『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』背景制作の一翼を担う高梨佳樹氏に尋ねる、BG班のお仕事とその魅力【電撃PS】

電撃PlayStation
公開日時

 オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)』の魅力をお伝えすべく、タイムリーな話題を追いつつ展開する開発インタビュー。

 今回お話をうかがったのは、『FFXIV』のバックグラウンド(背景、景観のこと。以下BG)制作を担うアーティストの1人・高梨佳樹氏。3月末に行われた日本ファンフェスの開発パネルに登壇し、『漆黒のヴィランズ』においては主にプレイヤーの拠点となる“クリスタリウム”“ユールモア”のタウンや、イベント用の特別エリアの制作などに携わったと明かした高梨佳樹氏に、あらためてバックグラウンド制作のアレコレを語っていただきました。

 さて……今回はインタビューに移る前に、より楽しむための前知識として、日本ファンフェスでクリスタリウムを例として語られたBG制作のいろはを簡単に振り返ってみましょう。

 日本ファンフェスの開発パネルに登場したのは、バックグラウンドアーティストである高梨氏と志田雅人氏のお2人(+ガイドの吉田P/D)。彼らが語るところによると、まず、BGの制作には大きく分けて7つの工程があるとのこと。

  • ▲世界を形作る役割を担う高梨氏、世界の空気感を演出するための環境を制作する志田氏。同じBG班でも、各人かなり作業内容が異なるようです。

・ラフイメージアート作成

 BG制作の前に吉田P/Dとアート班でアイディアを出しあい、イメージのすり合わせを行って、大まかな方向性を決める工程。今回は吉田P/Dから「多層構造にしたい」との要望があった。

・企画の説明と発注

 シナリオ班などから、該当エリアのコンセプト説明とオブジェクトの発注が行われる工程。シナリオ班から導入してほしい要素を聞き、それにそって街の内部構造を作っていくための方針が定められた。

  • ▲こちらはシナリオ班からのオーダー。冒険者の個人部屋もこのときに発注があったという。
  • ▲必要要素を鑑みて作られた、クリスタリウム制作の方針。

・ゾーニング

 ラフイメージアートをもとに、必要施設をどんな大きさでどこに配置するかを決めていく工程。簡単なスケッチを何枚も書いて、イメージとのすり合わせを行う。街の大まかなレイアウトがここで決まる。

・モックアップ

 仮の3Dモデル=モックアップを作る工程。ゾーニング時に制作したレイアウトをもとに、各種オブジェクトを配置していく。クリスタリウム制作においては、最初自然物で構成していたところ吉田P/Dから「人工物のイメージだった」という指摘が入り、作り直した経緯があるのだとか。そのほか逐次調整が入るのもこの段階で、高梨氏はここが最も楽しい工程だという。

・アート作成

 モックアップをもとにアート班がアートを描画。建物の形状や装飾など細部までここで詰められる。

・本制作

 モックアップやアートをふまえた本格的な制作工程。モデリング、テクスチャ作成、小物や樹木などオブジェクトの配置作業。

・完成

 最終チェックをへて完成。



 といったところで、さっそくインタビューへ移行。今回は『漆黒のヴィランズ』リリースからさほど日が経っていないということで、クリティカルなネタバレとなるエリアの話題は割愛してお届けしております。ご覧になる際は、その点にご留意いただけますと幸いです。

『FFXIV』のBG制作
高梨氏のこれまでのお仕事

――日本ファンフェスの開発パネルでもお話されていましたが、あらためて、これまでに『FFXIV』の中でやってきたお仕事と『漆黒のヴィランズ』で主に手掛けられたものについてお伺いできればと思います。

高梨佳樹氏(以下、敬称略):ファンフェスで挙げたもの以外の細かいところだと……『新生エオルゼア』のときに高地ラノシアや外地ラノシアの植物を全部手で植えたりもしましたね。

  • ▲タウンやイベント用マップ、レイド部屋、その他小物の配置など、多岐に渡る部分を手掛けてきた高梨さん。ラールガーズリーチやクガネの街、機工城アレキサンダーのレイド中に行ける部屋、シーズナルイベントの装い、周年記念イベントの開発室などもすべて彼のお仕事。

――アレ、全部手でやっていたのですか……!

高梨:はい。あそこは量が多くて大変でした。あとはタムタラの一部を作成したり、バハムート真成編2層……ダラガブの球の内外みたいな場所を作ったり。あの頃は、かっちりと“ここ担当”、という感じではなく、スケジュール的に空いていたら何でも作るという感じでした。3.0ではイベントマップを主に担当したほか、イシュガルド内の施設……フォルタン家や、闘技場なども手掛けていましたね。

――加えて、シーズナルイベントのご担当も高梨さんというお話でしたね。

高梨:ええ。私はちょうど『新生編』から『FFXIV』のチームに合流したのですが、『旧FFXIV』であったシーズナルイベントを2.0以降でも始めるということで、「やってみないか」と言われました。最初はシーズナルイベントというものがよくわからなかったのですが……担当させていただきました。2013年の紅蓮祭から、ずっと各種イベントを担当しています。

――日本ファンフェスの開発パネルでも触れられていましたが……シーズナルイベントのオブジェクトが物語調に置かれており、プレイヤーさんが発見して以来毎回話題になってますね。あれはもともと狙って作ってらしたのでしょうか?

高梨:いえ、最初は全然そういうつもりはありませんでした。もともとは、全体の飾り付けが終わった段階で、“これは毎年開催されるものだし、背景的にももう少し変化をつけられないかな”“とはいえ、飾り付けを毎年ちょっと動かしたくらいじゃ気づいていただけないだろうな”という思いがありまして。そこで、エリア全体ではなく一部分だけでも大きく変えれば、皆さんに喜んでいただけるのではないかと思い立ち……ウルダハであれば冒険者ギルド付近のあの部分とか、特定の区画はとくに大きく変えようという感じで進めていきました。

 また、守護天節とか星芒祭は、モチーフが顔(ジャック・オー・ランタン)だったり、雪だるまなどのキャラクターだったりとキャラクター性があるので、物語ではないにしろ、それらが動いている風にすればおもしろいのではないかと思ってああいうオブジェクト配置を始めたのですけど……まさかあんなに注目されるとは(笑)。ひっそりとやっていく予定だったのですが、皆さんに見つけてもらって、喜んでいただけているので、毎年毎年、逆にプレッシャーになっています(笑)。



――シーズナルイベントの裁量はすべて高梨さんに任されているというお話でした。イベントがスタートして、ほかの開発の方からコメントをもらったりすることはありましたか?

高梨:開発内でもとくに公言しているわけではないので、リリース後にプレイヤーの皆さんの反応を見て「あんなことやっていたんだね」と言われたりもしますね。「やっていますけど、そっとしておいてください」と返したり(笑)。

――今回の『漆黒のヴィランズ』で高梨さんが担当されたのは、主にタウン周りという認識でよろしかったでしょうか?

高梨:そうですね。あとは、イベントマップと呼ばれる部分……バトルコンテンツに初めて突入する際の部屋だとか、カットシーンのみで使われるマップもやっています。例えばユールモアのドン・ヴァウスリーの部屋とか、帝国本国のちょっとした路地裏のシーンとかですね。それから、光の氾濫をミンフィリア(光の巫女)が止めるときの、廃墟になる前のナバスアレンも。光の波が来ているときに一瞬広大な街が見えるシーンなど、カットシーンでしか使わないところをけっこう担当しています。

――ああいうシーンは、作ったカットシーン用セットの上でキャラクターのアクションが行われているのですね。アルバートとミンフィリアが話しているその下には、実際にマップがちゃんとある、ということですか……! 恥ずかしながらああいった場面においては“イベントの画”だけが作られているものだと思っていました。

高梨:そうですそうです。カットシーン用のマップは何回か使われることもありますし、1回だけのこともあります。ちなみに、カットシーンだけで作っているところも、みなさんの要望で、「歩きたい」と言われると、あとであらためて行けるようになることもあるのですよ。

――あ、ということはゼノスと戦った庭園の制作も高梨さんがご担当だったんですね!

高梨:そうですね。あとはパロック繋留基地……シャドウ・オブ・マハ関連のクエストの拠点となる基地も最初はカットシーンのみだったんですよ。あそこも織田(織田万里氏/世界設定/メインシナリオライター)から「何とかできないか」と言われて、歩けるように改修した経緯があります。




――今回の範囲では、そういったカットシーン専用の部屋やエリアが、『紅蓮のリベレーター』のときと比べてもだいぶ多い印象がありました。

高梨:過去回想や“一方その頃”などのカットシーンがあるので、専用のエリアをいくつか作りましたね。

――カットシーンやイベントシーンにしても、これまで以上に見栄えのする画になっていて……手間暇かけた豪華なつくりになっているなと感じたのですが、そのあたり、制作環境そのものにも変化があったのでしょうか?

高梨:いえ、環境自体は大きくは変わっていないですね。そのあたりは現場の試行錯誤というか。シナリオ班やカットシーン班と何度も話し合いながら作っていきました。

クリスタリウム、ユールモア……
5.0でのタウン制作について

――今回のクリスタリウムやユールモアといった冒険者の拠点となる街作りに関しまして、日本ファンフェスでは7つの工程が公開されていました。つつがなく進んでいたように聞こえましたが、主に高梨さん的にはどの工程が最も苦労が大きかったのでしょうか。

高梨:やはり、ゾーニングとモックアップですかね。あそこをきっちりと決めないと、次の工程に進めないので。……ファンフェスのときは本当にサラッと、“こういうのがあって、指摘が入り作り直しました”という感じで話していましたけれど、何回も作り直すのはけっこうこたえます……(笑)。

――で、ですよね(笑)。ちなみに、その前段階のラフイメージアートの作成と企画説明と発注部分について、2つの街のイメージはすぐ固まったのでしょうか。

高梨:だいたいは固まっていました。しかし、やはり作るに当たっていろいろな疑問などがでてきて、「この場所はどういう人たちが利用するのか」などの細かい部分はシナリオ班とやりとりしながら、どういう設定なのかをその都度詰めていきました。そういったやり取りは1回では終わらないですね。作業を進めていくたびに、ここはどういう種族がいて、どういう生活をしているのか……などなど、密にやりとりしていました。

――タウン制作といっても、建築だけでなく、そこにどんな人物を配置して……といったNPCの設定も密に詰めていくのですね。

高梨:そうですね。シナリオに関係するNPCなどはプランナー側で設定を詰めていくのですが、雰囲気を出すためのにぎやかしのNPCなどは、自分とイベント班とでやりとりをして置いていく時もあります。イベント班が個々人のセンスで置くことも多いです。施設を制作するにしても、やはり人の生活というものがその形に反映されるので、そういった面はきっちり話し合って作っていますね。

――日本ファンフェスでもコンセプトが語られていましたが、これまでに登場した街や国との大きな違いとして、やはり宿屋ではなく“居住区”という形でプレイヤーの部屋があったり、街の中に牧場があったりと、クリスタリウムの街だけで生活が成り立つように設計されているのが大きいと感じました。

高梨:世界全土がほぼほぼ光の氾濫に浸食されていて、各所に罪喰いが出没するなかでの“最後の砦”という設定がありましたので、自給自足という面は強く意識しています。レイクランド側では畑が作れず食料なども収穫できないだろう……という世界ですし、それなら街の中に畑なども置き、街から出ずに生活できるように作っていこうかな、という。

――個人的には園芸館や立体的な書庫エリアが好きです。あとはやはり街から見る空がとても印象的でした。序盤の無尽光しかないときと、昼夜での変化がある状態の印象がまた違っていて……空とクリスタルタワーを含めた画作りは、相当意識されていますよね。

高梨:そうですね。そして、今回初でしたからね。クエスト中に特定の天候しかなく、暗い夜がないというのは。しかも途中で一時的に通常の天候に戻ったりもするので、どの場面で最もよく見えるように、どの環境にあわせて作っていけばいいのかというのは、皆で試行錯誤しました。無尽光でよく見えつつ、夜になったときも映えなければいけない。フィールドもそうですけど、そこは全体的に苦労した部分です。


――先ほど苦労されたとおっしゃっていましたゾーニングについて、クリスタリウムは多層構造になっていて、ユールモアも階層でイメージが変わり……各区域の雰囲気や機能性がきれいに分かれている印象がありました。移動の利便性と、エリアの区分けはどのように試行錯誤されたのでしょうか。

高梨:そこが今回、クリスタリウムやユールモアについて、一番時間を掛けたところですね。多層構造で複雑にすれば、パっと見はすごく綺麗な街に見えると思います。ですが、やはりプレイヤーさんが移動して、各施設に行く導線を考えると、そこまで複雑には出来ないと思うので……行けるところと行けないところ、経路、落ちることが出来る場所などは、かなり試行錯誤しました。

――意外と落ちられる場所とそうでない場所が明確に線引きされていますよね。

高梨:なるべく、いろいろ歩いてもらいたいという気持ちはあるので、見て“行ける”と思うところはなるべく行かせてあげたいと思っています。容量的には狭い方が作るのは楽ですが、そこらへんも考えつつ、作っては歩いて、作り直しては歩いてを繰り返しながら、という作業は一番大変でしたね。

――街の景観を見たときに、他部署からエーテライト含めて何をどのあたりに置いてほしいといったオーダーはあったのでしょうか。

高梨:いえ、指定とかはそこまでなかったですね。施設の配置に関しては、どちらかというとBG側で考えています。最初にメインのエーテライトに到達して交感するので、そこからどう動くか。例えば、マーケットエリアに入ったときの初見の印象とか、そういった部分はかなり考えていますね。エーテライトプラザから出て、クリスタルタワーの門や塔部分がどのように見えるように……など、意識してつくっています。やはり、クリスタルタワーをどのように、どこから見せたら格好いいかも考えていますね。

――ちなみに、高梨さん的にお気に入りのシチュエーションはありますか?

高梨:意外と雨のクリスタリウムが綺麗でお気に入りですね。霧も結構楽しめます。

――今回、クリスタルタワーと街並みの様子がフィールド側……レイクランド側からもちゃんと見えていて、空を飛んだときにかなり感激しました。

高梨:ありがとうございます。そこは本当に、フィールド担当と「どうしようか」と相談していた部分です。街が見えた方がいいけれど、見せようとするとやっぱり容量をごっそり持っていかれるのですよね。今までの街はフィールド側から内部まで見えることがなかったので、今回はフィールド側から街が見えて、逆にタウンからもフィールドの遠景が見える感じで……ということに挑戦してみました。

――といった工夫を盛り込みつつ、レイクランド自体もかなり多くの要素が詰まっているわけで……。どうやりくりしたんでしょう。

高梨:もう、根性としか言いようがないですね(笑)。新しいツールが出来たわけではなく、決められた容量の中で、なんとかここを減らして、ここを入れて……というのを、ずっと細かく詰めていきました。

――あくまでも人の力だと(笑)。

高梨:そうです(笑)。

――今回は本当にこれまで以上に立体的に作り込まれたフィールドが多いです。ラケティカ大森林の樹木の入り組み具合なども……。

高梨:あそこはもう……(笑)。大森林ということで樹木で天を覆わなければいけないですし、フライングマウントはどう飛ばすのかとか。

――さらに水の中には遺跡もありますからね。

高梨:そうですね。4.0以降は水の中も作らないといけなくなり、量的に膨大になっていますね。

――ちなみに、高梨さんはクガネやラールガーズリーチもご担当だったと日本ファンフェスのときにお聞きしましたが……両者に共通して、“登山”というか、登れる部分をかなり作っていらっしゃいましたよね。紅蓮祭にも登れるアスレチックが登場したり……。ぜひ高梨さんの“登山”についての見解をお聞きしたいなと個人的に思っておりました。


高梨:最初は単純に吉田から「この高い塔、上まで登りたいんだけど」と言われ、「えぇー」から始まりました(笑)。その後、足場を足していって、登れるようにしようというところから、それこそアクションゲームのデバックみたいに……登ってみて「ここもう少し難しくした方がいいんじゃないか」とか。

――けっこう絶妙な操作が必要になってきますよね。ちなみに、今回も同じように登れるエリアがあるのでしょうか。まだ発見できていないのですが……。

高梨:ないことはないですが、あそこまで大規模なものはありませんね。作っている途中でその考えはよぎったんですが、クリスタルタワーを登れるようにするのもなぁと(笑)。これはちょっときつすぎるぞと思いまして。

――楽しそうですが、もう完全にそれだけで1つのコンテンツになってしまいますね(笑)。クガネも当時かなり流行りましたよね。何十人も登っている姿が見られて。

高梨:今回はそこまで高い建物もなかったので……中途半端な建物に登れるようにしてしまうと、皆やっぱり「クリスタルタワーに登りたい」となってしまうだろうなと。なので今回はクガネのような大規模のものは入れられませんでした。当たり判定自体にもそこそこ容量があるのでかなり節約しないといけないのですけど……とはいえ「ジャンプしたら登れちゃった」というような場所でスクリーンショットを撮っていただいたりとか、「こんなところでクラフターの製作をやってます」みたいな楽しみ方もあるので、なるべく制限せずに、いろいろなところに行けるようにはしています。

――行けそうなところには当たり判定を作って、登れるようにしているのですね。そういう意味では、『FFXIV』には2.0時代から“登山部”的な楽しみ方もありましたね。

高梨:ブログなどを見て、どうやってここに登ったのだろうと思うことはあります。未だにこちらでも経路がわからないものもありますね。そういったところは、だいたい開発中に想定されてはいません。皆さんを見ていて、どうやっているのか逆に教えてほしいと思ったり(笑)。

――クリスタリウムで、高梨さん的に一番の見どころはどこでしょう。ここはぜひ注目してほしいというものがあればぜひお聞きしたいです。

高梨:今回、生活感みたいなものをとくに大事にしているので、街の人が生活している感じの大工房やマーケット、畑などをいろいろ見てみると、各担当の細かいこだわりが見えます。そのあたりは力を入れて作ったところなので、見どころというか、おすすめの場所ですね。

――なるほど。個人的には、彷徨う階段亭(酒場)が、『旧FFXIV』のPVでギルドリーヴのプレートを持っているシーンのイメージに重なりました。ちゃんとマスターのグリナードとカードで勝負できて「あ、カード使うんだ」などと思ったり。

高梨:制作当初のクリスタリウムが全体的に“Rapture(※)”のデザインに変更となったときに、Raptureの映像と同様に『旧FFXIV』時代のPVを見返しまして。最初のカットで上を見上げたときにガラスのドームっぽいものがあるので、これをまた利用して酒場を作ってみようと思い立ち、導入した感じですね。ちなみに、ガラスについてはRaptureのように半透明なガラスを作りたかったのですが、とてもじゃないけれどゲームが動作しなくなってしまうので、今回はああいった雰囲気のものにしています。

(※Rapture……E3 2005で”次世代MMORPGのモデル”として公開された作品のコードネーム。映像のみの公開だったが、半透明なガラスをふんだんに使っていたり、照明1つ1つが“光源の上に半透明のガラスを被せた”ものだったりととんでもない作り込みがなされていた。今回のクリスタリウムは、制作途中で当初あったイメージからこの”Rapture”の街を元としたデザインへと路線変更があったのだとか。)

”似て非なる世界”だからこそ――細部まで徹底した作り込み

――クリスタリウムの、プレイヤーの部屋についてお聞きしたいです。主人公とアルバートの会話が発生する、重要なイベントに使われるということを念頭に置いたつくりですが、こういった場所はほかとどのように作り方が違うのでしょうか。

高梨:やはり、カットシーンで使われるので、キャラクターがよく見えるように、というのは大事ですね。あとは、窓が開いたりとか、廊下の使われ方についても基本的に発注時に“こう使う”と聞いていたので、それに合うように作っています。

――窓が開くというのが演出的にも重要で、物語を終えた身としては強く印象に残っています。ここでどういう風に光が入って、どんな景色が見えて……というのは、きっとかなり考えられたのではないかなと思っています。

高梨:天候も変わりますからね。居室についてはカットシーン用のスペースも確保しつつ、宿屋の機能、ミラージュドレッサーとかも入れないといけなかったり……宿屋とは使われ方も全然違うので、制作時はけっこう悩みましたね。今までであればそこまで食べ物なども置かなかったのですけれど、今回は“居室を借りている”みたいな感じですし、あの部屋の中でも“物語の進行で時間が経過する”というのを表すシーンがあるので……あそこに置く小物をどうしようかなと。最初は本当に生活している感じで、光の戦士が料理を途中まで作っているようなオブジェクトも置きたかったのですけど、メインクエストを進行していくと、そこで寝て起きて“時間が過ぎていますよ”というのが出てしまうので、あまり途中まで作ったものなどは置けないのかな、と考えてあの形になっています。テーブルの上の物をどうしようか……などなど悩みました。


――テーブルの上に置いてあるオブジェクトは、メインクエストの進行に合わせてそこまで頻繁に変わってはいなかった……ですよね。

高梨:そうですね。途中でサンドイッチの差し入れが来るなどはありますけど、逐次変わったりはしてません。途中で配置を変えるのは、やってみたいですけどなかなか難しいですね。

――クガネもそうですが、外の天候がそのまま映し出されて、時間帯によっては月や星も移動していますよね。素人目で恐縮ですが、あれはどういう風なつくりになっているのか気になります。天候や景色も含めた空間を作り、その中に部屋を存在させているとか?

高梨:ええ。基本的には、1つの空間の中に天球、遠景、部屋を作っていて、クガネの宿屋の場合は街の天候や時間と連動させているという感じです。今回の居室に関しても、ストーリーの進行にあわせた天候と時間をそれぞれ再生させています。クリスタリウムの街の様子とも合うように設定されています。

――星見の間に関しては床の模様が印象的ですが、物語中のワンシーンであったように、あれは原初世界と鏡像世界を表しているものですよね。

高梨:そうです。ちなみにあの床は、パッチ4.55のカットシーンで床だけ先出ししていたりします。光の戦士がいて、謎の声が聞こえて……水晶公と一緒に映っているシーンですかね。なので、その時点で床だけは作り終えていたんです。

――なるほど、あの部屋だったから、あのシーンで床が映っていたと。

高梨:今回の物語中、あの場所で、原初世界と第一世界の成り立ちについての説明をする場面がありました。プラネタリウム的な雰囲気でそのシーンを動かすというのが、あそこで一番表現したいことだったので……その演出に部屋の床を用いるという発注があったため、いつも以上にかなり力を入れて作成しました。

――星見の間をはじめ、『漆黒のヴィランズ』では壁画や模様のようなものがたくさん出てきて、置かれている小物も含めてどれも印象的だったなと思います。

高梨:今回は舞台が第一世界ということで、原初世界のエオルゼアのものをそのまま流用するということ自体がなかなか出来ず、ああいった部分もけっこうイチから作っていますね。

――なるほど。世界が違えば文化も違うから、オブジェクトもそのままのものは使えないと……小さな物品1つとっても、エオルゼアのものとは違うものを用意したんですね。

高梨:そうなんです。とくにタウンは「なるべく第一世界専用に新たにデザインを起こして新規で作ろう」という感じで進めたので、樽だとか、食べ物1つでも新しく作り直しています。

――小物に注目していくと、けっこう新しい発見が出来そうですね。とはいえ、ファンタジーとして“似て非なる世界”というのは、ぱっと見どこまでが原初世界と同じものでどこからが違うのか……という匙加減が難しそうな印象です。

高梨:それはかなり難しかったですね。”決して同じではない”という。吉田のほうからは“似ているのだけど、違う世界だ”というのを強調されたので、そこをどう出すかはけっこう考えましたね。

――ちなみに、具体的にどのように特色を出されていったか、お聞きしてもいいですか?

高梨:例えば、ユールモアは場所や設定的にリムサ・ロミンサに似ていますよね。材質や外壁の色、なんとなくの構成といったもの……真ん中にタワー的な建造物があって、ちょっと外の渡り廊下に出られるみたいな部分で、“何か似ている”という要素を入れています。でも、ごてごて飾り付けをしてあるから、総体としての印象は大分違うと思います。そういった、似せつつ変えて……というのを、少しずつ入れて作りました。完全に違うものを作るほうが、むしろ楽だったと思います。なのでユールモアは本当に悩みました。全くの別デザインであれば好きにできるのですけど……“似た地域を感じさせる”という要素もちょっと入れたい、というのが悩んだところです。

――それぞれのエリアや建物で、どういう建築方式を採用するか……というのは、どのように詰めていくのでしょうか。

高梨: 基本的にはBG班、アート班、シナリオ班、世界設定班……このあたりで話しながら詰めていくという感じですね。まずはシナリオや世界設定的に“どういう種族がどういう生活しているのか”という情報が来て、それをいただいてから、建築の素材に関しても「こういう人たちだからこういう素材を使ってくれ」というやり取りを頻繁に行って詰めていきます。だいたいの大枠が決まったら、アート班に細かい模様とか、シンボル的なものを考えていただいて、皆で細部を詰めていく感じです。

――『蒼天』のときの欧州的なイメージや、『紅蓮』の東方風イメージに対して、今回はどれにも寄らないというか……エリアごとにかなり特色豊かでしたね。

高梨:そうですね、今回は各エリアでまったく特色が違います。大枠では”ファンタジー感強めでいきたい”というのが大きなテーマになっていたので、まずはそこを意識していましたね。だから、どこかの現実にある国とか地域ではなく、“王道のファンタジーがどういうものか”を考えて作っていきました。

――これまでと比べて建築方式の種類自体が多いなという印象です。ヴァウスリーが作った妄想の産物はギリシャ的な建築だったりとか、ロンカ遺跡の古代遺跡的なものはアラグとも全然違う雰囲気だし……というような。

高梨:1つの国というわけでもないし、それぞれの土地にも文化があるので、今回はかなり大変でした。各フィールドによって、そういう雰囲気が違うので、全部起こし直しました。

――BG班のみなさんのご担当は、基本はエリアごとに分かれているのですよね。

高梨:大きく、“フィールド班”“ダンジョン班”“ハウジング班”など、いくつかの班で分かれていまして、その中でもエリアごとに担当が分かれていて“レイクランドを作っているところ”というように細分化されていますね。

――お互いにやっていることを知ったうえで「こっちのエリアにこういうものを置きたいんだけど、そのエリアのこれはどうなっているんだろう」といったやり取りは密にやっていそうな印象です。

高梨:そうですね。『紅蓮』や『蒼天』はその辺りが頻繁にできたのですけど、今回は場所ごとに異なる文化やデザインだったりで、担当各員がそれぞれのエリアの特色に合ったものを作っていくことが多かった気がします。

――ユールモアは最初の印象として、バラックで出来た下の街並みとゴージャス的な塔内の対比がこれまたすごいエリアだなと思いました。

高梨:上の富裕層部分は下品なくらい派手にしてくれと言われていて。でも貧民街は、“あの場所におこぼれをもらいに来た”というイメージなので、そのギャップを明確に出せるように気を付けて作りました。

――なにげに、今までの『FFXIV』の中で、最も“貧しさ”が表現された区画ですよね。

高梨:シナリオ的にも今までなかったくらい……食料を配給に頼るくらいの貧しさですからね。その貧しさというのも“頑張って働いて、でも貧しい”という貧しさではなく、お金持ちにすり寄って共生していくという感じです。なのであそこには、クリスタリウムとは対照的に、畑など“自給自足していると思わせるもの”はあまり入れませんでした。大きなダストシュートみたいなものを作って、お金持ちが捨てたごみを拾って生活しているような感じで。でもそんなボロボロのものばかりのなかで、1カ所だけお金持ちが使っていた綺麗な家具を置いて……というところはBG側で好きに作った部分です。

――あ、薬屋のところですね。

高梨:ええ。あそこ、もっと派手にしたかったのですけどね(笑)。ああいった貧しい区画の中に、派手なお花畑がみたいなものがあったりするとギャップが出ておもしろいかな、という意図で追加しました。ちなみに、ユールモアでBG班が勝手に作ったものでいうと……塔内のキャバレーとかもそうですね。

――そうなんですか! 「快楽に走っている人たちであれば、ああいうところはあるだろう」と。

高梨:そうです。「大人の街なら、ああいうのを作りたいよね」という話をしていて、まずモックアップに入れたんですよ。当初の想定としては今ほど豪華ではなかったのですけど……吉田のチェックを受けたときに「中途半端だ、やるならとことんやれ!」と言われまして。じゃあもう、ミラーボールを付けて、ステージをガンガン作ってやろう、と(笑)。

――ステージ自体もだいぶ豪華ですね。

高梨:やるだけやってしまうか! という感じであのような形になりました。

――しかしポールダンスは「冒険したなあ」という印象でした(笑)。

高梨:ですね(笑)。あれも、キャバレーを作ろうとBGとイベント班と話したときに「どうせならモーション担当を入れてがっちりやってしまおう」ということになりまして。モーション担当にもノリノリで作ってもらいました。

――いずれあの踊りがほしいと言い出す人が現れるはずです(笑)。ユールモアに関しては、渡り廊下にポスターみたいなものも貼ってあって……この絵柄もここならではのものですよね。すごい作り込みだな、と思っていました。

高梨:キャバレーを作るうえで、ダンサーたちの香盤表、スケジュールみたいなものを貼っておくとそれっぽくなるな……というのをBG内で話しまして。そういったものは、「こういうのがあればリアリティが出るよね」という感じでどんどん追加しています。

――ちなみに、個人の部屋というとその人の趣味が反映されるものだと思いますが、ヴァウスリーの部屋についてどのような個性付けをしていたのか、お聞きしたいです。

高梨:そこもやはり、まずはシナリオ班にキャラクターの性格や好みを細かく聞きます。今回は酒池肉林というか、内装は贅沢に、かといって綺麗に整頓されているわけでなく、食べ物や宝石類も雑多においてあるような……。あそこは配置に個性が出るところというか、象徴的にするのに苦労しました。

――かといって、部屋が物で埋まっているというわけではなかったですからね。要所要所のアイテムで個人の嗜好を見せるのって難しそうだなあと。

高梨:あの場所もカットシーンでしか行かないのですが、映っていない細かい小物とかも、じつはいろいろ作ってあります。これまでどこにも出てきていない食べ物が少し乗っかっているのですけれど、それは今後も使われると思うので、どこかで映るのを楽しみにしていただければと。

――ユールモアでは今後もお話が展開していきそうですからね。そういう意味では、BG制作のお仕事は終わりがないですね。作り込んでいこうとするとどこまでもできる要素ですし、区切りをつけるのも難しいという面もあり……エリア的なコストやスケジュールなどなど、いつもぎりぎりまでせめぎ合っておられているのでしょうね。

高梨:おっしゃる通り終わりがないのですよ。時間と容量が無限にあればずっとやっていられるのですが。佳境に入ってくると、どこで終わらせて、どこの品質を上げるかといったことも考えないといけないので、そのバランスが難しいです。

――パッチの進行で外観が変わることもけっこうありますしね。景観だけでなく、人物の配置も変わりますし。今回ですと、ストーリーが全部終わった後に、アルフィノがドゥリア・チャイさんの絵画を完成させて飾ってありますよね。

高梨:イベント班から「完成品を置きたい」と言われて……はたして容量があったかなと思いながら置きました(笑)。

――なるほど。そういう細かい作り込みは、眺めていて本当にすごいと思います。今後も、ユールモアなどではパッチで変化があったりするのでしょうか。

高梨:そうですね。タウンに関しては、何かあるかもしれないです。『蒼天』のイディルシャイアほどの変化はないと思いますが、他のところでも今後何かあるかもしれないですね。

――イディルシャイアといえば……イディルシャイアなどに出てきた“落ちそうな男”が今回もユールモアにいましたね(笑)。

高梨:あれはもう、イベント班の遊び心ですね(笑)。開発している中で、“落ちそうな男”がある日急に現れるのですよ。あれはプランナーの遊び心です。

――ああいうNPCたちはBG班だけでなく、いろいろな人の要望で置いていく感じなのですね。今回はとくに、任意で話しかけられないポップアップで喋るNPCがすごく多かった印象でした。思わず後をついていってしまったり。

高梨:NPC配置の担当とも開発中にいろいろ話していて……「今日こんなの置いたから見て!」とか。それに触発されて、BG側でオブジェクトを追加することもあります。

――高梨さん的に、その中で一番笑ったもの、びっくりしたものはなんでしょう?

高梨:一番笑ったのは「鶏、あんなところに置くか!」という(笑)。

――日本ファンフェスで言っておられましたね。“白い鶏が大量に置かれていたため鶏小屋をつくった”というアレですか?

高梨:そうです。あそこの周辺で、上の方に乗っているのがいて。見られましたか? 「こんなところに!」というのがいるんですよ。


――それは知らなかったです。あとで探してみます! ちなみに、昨年末に『ラスト レムナント』のリマスターが出ましたが……高梨さんもロケーションをご担当なさったということで、軽くご心境をお伺いしたいです。

高梨:『FFXIV』にも当時のスタッフがいまして、BGにも何人かいるので、飲みに行きましたよ。「ようやっと出たね」みたいな。自分が担当したのは……ロイオティアってわかりますか?

――はい。鉱山都市ですよね。

高梨:あのロイオティアの街とか、そのレムナントのエメス・タグとか……あとは覇王とのラストバトルのエリアは自分が担当しました。もう10年以上前なんですよね。

――あの作品は、当時完全にオーパーツでした。リマスターという形で再び脚光があたって個人的にうれしい限りです。……あらためまして、『漆黒のヴィランズ』の制作を振り返ったご感想などをお聞きできるとありがたいです。

高梨:今回、いろいろと新しいチャレンジがあり、今まで以上に苦労しましたが……『漆黒のヴィランズ』がリリースされてからLodestoneや皆さんのブログを拝見し、すごく喜んでいただけているので……報われたなあと。本当にうれしいです。

――吉田さんがよくおっしゃっている「拡張パッケージだけど、スタンドアローンのRPG1本分に相当する」という言葉がありますが、今回の『漆黒のヴィランズ』は本当にそれ以上だなと思いました。風景のボリュームしかり、物語然り。……6年ぶん(9年ぶん)の総合パンチでした。

高梨:ありがとうございます。ただ開発期間は変わらないので、大変なのですよ(笑)。

――あの1本分を2年内で作るというのは、プレイした後の感想としては“すさまじいな”という思いです。先ほど“チャレンジ”という単語が出ましたが、高梨さん的には、コストを度外視してもよいとして”こんな街を作ってみたい”というご希望はありますか?

高梨:個人の趣味で言えば……たぶん同じようなゲームはたくさん出ているのですけれど、「ブレードランナー」とかが好きなので、サイバーパンクなものを。『FFXIV』は綺麗な街が多いので、逆のものをつくりたいです。

――いろいろなものがごっちゃになった、ジャンクなイメージの。

高梨:そうですね。ごちゃごちゃしていて、そこら中で喧嘩も絶えなくて……というリアル寄りな、綺麗なファンタジーの逆を作ってみたいですね。

――やはり『FFXIV』としては表現的な規制は多いのでしょうか。

高梨:規制もいくつかありますが、仕様的に難しいところもあります。あとは、表現的な仕様でいうと、昼夜で装いが大きく変化したり、あるいは四季があったりするものも作ってみたいですね。それこそ、グリダニアが四季によって桜が咲いたり紅葉したり……できればなとは思いますけど、絶対無理だと思います(笑)。

――メインストーリーをクリアした人も、途中まで進めた人も含めて、いろいろな人が今『漆黒のヴィランズ』を楽しんでいると思います。そんなプレイヤーの方々に向けて、ぜひメッセージをいただけるとありがたいです。

高梨:急いでメインを進めていただいてもよいですが、一度急がずのんびりいろいろなところを散策してもらって、立ち止まって時間や天候が変わるところをぼーっと背景を見て……というのも1つの楽しみ方だと思います。そういった楽しみ方をしていただけると嬉しいですし、スクリーンショットを撮って、ぜひアップしていただければと。僕たちもそれを見ると癒されますし、モチベーションも上がりますので、そうやって楽しんでいただければ、僕らとしても嬉しいです。お気に入りの場所を見つけていただいて、それを教えてもらうというのは、僕たちの大好物なので(笑)。

――ありがとうございました!


(C) 2010 ‐ 2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 5,800円+税

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック コレクターズエディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 9,600円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 3,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 3,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 19,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 5,600円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズ・エディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン