡んでいるので、そういったメインシナリオ以外のコンテンツでも、帝国が置かれている状況を確認していただければと思います。

“ヨコオワールド”全開な“YoRHa: Dark Apocalypse“第3弾では温存していたギミックが登場!

──プロデューサーレターLIVEで「今回のYoRHa: Dark Apocalypseは“第3弾”であって“最終章”とは銘打たれていない」とお話されていましたが、もしかしたら今後も続いていくのでしょうか?

吉田:もちろん、第3弾でキチンと完結します。『暁月のフィナーレ』に持ち越したりはしません。ただし“どこを終わりと見なすのか”は、みなさんで判断していただければいいのかなと思います。

──前回のPLLでは伏せられていた、次のアライアンスレイドの名称が気になります。

吉田:次回のPLLでお話ししますので、もう少々お待ちください。

──よろしければタイトルを伏せれらた理由をお聞かせください。

吉田:“YoRHa: Dark Apocalypse”は、今や世界的に人気の『ニーア』シリーズとのクロスオーバーであり、ファン層の拡大にすごく寄与してくれました。『ニーア』シリーズは、キャラクターや思想の相関関係といった設定の深さも、大きな楽しみの要素だと思います。にもかかわらず、登場する人物や地名をタイトルであまりにも前から発表してしまうと、その瞬間にみなさんの楽しみの一部を奪ってしまう可能性が高いと考えたからです。

 過去の例ですと、“ウォーリア・オブ・ライト討滅戦”という名称を発表できなかったときと同様です。前回はキャラクター名称でしたが、今回は地名。物語に関しても、“ヨコオワールド”が全開の形になるので、ちょっと事前に公開しにくいところがあるのです。

──それでは、お話しできる範囲でバトル方面の見どころをお聞かせください。

吉田:バトルのギミック周りに関しては、『ニーア』シリーズとのクロスオーバーを決めた2年前に考案したネタを、あますことなくすべて実装しました。事前にお話すると初見の興奮が薄れてしまうので伏せておきますが、このために作った新機能をベースにさまざまなギミックが登場します。

 また、グラフィックス表現やゲーム体験のバリエーションにおいて“『ニーア』シリーズだからこそ”というものをお見せできると思っています。それはギミックに関しても同様で、「リアルタイムでよくこんなことをやるな」と、みなさんに感じてもらえるのではないかと思います。

──今回はクリア後にウィークリーのクエストが登場するとのことですが、どのような内容になるのでしょうか。

吉田:こちらは報酬のためなどではなく、レイドをクリアした後もストーリーは続き、それがウィークリーの仕組みを使って提示されていく、ということになります。しっかりとストーリーに組み込まれたクエストということです。

──今回完結を迎える“YoRHa: Dark Apocalypse”は、他コンテンツとのクロスオーバーとしてどのような手応えのコンテンツとなりましたでしょうか?

吉田:今振り返るのは、ちょっと難しいです。まだ第3弾の調整中ですし、ましてやまだリリース前の状態です。本当の意味での振り返りは、みなさんのお手元に届いてからになります。プレイヤーの方々があってこその『FFXIV』でもあるので、僕たち制作者側としての思いは現時点でもありますが、やはり実際にプレイしていただいてどう楽しんでいただいたのかも含めてコンテンツは完成を迎えると思っています。

 そんななか、今お話しできることとすれば……『ニーア』シリーズに限ったことではありませんが、クロスオーバーは既存のルールや発想を打ち破るきっかけとしてまさに最適な要素です。松野さんや、雨宮監督とのお仕事もそうですが、今回、ヨコオ(タロウ氏。『ニーア』シリーズのゲームディレクター)さんという存在は我々にものすごい刺激を与えてくださいました。

 開発中の一連のやり取りの中で、自然と「こんな表現はできないだろうか? こんなギミックは?」みたいな動きがあったのですが、それは『ニーア』シリーズだったからこそ、あるいはヨコオさんだったからこそ生じた部分がものすごく大きいです。その集大成を、まずはご覧いただけたらと思います。

──ちなみに、完成したあとにヨコオさんとは何かお話をされましたか?

吉田:ヨコオさんと齊藤(陽介氏。『ニーア』シリーズプロデューサー)さんを交えた最終チェックは、来週からスタートします。個別のカットシーンや全体の流れはすでにディレクションしていただいており、コンテンツの通しプレイがこれから始まる状況です。完結編ですので、より気合を入れて調整していきます。お二人の感想は、いずれコンテンツがリリースした後で、何かしらお聞きするタイミングを作りたいですね。

スタッフの“ロボット愛”を注ぎ込んだウェルリト戦役

──パッチ5.5ではウェルリト戦役が完結を迎えますが、これまでは、ガイウス・ヴァン・バエサル(以下、ガイウス)の義理の息子たちがひとりずつ犠牲になっていくという非常に重い展開で物語が進んできました。それがいよいよ完結するうえでの見どころを教えてください。

吉田:今回の悲劇は“崩壊しつつある国の傘のもとにいた権力者が、かねてより抱いていた野望や欲望のリミッターを外したために起きた出来事”だと思っています。プレイした方々の一部からは、「『FFXIV』のなかでもとくに暗くてツラいお話だ」という感想もいただいています。ただこのような事象は、残念ではありますが、現実の歴史をさかのぼればよく起きていたことで、ある意味リアルでもあるのかなと思います。

 そうした狂気に対して、義理の子どもたちを思うガイウスの思いや、血はつながっていないものの絆で結ばれた兄妹たちが、どう立ち向かっていくのか。そんな展開が見どころでしょうか。僕たちは単純に残虐な物語を描きたくて今回のストーリーを作っているわけではなく、「仮に自分がそういう過酷な状況に置かれたら、いったいどうするだろう……」といったことを考えながら、シナリオのラストを見届けていただければ幸いです。

 また、前回の物語でラストへ向けての伏線は張り終えているため、それぞれのキャラクターの言葉の裏からどういう展開が導き出されていくのかにもご注目ください。ウェルリト戦役は開発チームの“ロボット愛”的なものが集約されてもいます。


 僕は“機動戦士ガンダム”シリーズが大好きです。富野(由悠季氏。“機動戦士ガンダム”などの監督)さんが描く作品は、ラストに進む過程でどんどん登場人物が亡くなっていく流れが多いですが、はたして『FFXIV』の中のロボットものとも言えるウェルリト戦役は、どういう結末を迎えるのか……。ちょっとメタ的かもしれませんが、どんな結末着地かといった視点でも注目かもしれません(笑)。

──それをうかがうと、かなりツラい展開も想像してしまいます……。

吉田:もちろん、単にドギツイお話を作るのではなく、悪意だけを見せるのは避けたいと考えています。それは僕らが好きな“ガンダム”シリーズもそうですよね。みなさんが各キャラクターに感情移入をして、いろいろなシーンで“自分がその立場であればどうするだろう”と考えたときに、「別の選択肢もあったのではないか」「こちら側の立場も理解できる」とか、さまざまな思いを抱いていただけるとうれしいです。

 そういえば、ウァレンス・ヴァン・ウァロの「がーんばれ、がーんばれッ」のシーンがあれほどネタにされるとは想像しておらず(苦笑)。「もう少しだけイヤな人物として描いてもよかったのかな?」とも思っています。

──あのシーンは、吉田さんとスタッフの間で事前にやり取りをされて作られたのですか?

吉田:いえ、あのシーンはシナリオ担当者とカットシーン班の集大成です。僕のチェックでも、特に調整はしなかったはずです。「コイツ、思った以上に最低。」と思いながらチェックしていました(笑)。今回のウェルリト戦役はまだ最終調整の直前なので、キレ味の軸足をどちらに落とすべきかを考えつつ、しっかりお届けしていきたいと思います。

──ちなみに、ウァレンスと光の戦士が実際に対峙することになるのかが気になります。

吉田:ウァレンスの例のシーンは、あくまでも光の戦士が伺い知ることのできない、“一方その頃”です。光の戦士は彼からの実害を直接的には受けていませんし、その出来事自体を目視したわけでもありません。ウァレンスの運命は、関係者の中でどうなるのか、ご注目ください。

──たしかに、彼は最前線に姿を現しているわけでもありませんね。

吉田:そうですね。一方で“セイブ・ザ・クイーン”のほうは、現実を知ったうえで自分自身が敵対勢力と戦っています。だからこそ、プレイヤーの感じる苦悩や感想も深い。その違いが、そのまま2つの物語の体感差になっているのではないのかなと。実際、それぞれのウェポンの搭乗者たちが、エオルゼアへ侵攻してこなければ、光の戦士もガイウスも彼らと戦う必要がなかったわけですし。

──それがゆえに、ガイウスが抱くたまらない気持ちがまた心に響きますね……。

吉田:とくに第3弾では、そうした心情をすごくていねいに描かないとみなさんに伝わらないので、ギリギリまでテキストの調整を依頼しました。ウェルリト戦役は扱うテーマがシビアなだけに、セリフの言葉選びをていねいに行ってきたコンテンツですね。

熱い意見を交わしつつ完成した“セイブ・ザ・クイーン”のシナリオ

――次は“セイブ・ザ・クイーン”についてうかがいます。こちらのアップデートはPart1、Part2、どちらのタイミングになるのでしょうか?

