本田翼さんが『にょろっこ』にかけた思いはゲームを知るきっかけになること。本気で手がけたアプリを紹介
- 文
- 電撃オンライン
- 公開日時
4月20日に都内時事通信ホールにて開催された、新作アプリ『にょろっこ』のタイトル発表会。その模様に加えて、制作総指揮を手がけたタレント・本田翼さんへのインタビューをお届けします。
地上と空とで繰り広げられる痛快サバイバルアクション!
本作はiOS/Androidスマホ専用ゲームアプリで、ビジターズ(天使)2名とキーパーズ(人間)6名の2チームに分かれて8名で戦う、非対称型対戦アクションとなっています。
1プレイ辺りの制限時間は10分。どこかノスタルジックな雰囲気の漂う3Dフィールドを舞台に、天使チームは空から人間を撃ちまくって、すべての人間を倒して魂を吸い尽くせば勝利。
人間チームはフィールドに設置された7つの鐘を鳴らせば勝利となります。
天使チーム
天使チームは圧倒的に有利な空を飛び回って人間たちを狙い撃ち!!
ダウンした人間の魂をキュッと吸い取って、鐘の音を阻止しよう。
隠れている人間にはコショウを撒いて炙り出せ!!
天使チームにはゾンビや座敷童など個性的な仲間がいっぱい!
人間チーム
人間チームは逃げ回ったり物陰に隠れつつ、フィールドに設置された7つの鐘を目指します。
コインを拾って自販機を使えば、バトルを有利に進める便利アイテムをゲット。
かかし(分身ダミー)や花火で天使チームの目をごまかしたり、車で追跡を振り切ったりという手もアリ!?
6カ月間限定配信!?
本作のリリース予定は2021年初夏を予定していて、遊べる期間は6ヶ月間。
これは本田翼さんの「ゲームを含めたエンタテインメントはゴールがあるから夢中になる、熱くなる」という考え方のもとに設定されたもので、2021年最長のお祭りをコンセプトに、毎月さまざまなゲーム内イベントが予定されています。
ちなみにタイトル『にょろっこ』とは“~~対戦ごっこ”の略で、“にょろ”とは記号の波ダッシュ。好きなように自由に楽しんでほしい、いろいろなごっこ遊びを見つけてほしいという想いが込められているそうです。
“ばっさー”がマイクロソフト社員に!?
プロジェクトのきっかけは日本マイクロソフト社の米倉規通さんが、本田翼さんの「いつかゲームを創ってみたい」という声に応えたもので、同社が手がける「夢を実現するための支援プロジェクト」の一環として2年前の5月にスタートしました。
お二人は開発中のスライドを振り返りつつさまざまな裏話を披露。最初の6カ月間はわりと迷走もあり、このままプロジェクトが頓挫するのではと危惧した場面もあったようです。
注目すべきは本田翼さんの本気度で、ゲーム&キャラクターデザインはもちろん、資金面やパブリッシングに関する部分まで関与。
パブリッシャーが決まった経緯についても、米倉氏はあくまでも仲介のみで、フォワードワークス社の川口智基さんに対して本田さん自身がプレゼンを行い口説き落としたというエピソードまで明かされました。
また、本田さんの夢の一つに「社会人を経験したい」というものもあり、米倉氏の計らいで入館証まで用意されてマイクロソフト社に出社して打ち合わせをしたとのこと。コロナ禍でリモート作業になるまでは、ささやかながらもうひとつの夢が実現されたようです。
ユーザー目線で作った『にょろっこ』は、初心者にも楽しんでほしい一作
――発表会では予算の苦労をお話になっていたのですが、今回のプロジェクトではプロデューサーの立ち位置を迫られる側面もあったのですね。
今回のプロジェクトはゼロから任せてくださったので、開発費の工面の部分や制作会社さんを決めたりなど、すべて自分でやらせていただいています。日本マイクロソフトさんの協力のもと、いろいろな開発会社さんやゲーム業界の方々をご紹介いただき、打ち合わせを重ねてきました。
その際には予算の話も必ずしていたので、「自分でここまでするんだ……」と、当初は正直なところ思っていましたが、そういった面にも携わらないと「ゲームを作った」とは言えないだろうという考えで取り組みました。
――『にょろっこ』では天使と人間が戦うわけですが、それと同じでプロデューサーとしての本田さんと、クリエイターとしての本田さんがせめぎ合ったりはしなかったのですか?
ありましたね。かなりありました。
――ご自身のやりたいことをできるだけ実現したいからということですか?
そうですね。入れたい機能が増えれば開発期間が延びて、そうすると当然ながら予算も増えるので、その捻出についても担当しました。
――いわゆる一般的なゲーム開発の苦労に近い感じですね。
そうなんです。私も「ここまでやるのか」と何度も思いました(笑)。でも、そういう部分にも携わっていないと「ゲームを作った」とは言えないと感じていました。
――特に注目してほしい要素はどこになるのですか?
ステージ上にある自動販売機です。人間側は、ステージ上で拾ったコインを自動販売機で便利アイテムと交換することができるのですが、便利アイテムには“車”を使って高速移動したり、“花火”を打ち上げて天使の目をくらませたり、中には 隠れ身の術のように、分身キャラクターを登場させるアイテムもあるんです。
こういった便利アイテムを活用することで、人間側の戦術の幅が広がるという部分が、入れたかった要素のひとつです。
――本作は6カ月限定配信ですが、ビジネスとしても新しいチャレンジになりますね。
そうですね。ただ今回はビジネスという点だけではなく日本マイクロソフトさんやフォワードワークスさんはじめ今回のプロジェクトでご一緒した方々と“ともにした時間”は、私にとって何物にも代えがたい価値があると思っています。
――ちなみに本作は基本プレイ無料ですが、課金要素はどのようなものに?
ガチャもありますしストアもあります。アバターが売っていたり、スタンプもあります。スタンプは押すことで声が出るんですよ。実は今回、ボイスチャット機能を入れようかとても迷いました。
不特定多数の人とボイスチャットすることが苦手だったり、時にはマナーを逸脱した発言をする方もいらっしゃるので楽しいというメリットだけではないデメリットが多く存在するのも実情です。費用面も含め(笑)。
たくさんの方々と相談した結果無理してつける機能ではないという結論に至りました。この点を補う機能として声が出るスタンプにしました。
――2対6という組み合わせが新鮮なのですが、たとえば友だちとふたりで組んで、対戦するということもできそうですね。
はい、いっしょに組んでできるようになっています。
――ふたりだと組みやすいですよね。2対6はいい数字ですね。
確かにひとりでプレイすると不安な部分もありますよね。私もそうで、友だちとできたらいいなとはずっと思っていました。
――初心者でも楽しめそうですね。慣れている人が誘ってみたいな……。
はい。そういう楽しみ方もしてほしいです。初心者でも天使に挑戦していただきたいです。1対複数人はどうしても初心者の方やゲーム経験の浅い方だと“1”の方を選択しずらいんですよね。
私自身もできなかったらどうしようとかそういう不安から“1”の方を選択できずにいることが多かったです。
そんな方でも選択しやすいようなゲームスタイルを作りたかったということ、だったら対称型ゲームにしたらいいという考えもありましたが1つのゲームの中で2種類の戦い方が選択できるのは強みになるではと思いこの形に落ち着きました。
――2対6にしたのは、たくさんゲームを遊ばれてきたうえでの、本田さんにとっての最適なバランスなのですね?
そうですね。3対7とかいろいろと考えたのですが、バランスを中心に試行錯誤して、皆さんにも相談しつつ、2対6に行き着きました。
――6カ月限定にしたことに対して発表会で「ゲームを含めたエンターテインメントは、ゴールがあるから夢中になる」とおっしゃっていましが……。
アプリゲームは継続できるものが多くて、それももちろん素敵でいいのですが、私はやはりゲームは終わりがほしいので、どうしてもどこかで区切りをつけたいと考えていました。そのうえで、ゴールに向けて最大限に楽しむことができるよう、イベントやアップデートもしっかりと盛り込んだ “6カ月の特別な体験”をみなさんと一緒に共有したいという考えに至りました。
『にょろっこ』にはストーリーがありまして、“天使と人間とどちらが最終的には勝つのか?”のフィナーレを、配信してから6カ月後に決したいと思っています。
――なんと、決着がつくのですか?
つきます。
――どちらが勝つか、決めていらっしゃるのですか?
それがイベントとつながってくるのですが……。イベントの結果で結末が変わる感じですね。
――なるほど……。どうなるかは、これからの皆さんのプレイぶりにかかっているわけですね。
そうなんです。どちらが多く遊ばれたか統計をイベントで取って、結末を決めます。『にょろっこ』参加者の皆さんとエンディングを作り上げていきたいですね!
――ちなみに、クリエイターとしての立場では、天使と人間のどちらにシンパシーを感じていますか?
私は天使ですね。
――最後に、本作を楽しみにしている読者の皆さんに向けてメッセージをお願いします。
私自身が子どものころからゲームが大好きでたくさんのゲームプレイをしてきましたが、近年出ているゲームはゲーム好きが楽しめるものはよく出ていているのですが、ゲームをしたことがない方が挑戦するにはなかなか難易度が高いな、と感じていました。
“ゲームをオンラインですることの楽しさ”を広めたい私としては、もっといろいろな方々が手に取りやすいゲームを作りたい、そう思い作ったのがこの『にょろっこ』という作品です。
『にょろっこ』が皆さんの“楽しい”ツールになれば幸いです。
(C)Honda Co., Ltd. Published by ForwardWorks
本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります