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日本サーバーでのテストも!『ディアブロ イモータル』のさまざまな疑問に開発者が答える!!

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 『ディアブロ』シリーズ初のモバイル専用MMORPGとして日本のファンからも大きな機体のかかる『ディアブロ イモータル』

 4月22日から始まったオーストラリアでのクローズドアルファに関する内容について、ゲームディレクターのワイアット・チェン(Wyatt Cheng)氏と、プリンシパル・ゲームデザイナーのスコット・シコフ(Scott Shicoff)氏から、合同インタビューという形で話を聞くことができました。ここでは、その内容を紹介しています。

 なお、新コンテンツ“闘争の円環”についての詳細を紹介している記事も公開されていますので、そちらもぜひご確認ください。

『ディアブロ イモータル』新たなPvPコンテンツ“闘争の円環”の詳細が公開!

  • ▲ワイアット・チェン氏。本作のゲームディレクター。『ディアブロ』のシステムをモバイルへ移植する責務を負う。本チームに参加する以前は、『ディアブロⅢ』などのシニア・ゲームデザイナーを務めていた。
  • ▲スコット・シコフ氏。プリンシパル・ゲームデザイナー。主に、“闘争の円環”の運営とコンテンツデザイン全般を受け持つ。

日本専用のサーバーがついに始動!

 まず最初のニュースとして、日本サーバーでのテストが決定したという、うれしい情報が公開され、ワイアット氏からコメントがありました。

ワイアット・チェン氏(以下、敬称略):本日はとてもよいニュースがあります。いよいよ、日本サーバーでのテストがスタートすることになりました。日本サーバーに関しては、5月中旬からのスタートを予定しています。

 もちろん、日本サーバーでのテストは、ボイスやテキストなど、すべてローカライズされている状態になっています。ただ、これが最終的なローカライズエディションではないので、そこはご了承ください。

 ついに日本サーバーでのテストが開始されます。本作は日本でも注目されているので、興味がある人はぜひテストに参加してみて下さい。ワイアット氏も、日本のファンの反応や感想を楽しみにしているとのことでした。

あらためて語るゲームのコンセプト

――テストした人の意見では、思った以上にカジュアルだったという感想もありました。あらためて『ディアブロ』シリーズをモバイルて展開するうえで、どのようなコンセプトがあったのでしょうか?

ワイアット:ゲームデザインのコンセプトとして、とくに新しいプレイヤーや、ハードコアなプレイヤーのどちらかにフォーカスをするようなことはしていません。

 その両方のプレイヤーに、しっかり楽しんでいただけるゲームデザインをモットーにしています。そのあたりは、“闘争の円環”と呼ばれるコンテンツで、しっかり達成できていると思います。

 メインのコンテンツになる“闘争の円環”は、かなり幅広い遊び方ができるようです。初心者も上級者も満足できる内容となりそうです。

PvEとPvPのバランスの違い

――PvPとPvEの両方が楽しめる本作ですが、スキルの効果やバランス調整において、その2つの間で違いはあるのでしょうか?

スコット:ゲームデザインで気にしていることの1つに、プレイヤーが新しいスキルを覚えたとき、そのスキルの使い方は常に同じであるべきということがあります。スキルの効果自体に関しては、PvPとPvEで同じになるよう、気を付けて作っています。ただ、スキルの効果の時間などは、バランス調整をするべきだと思ってます。

 例えば、モンスターに対して5秒のスタンを与えるスキルがあった場合、これがPvPでプレイヤーが受けると、5秒間のスタンはとんでもなく長く感じてしまうはずです。こうした事態は避けたいので、そのための調整は行う予定です。

ソロプレイでも“闘争の円環”は楽しめる?

――イモータルとシャドウにわかれ、大規模な陣営同士の戦いを行うコンテンツである“闘争の円環”。日本ではソロプレイヤーが多いですが、いわゆる“ぼっち”のプレイヤーでもこうしたコンテンツを楽しめるのでしょうか?

ワイアット:ヘリクアリと呼ばれるコンテンツは、1人でプレイしても全然問題ないですし、むしろその方が挑戦性があると思います。

 ただ、本作に関しては、モバイルでのMMOを作りたいということがメインのコンセプトですので、ソーシャルな部分は重要なポイントとなります。そこは、作っていくうえでしっかりフォーカスしていっています。

 また、シャドウの場合、どこかのギルドに属する必要はありません。1人でシャドウとして活動することもできます。こうしたプレイヤーのために、シャドウ用のコンテンツも用意されています。これは、自分がどれだけ強いか証明するものとなっています。

最初のイモータルは?

――気になるのは、そのサーバーでの最初のイモータルは、どうやって決まのですか?

スコット・シコフ氏(以下、敬称略):サーバー開始時点のイモータルはNPCになります。ただこれは短い期間を想定していて、だいたい3週間くらいかなと考えています。やはり、プレイヤーにイモータルになって欲しいですから。そしてその後の“円環”サイクルですが、現状1カ月から3カ月の間で考えています。これも、今回のアルファテストで判断したいと思います。

宝物庫の襲撃に関して

――“闘争の円環”でシャドウが行える宝物庫の襲撃。これを守ったイモータル側は、どんなメリットがあるのかも気になります。

スコット:宝物庫のアイテムは、かなりいいものが入ってます。もちろん普通にプレイしてもドロップするものですが、それよりも入手の確率が高くなります。

 これは単純に、せっかく死守したのだから、よいものが手に入らないと楽しくないからです。もちろん、シャドウ側も、襲撃に成功すれば同じものが手に入ります。これもやはり、苦労の甲斐があるように調整しています。

 他にこんなシステムもあります。イモータル側は宝物庫を死守するのですが、その参加率によって、宝物庫の中身に対し、最大で3つの“リクエスト”を出せるようになります。一定期間守りきった場合、イモータルはそのリクエストしたアイテムを得ることができます。

――“リクエスト”というのは、装備やジェムといったアイテムの種別を指定できるのですが? それともこのアイテム、といったようにピンポイントで指定できるのでしょうか?

スコット:特定のアイテムを指定できます。また、とくに貢献したプレイヤーには、優先的にリクエストしたアイテムを入手できるというシステムもあります。

――こういったPvPにはアイテムは通常度同じように持ち込めますか?

スコット:アイテムは、PvPでもPvEでも、まったく同じアイテムを使うことができます。苦労して手に入れたアイテムを持ち込めないのは、とても残念ですから。ただ、アイテムの使用に制限はありませんが、先述したように、PvPに関しては、スタンが5秒から1秒になるなど、数値的な調整は行われる場合があります。

宝物庫の襲撃の防衛について

――宝物庫の襲撃では、襲撃してきたシャドウに対し、イモータル側のプレイヤーが直接介入して防衛もできまが、もしプレイヤーがいなければどうなるのでしょうか?

スコット:イモータルの人数が足りていない場合、NPCのイモータルが確率によって配置につくことになります。ただし必ず参加するわけではないので、もしイモータルのプレイヤーが全員忙しかった場合、誰もいないこともあります。そういった場合、シャドウは宝物庫の宝を簡単にゲットすることができるでしょう。

 ただ、イモータルのプレイヤーにとって、24時間ずっと監視していないとならないのはとてもストレスになります。そのため、襲撃できる時間帯は決まっています。今日はこの時間に参加できるなど、予定を立てることが可能なので、イモータルのプレイヤーも、ストレスを感じることはないかと思います。

イモータルを裏切るロールプレイも?

――陣営同士の争いとなる“闘争の円環”ですが、イモータル側のプレイヤーがシャドウ側に寝返るといったようなプレイは可能なのでしょうか?

スコット:イモータルのプレイヤーは、いつで辞めて、冒険者やシャドウになることが可能です。また、イモータルのリーダーや副官になった場合、あまりアクティブではないメンバーを投票にかけ、イモータルを辞めさせるといったこともできます。

タイトルの意味

――今回の“闘争の円環”の詳細で、タイトルにあるイモータルの意味もハッキリしました。そこでなんですが、本作のタイトルを発表した時点から“闘争の円環”の構想はあったということなのでしょうか?

ワイアット:システム的には、最初にソーシャルのコンテンツが多く含まれていると考えたとき、このゲームシステムが浮かびました。このため、最初からタイトルと連動して考えていたわけではありません。

 このタイトルになった1つの理由としては、“ディアブロ”というキャラクターです。ディアブロは殺すことができないので、ある意味、イモータルということになります。

 また、常に生きている、ライブでアップデートされて長い間プレイされるゲームを作りたいという思いが、この言葉にフィットしたとも考えています。

 実際どのタイミングで、思いと言葉がフィットしたのかは正確には思えてないそうですが、最初からこのシステムなので名付けたのではなく、開発を進めるうちに、イモータルという言葉がフィットしたようです。

より深いストーリーを知るには?

――イモータル、シャドウの戦いの背景は、ストーリーや世界観にも深く関わってくるようです。ではそうした背景を、プレイヤーは把握することはできるのでしょうか?

スコット:もちろん、ストーリーは本編ですべて語られます。メインクエストだったり、サイドクエストなどで、物語のすべて知ることができます。ただ、本作はアップデートされていくライブサービスですので、今後また別のストーリーラインが追加される可能性もあります。

 スコット氏によれば、シリーズ的な世界観やストーリーに関して、もっと知りたいという人は、ぜひコミュニティなどで声を聞かせて欲しいとのことです。なぜなら、スコット氏は、予定している以上のストーリーラインを作っており、どこかに出したいなと思っているということです。もし興味があるなら、ぜひSNSなどで声にしてください。

日本のファンへのメッセージ

――最後にお2人から、本作を待ち望む日本のファンに対してメッセージをお願いします。

スコット:今回のテスト、とくに“闘争の円環”には、本当に多くのコンテンツが入っています。ぜひそこまで辿り着いて、自分で確かめて、プレイして欲しいです。そして、さまざまな意見をフィードバックして欲しいなと思います。僕らとしましては、日本のプレイヤーも楽しめるものを作っているので、ぜひみなさんの声を聞かせてください。

ワイアット:『ディアブロⅢ』が日本で発売されたとき、開発チームのメンバーがとてもよろこんでいたことをよく覚えています。今回、『ディアブロ イモータル』で日本語版の開発とローカライズを同時に行い、同時のタイミングで発売できることは、とても楽しみなことです。世界と同じタイミングで日本でもプレイしてもらえるので、ぜひ楽しみにしていて下さい。意見を聞けることを本当に楽しみにしています。

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