吉田:リリース自体はパッチ5.55を予定しているので、メインシナリオのPart2と同時に出す予定です。Part2は5月の“デジタルファンフェスティバル”を挟まないと出せないということを考えると、おおよその時期がわかるのではないでしょうか。

――“セイブ・ザ・クイーン”の物語も、今回で完結を迎えるのでしょうか?

吉田:はい。

――気になっているのが、前回のプロデューサーレターLIVE(PLL)で「パッチ5.45のみなさんの反応を見たうえで、松野(泰己氏。『FFXIV』では“リターン・トゥ・イヴァリース“で脚本を担当)さんにシナリオを書き上げていただいた」と語っていたことです。最終的には松野さんとどんなお話をされたのでしょうか?

吉田:松野さんのシナリオは、「プレイヤーのみなさんに何かを考えてもらう」という点が、すごく“書き味”だと僕は思っています。『FFXIV』はMMORPGとしてパッチアップデートで物語が提供されるため、連載小説のようにどうしても小出しになります。

 とくに今回は、扱うテーマが難しいこともあり、みなさんの反応をギリギリまで見たうえで、松野さんは表現の内容を細かくご提案くださいました。そのうえで、僕たちはみなさんの実際のプレイデータも参照できるので、「吉田としてはこう考えますが、いかがですか?」といったやり取りが、これまでに比べると多かったと思います。

 ただ、大筋が右に行ったり左に行ったりしたわけではありません。本で例えるならば“読後感”の調整でしょうか。松野さんは「こんな読後感を味わってもらいたい」という想いを持っていて、そこに向かってシナリオを書いていらっしゃるのかなと。その途中の段階でプレイヤーの反応を見た結果、「あ、ここでそういう風に思わせてしまったか」という部分を「だとしたらこう変えようと思うんだけど、どうだろう?」と提案された感じです。

――もともと表現したいという到達点は、一貫して変わらなかったということなんですね。

吉田:一貫して……と言うと、そこも少し違うかもしれません。例えば松野さんはCNNを仕事中につけっぱなしというくらい、ものすごく世界情勢にも詳しい方です。去年ならばブラック・ライヴズ・マター(BLM。黒人への人種差別の撤廃を訴える国際的運動)などがありました。“セイブ・ザ・クイーン”の物語も民族というテーマを扱う予定でしたので、この状況を受けてのお話もすごくしました。

 『FFXIV』はリアルタイムで進む作品ですので、世界情勢や人々の考え方、価値観の移り変わりということはすごく敏感に捉えつつ作る必要があります。その繊細なところに踏み込むことが『FFXIV』の持ち味でもある。

 もちろん、『漆黒のヴィランズ』のように、出てくる人物全員にそれぞれの価値観があって、戦うしかないという結果にはなるけれども、みんながどこかしらに愛情を持っていて……といった展開も突き抜けた爽快さがあります。ただ、今の現実を見渡したときに、とある国ではようやく民主化かなと思ったら軍事政権が……という状況になったりと、やはり人はそんな簡単にわかり合えないし、溝は埋まりません。

 ですが、埋める努力を続けた先に、きっと埋まることもある。だから次の世代に丸投げするのではなく、僕らは僕らの代でやれることをちゃんとしよう、という思いを描くのも、ひとつのよさだと考えています。

 プレイヤーのみなさんが体験したときに、「表現がキツい」という反応をされたとしても、それはそれで現実感としてありだと思います、みたいなお話をよくしました。現代に求められるエンターテイメント性と、現実性のようなところは、松野さんにも深いお考えがあり、そういったディスカッションができたことも、このシリーズから得るものが多かった点です。

――それを聞いて、あらためて今回の物語が楽しみになりました。

吉田:新型コロナウィルスの脅威ということもあり、さまざまなコンテンツを制作していて、ゲームに答えはないしゴールはないんだと、あらためて思いました。完璧な答えもなければ正解も存在しません。僕らも開発者である前に、一人の人間として価値観や考え方が変わっていくなかで、ひとつのものを表現したときに「ああ、表現しきれなかった……」「なるほど。みんなはこういう物を望んでいたんだ」「でも主張として今回はこれでよかった」「だったら次はもっとみんが望んでいて、気楽に見られるものにチャレンジしてみようかな」となるわけです。

 この経験の積み重ねこそが、僕はゲーム作りには重要だと考えています。松野さんとシナリオの話を真剣にさせていただいて、良いとか悪いとかの話ではなく、そこに対する悩みなどがシナリオのクオリティや、表現する内容にも跳ね返ってくるんだということを、すごく再認識させられました。

レジスタンスウェポンは今後も複数作成しやすくなるよう調整

――今回、“セイブ・ザ・クイーン”では、新たな探索エリアとしてザトゥノル高原が開放されます。こちらは“南方ボズヤ戦線”のようなフィールドになるのでしょうか。それとも“グンヒルド・ディルーブラム”のように、コンテンツの踏破を目指すエリアになるのでしょうか?

吉田:こちらはフィールドタイプです。

――となると、中では新たなスカーミッシュやクリティカルエンゲージメントも?

吉田:たくさん新しいものを用意していますし、レジスタンスランクのキャップもそれに応じて開放します。“グンヒルド・ディルーブラム零式”もコンテンツ自体の緩和はありませんが、新たなロストアクションの追加や、ランクカンスト後の成長要素もあり、自分が強くなって挑むことができるようになります。

――では、いわゆる“セイブ・ザ・クイーン”にかかわる最高難易度コンテンツは、現状の“グンヒルド・ディルーブラム零式”で変わらない、という認識で問題ありませんか?

吉田:そうなります。ただザトゥノル高原では、攻城戦に代わる新たなコンテンツが1つ紐づいています。

――となると“セイブ・ザ・クイーン”における、いわば“ラストダンジョン”のようなものがあると?

吉田:はい。それは大規模クリティカルエンゲージメントとして用意されています。“南方ボズヤ戦線”の高レベル版がもう1つ追加されると思っていただければ。新しい一騎打ちも用意しています。

――前回のストーリーについては、レジスタンスランクが15に満たなくても進行可能でしたが、新たなフィールドのザトゥノル高原に進むにはランク15が必要でしょうか?

吉田:こちらは前回のクエスト“聖剣セイブ・ザ・クイーン”をクリアしていれば進めます。ランク15に未達でも大丈夫です。

――先ほど新しい一騎打ちがあるというお話が出ましたが、そこで何らかのアチーブメントが用意されていますか?

吉田:はい、あります。意外とみなさん「吉田、あおっていたわりには簡単に行けるな」みたいな雰囲気でしたので……。

――となると今回はかなり手応えがある一騎打ちがありそうですね(笑)。

吉田:それなりに、です。あまり言うとまた怒られるので、これくらいにさせてください(苦笑)

―― レジスタンスウェポンの強化についても伺います。直近のPLLで説明があった“レジスタンスウェポンを複数取れやすくする“ための調整方針ですが、こちらは今後も変わらない形でしょうか?

吉田:はい。先日の調整を行う際、すでにパッチ5.55での育成バランスは仕様としてFIXしていたのですが、あれを受けてもう一度考え直そうとなりました。武器強化は1本作ってくれたら十分という認識が前提にあり、だからこそ1本の製作にかかる時間を多く取っていました。例えばゾディアックウェポンの頃は、1本を完成させるための時間を120時間で設定していたんです。

 最近の武器強化コンテンツは、以前のものよりは必要時間を短くしていますが、それでも1本30~40時間くらいを想定して設計していました。しかし、プレイヤーのみなさんのあいだでは、僕らが思っている以上にアーマリーシステムが浸透し、自分のキャラクターをいろいろなジョブにチェンジして遊ぶ。このジョブでは高難易度コンテンツにはいかないけれど、しっかりした武器を持たせてあげたい、というプレイスタイルも明確にあることが今回よくわかりました。

 それを踏まえて3本くらいの武器作成をベースバランスに、と路線変更することにしました。1本目はそれなりにアイテムが必要になるけれど、いずれも並行して集めることができる。そして1本目が完成したら、2本目からは最終工程のみ必要とする、という形を推し進めました。

 また、できるだけ“セイブ・ザ・クイーン”側で素材がサクサク手に入るようにという調整もしています。極端に「F.A.T.E.のほうがラクだからそっちで取ろうぜ」というよりは、“セイブ・ザ・クイーン”をやりながら進められるようにと全体の調整をやり直しました。

――過去のキーアイテムのぶんも含めて、“セイブ・ザ・クイーン”のコンテンツのなかで集めやすくなるイメージでしょうか?

吉田:はい。そうなります。

――ちなみに現状のILは515ですが、強化の段階はどれくらいを予定しているのでしょうか?

吉田:あと1段階です。次でラストとなり、見た目とアイテムレベルが双方変化します。

――イメージとしては零式武器と比較して、これまでの装備製作コンテンツと同じくらいの強さでという認識で問題ありませんか?

吉田:そうなります。自身で選んだサブパラメータを付けられる、という点も大きいですね。

幻討滅戦は“新鮮”な気持ちで挑める相手がターゲット!?

――幻討滅戦の登場ボスが変更されますが、シヴァ、タイタンに続く第3の相手は誰でしょうか? 可能ならばヒントだけでもぜひ!

吉田:詳細はPLLで発表させていただきますが、調整に参加した感想は「こんなに難しかったっけ?」でした。僕を含めた調整参加メンバーも当時の感覚で「攻略うろ覚えだけど、わかるよね、うん、なんとなくわかる」みたいに始めたら、全然クリアできなくて(笑)。「これ、タイタンよりも難しくないか?」と。

――なんとなく候補が頭に浮かびました(笑)。

吉田:なんか新鮮でした。タンクもきっちりMT・STそれぞれの役割があるし、ヒーラーへのギミック負担も存在するし、DPSも考えたり、タイミングを合わせることが必要。さらに、全体を見る要素もあって……。零式並みに難しいな、と感じたこともあり、少し数字を下げてもらいましたが、「今のアイテムレベル固定で調整するとこんな感じになるんだ」と驚かされました。そのぶん、楽しかったですが(笑)

クラフター版“絶”コンテンツともいえる超高難易度製作

――先日のパッチ5.45でスカイスチールツールがアップデートされたクラフター関連ですが、超高難易度製作が実装されると発表されています。クラフター向けのエンドコンテンツとのことですが、こちらを実装する狙いと、どのような遊びになるのか教えてください。

吉田:これはもう“チャレンジ”というシンプルなキーワードになります。「すべての装備は整えた。ガチ禁断もした。もうこれ以上はパッチ5.xシリーズでは極められない!」という方に向けたクラフトレシピが登場します。ぜひすべての仕組みや状態を理解したうえで「この状態のときはこうするか」など試行錯誤をしてください。

 バトルコンテンツで例えるなら“絶”……と表現すると言い過ぎかもしれませんが、「ガチのクラフターだぜ、俺は!」と名乗る方であればぜひ達成して、アチーブで報酬を手に入れてほしいです。その先に光り輝く最高の主道具が用意されていますので。これはかなり目立つと思います。

――ちなみに、製作に使用する素材は、ギャザラーもかかわってくるのでしょうか?

吉田:基本的にクラフターで完結できるようになっています。マーケットで販売するようなものではないですし、そこで製作されたアイテムは、あくまでアチーブメント用になります。

――性能的にスカイスチールよりも強力、というわけではないんですね。

吉田:“強力”の定義をどこに持つかによります。アイテムレベルは明確にスカイスチールツールの最終段階のほうが上です。マテリア穴が空いていますので、お好みで調整できる、というのが今回の主道具の特徴になります。ですので、基本は名誉のために、と思っていただければ。

――街中でそれを使って製作をしていると、かなり自慢できそうで楽しみです! あとはクラフター・ギャザラー関連として、新たなお得意様が蒼天街に絡んで増えるとのことですが、こちらは誰になりますか?

吉田:けっこう年配の男性です。

――てっきりロランベリー・フィールドの子どもたちかなと予想していたのですが、違うんですね。

吉田:きっと「なんで?」という感想が出るキャラクターだと思います(笑)。四大名家に関係しているのですが、『蒼天のイシュガルド』から語られてきた四大名家は、これまでいろいろなコンテンツで描かれてきました。例えばモーグリ族の蛮族クエストなどですね。

 じつはメインストーリーだけでなく、これまでいろいろな要素を通じて貴族たち、とくに古くからの名家たちの気持ちや価値観の変遷を描いてきているんです。今回はその変遷のなかで、考え方や行動、発言、これからの未来の考え方が変わってきた人物にフォーカスを当てています。

――これまでの蒼天街のクエストを考えると……たぶん彼ですね(笑)。

吉田:こういう、なかなか触れづらいキャラまで深掘りしていける、というのがMMORPGや『FFXIV』のよいところだとも感じています。アップデートのない、スタンドアローンのゲームの場合は、どうしても手が回らなかったり、いったんエンディングを迎えたらキャラクターの歴史がそこで終わってしまうケースが多い。本当ならば設定があってもっと手をかけてあげたいけれども、描き切れないし語りきれない。

 でもMMORPGではそういう部分も、リアルタイムで時間が進んでいるかのように変わっていく様子を演出できます。これは僕らがストーリードリブン型のMMORPGを作っているからこそ、表現できるところなのかなと思っています。

 今はいろいろなクエストリプレイ機能がありますし、『暁月のフィナーレ』が出るまで間が少し空くので、その変遷に興味があるならばぜひ追っていただくと「なるほど、こんなにていねいに変わっていく様子が描かれていたんだね」と発見があると思います。ぜひ見てくださいというよりは、見てもらえるとMMORPGのよさというか、『FFXIV』のよさをまた一段と感じていただけるのではないでしょうか。

トリプルトライアドは対戦だけでなく、コレクション要素を強化

――トリプルトライアドも大きく調整が入るようです。こちらはどういった狙いで手を加える感じでしょうか?

吉田:トリプルトライアドについては、やはり「もっと対戦したい」という方が多いと感じていますが、そのためにも「レア4などのカードがとにかく使いづらい、なんとかしてほしい」という声を強くいただきました。ですので、素直にレア4をデッキに組み込みやすく変更し、もっともっと強いデッキを組んで戦っていく部分を前に出していこうと考えました。

 カードのコレクション要素についても、これまではたくさんのカードはあるものの、無尽蔵にただ集めるだけになってしまっていました。ですので、前回と今回のパッチでコレクションをしていく、という遊びをサポートすることを目標にしています。トリプルトライアド自体はやらなくても、ミニオン集めのようにカードは全部コンプリートしたい、という方の欲求に応える形でもあります。

 カードフォルダにキレイにカードが並んでいて、埋まっていない場所を埋めていくことができるという遊びですね。今回はパッチ5.55までに実装されている数百枚のカードを集めることでのコンプリート報酬も用意しています。

――ちなみに、5.xシリーズがひと段落ということで、“蛮族エクストラストーリー:漆黒編”に期待しているファンも多いと思いますが、こちらは実装されるのでしょうか?

吉田:こちらは申し訳ないのですが、今回は存在しません。これには舞台が第一世界という若干特殊な場所であることが影響もしています。第一世界は閉じた世界で、誰もが自由に行き来できるわけではなく……。検討はしたのですが、どうにもおもしろい話が作りづらく。今回のパッチ5.5は原初世界に振り切ったパッチとなっています。

――少し残念ですが、たしかに理由を考えると納得ですね。あとはパッチ5.5の段階で、システム面的なアップデートがあればうかがえますか?

吉田:やはりPS5対応に合わせての調整が一番多いです。それ以外では、例えばコンテンツルーレット:レベリングを身内だけでメンバーをそろえてやる場合に、レベル補正できる機能が追加されていたりします。4人の中で一番レベルの低い人が75だとします。これまでは「その人の最低レベルに合わせてダンジョンが選ばれてほしいのに、なんで“天然要害 サスタシャ浸食洞”なの?」というケースもあったと思います。

 それについて“このパーティで最もレベルが低い人に合わせる”というスイッチを用意して、身内で組んでいる場合は極端にレベルが低いIDに行かなくて済むという要望にも応えるようにしました。ただし、あくまで4人でパーティを組んでいるときのみ使える機能です。

 それ以外にも、ドマ式麻雀の対戦配信に考慮して、名前をイニシャルにできるとか、システムでの細かい修正は、ゲームプレイの便利機能以外にも、相変わらずどこまでやるんだというレベルなのですが……細かすぎて覚えきれていません(笑)。あとは6.0の仕様といろいろ頭の中がごっちゃになっていまして……。『暁月のフィナーレ』での話ならばいくらでもできるんですが(苦笑)。

――それはもし可能ならば、ぜひうかがいたいところです!(笑)。『暁月のフィナーレ』のお話が出たので続いてお聞きしますが、続報が公開される5月の“デジタルファンフェスティバル 2021”について、今お話しできる範囲で見どころなどを教えていただけますでしょうか。

吉田:あとで見るアーカイブの映像よりは、その瞬間に一緒に見ていた方が楽しいと思っていただけるファンフェスにしたいなと考えています。

 新情報発表会では、会場にメディアのみなさんこそいましたが、お客さんはゼロという状況でしたので「やりづらいかもなあ」と思っていたんです。でも、いざ始まってみたら、プレイヤーのみなさんのコメントや質問、議論などがリアルタイムで追え、それを拾って進めることができたので、双方向性としてとても楽しかったのです。「なんだ、PLLと同じだった」と思ったんです(笑)。

 もちろんリアルの基調講演は会場の熱気が伝わってくるし、それはそれですごくありがたいです。こうした熱気は、空間を共有しているみなさんしか味わえないものだと思います。ですが、次々出ていく新情報に対して、リアルタイムにみなさんとキャッチボールするというのも、今回のデジタルで開催するファンフェスでしかできないことなんじゃないかなと。

 僕としてはファンフェスなので、見るというよりは“参加するもの”でありたいなと考えています。今までのファンフェスは、会場に来て、その場でしか遊べないコンテンツを触って、屋台のようなアトラクションに参加して、最後は“THE PRIMALS”のライブで体を揺らしてもらってと、全身を使って『FFXIV』を一緒に遊ぶ場所というコンセプトでやってきました。

 だから「デジタルになっても参加する感、参加している感はできるだけ出して、見るだけではないファンフェスにしたいよね」と話しています。今言ったように基調講演も双方向型にしたいなと考えています。

オープンβテストで問題がなければPS5版はすぐ正式サービスへ移行!

──PS5版のオープンβベテストがパッチ5.5のリリースと同日の4月13日から始まります。こちらの概要とテスト期間をあらためてご説明いただけますか?

吉田:4月1日にトピックスを公開しますので、ぜひそちらをご覧ください。プレイステーション5本体さえお持ちであれば、基本的に難しいことは何もありません。


──PS4版からスムーズに移行できるようで安心しました。

吉田:本体さえご用意いただければ、まったく問題ありません。一方でテストの期間については、具体的な終了期日はさほど重視していません。プレイヤーのみなさんがゲームに触れた際、安定性が担保できていることが確認されれば、たぶんすぐ正式サービスに移行すると思います。

 もちろんデバッグ作業を綿密に進めてはいますが、これまでに積み上げてきたコンテンツのボリュームがすごく膨大なこともあり、それでも致命的な不具合を見落としている可能性があります。そうしたクリティカルなバグの有無を、オープンβテストという形でみなさんのご協力を得て確認させていただきます。

 まだ『FFXIV』をプレイしたことのない方は、PS5版のフリートライアルを使ってオープンβテストに無料で参加できますし、すでにPS4版でバリバリ遊んでいる方は、今回のタイミングでPS5版に乗り換える感覚でプレイしていただいてまったく問題ありません。

 先ほどもお話した通り、オープンβテストで致命的な問題が発見されなければ、開始から数週間後くらいに「このまま正式サービスに移行します。製品ダウンロード版もリリースするのでよろしくお願いします!」とお知らせできるはずです。

──想像以上に順調ですが、そこまでスムーズに移行できるポイントは何でしょうか?

吉田:『FFXIV』がクロスプラットフォームプレイを基本としていることが大きいです。仮にPS5専用サーバーでの運営となった場合は、どうしてもそれに特化する作りになり「テスト後にサーバーをいったん閉じて、各種調整を経たうえで正式サービスを迎えよう」といった形になったと思います。

 ですが僕たちはライブサーバーにそのままPS5版を迎え入れていくため、サーバーダウンが起きることなくそのまま開幕を迎えられます。このため、オープンβテストの期間はさほど気にする必要がない、といえるのです。

──PS4版とPC版との間でマクロやユーザーインターフェースのやり取りが行えますが、PS5版でも同様の引き継ぎは可能ですか?

吉田:もちろん可能です。テストと名はついていますが、問題がなければそのまま正式サービスへ移行するつもりですので、機能的な制限はないと思っていただいて大丈夫です。

『暁月のフィナーレ』に向け、パッチ5.5を全方位で楽しんでほしい

――『漆黒のヴィランズ』の総決算であり、『暁月のフィナーレ』へのつながりを含めて、パッチ5.5に期待している方は多いと思います。最後に全体を通しての見どころや注力した点、プレイヤーのみなさんに注目してほしいポイントなどをお聞かせください。

吉田:『FFXIV』というコンテンツは、旧『FFXIV』から数えると丸10年が過ぎました。ずいぶん大きく成長させてもらって、新生当時から見ると恐ろしいほどコンテンツが横に広がったと思っています。その一方で昨年~今年は新型コロナウィルスの流行によって、開発サイクルや開発コストを見つめ直す機会にもなりました。

 もちろん、みなさんに楽しんでいただくことを第一に考えるべきですが、やはり楽しんでいただくにはきちんとしたコンテンツクオリティとテンポで、パッチをお届けしていくことが必要になってきます。それをやろうと思ったときに、やはりスタッフが健全で健康であり、彼らに笑顔でゲームを作ってもらっていたほうが、よりそれが確率高くできていくんだと感じています。

 今回はとくにスタッフの在宅環境の話を聞いたり、プレイヤーのみなさんからいただくお手紙を拝見していて、より強くそれを感じることになりました。これまで行ってきた『FFXIV』のアップデートや拡張を振り返る、よい機会だった、それがパッチ5.4と5.5の内容とダブるところがあるな、とも感じました。

 パッチ5.3で『漆黒のヴィランズ』の物語の大きな区切りがあり、『暁月のフィナーレ』で“ハイデリン&ゾディアーク編”が完結となるなか、パッチ5.4~5.5はある意味狭間となります。もちろん、その2つのパッチも期待感は創出していますが、パッチ5.3のフィナーレ感には及ばないのです。

 ですが、今回の2つのパッチによる準備こそが、じつは『暁月のフィナーレ』のメインストーリーだけでなく、コンテンツクオリティや全体のボリュームなどにとって、ものすごく大事なんだと再認識したのです。

 パッチ5.4と5.5については、大きく『暁月のフィナーレ』に向かう前半のストーリーがパッチ5.4だとすると、パッチ5.5は後半に当たります。しかもパッチ5.5のなかでもPart1と2に分かれていて、Part2がクライマックスになり、そこにもしっかりと驚きを作りました。

 ただ、もっと“ドーンとした衝撃”を期待していたとしたら、今回は『暁月のフィナーレ』の展開を炸裂させるための起爆剤だと思っていただいたほうがいいかもしれません。“暁月に向けて飛び上がるための、最後の踏み込み“ですね。

――まさに『漆黒のヴィランズ』のときのような展開が、また来るのですね。

吉田:パッチ5.4~5.5で作っている仕掛けは、そこから次に向かっていく展開も含めて、このパッチがあるからこその『暁月のフィナーレ』だと思います。

 だからこそ、この飛び上がる前の感覚を現行プレイヤーの方にぜひ味わってもらいたいというのが、僕が今回パッチ5.5に込めた想いです。ただし、そうは言ってもいろいろなコンテンツの結末が詰まったパッチです。相変わらずの『FFXIV』チーム、けっこうなムチャをしていますので、ぜひ、全方位的にそれを味わっていただけるとうれしいです(笑)

――“デジタルファンフェスティバル”も、ある意味パッチ5.5のPart1.5みたいなイメージですよね。

吉田:そうですね。それくらいのつもりで楽しんでいただけると、今現在のストーリーがやってきた。そしていきなり未来の話がやってきた。さらにそのパーツを埋めるような話がやってきて……となって「早く先をプレイさせろよ!」となる感じは、なかなか普通のゲームでは味わえない体験だと思います。

 あとはTVドラマシリーズのように回を重ねてきた『FFXIV』ですが、いったん次の『暁月のフィナーレ』の話を盛り込ませていただくには半年くらい間が空きます。新規の方にとってはストーリーのSeason1からSeason4まで体験していただくにはちょうどいいタイミングです。ご自身のペースで続けていただければ、『暁月のフィナーレ』が出る頃には立派な光の戦士になっていると思います。

 しかも、ベテラン光の戦士たちは時間に余裕ができるので、「どこでもサポートするよ」と助けてくれる方も多いと思います(笑)。そういう意味では新規の方、ベテランの方、復帰した方が楽しめて、さらにデジタルファンフェスもあるのでより全方位に楽しめるパッチになっていると思います。ぜひそこを期待して遊んでいただければ幸いです。

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ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン