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ビットサミット実イベント実施に向けて模索し続けた! BtoBにした経緯や大学授業との連携について質問

kbj
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 インディーゲームの祭典“BitSummit(ビットサミット)”を運営する、日本インディペンデント・ゲーム協会(JIGA)の理事である、村上雅彦さんとジョン・デイビスさんへのインタビューを掲載する。

 “ビットサミット”はインディーゲームを国内外に向けて発信する日本最大級のインディーゲームイベント。2021年は9月2、3日に実施される予定だ。

 村上さんとジョンさんには、2020年に行われた“BitSummit Gaiden”についてや、今年の目的などをお聞きした。

 なお、インタビュー中は敬称略。

評価と課題が生まれた“BitSummit Gaiden”

ーーお名前とイベントでの役割についてお話ください。

村上:スケルトンクルースタジオの村上と申します。主にビジュアル関連の制作や管理を主に行っています。

ジョン:私は、コンサルティング会社・BlackSheep Consultingをやっているジョンです。ビットサミットの立ち上げに携わり、海外の人や海外のスポンサーをサポートすることを行いました。

 それを今も続けつつ、SNSをやったりウェブサイトをやったり、いろいろ手を出せることをやっています。

ーー2020年は昨今の事情もあり、オンラインでのイベント開催となりました。反響は?

村上:実施に対してはポジティブな反応が多かったですが、一方でオンラインでの開催というところを見ると、実イベントと違うことが多く、数字としては厳しいところがありました。

 イベントだと、人と出会えて、予想していない出来事があるのですが、オンライン上だと難しく、盛り上がっていることを実感できませんでした。ユーザーやスポンサー、出展社からの意見として「やってくれたことに感謝します」という声をいただきましたが、自分たちとしては物足りなく、もっとやりようがあったのかなと思いました。

ジョン:海外の方であれば、ビットサミットをきっかけに日本に初めてくる方がいれば、毎年来られている方もいます。そんな彼らが一緒に出展することで、会場には皆が家族になったような一体感、雰囲気がある。

 オンライン開催でいいところもあったのですが、少し距離感が遠い……気持ちが離れているような感じがして、さみしかったです。

村上:“場”が大事なイベントなので、集まれないのはビットサミットらしくないとも感じました。

ジョン:飲みながらゲームのことを話をするのは、すごく楽しいです。さらに、ゲームを作っている開発者に会って、未来のビジョンを交換することは営業として大切。オンラインで行える要素もあるのですが、会って話せるイベントはすごく大事だと改めて感じました。

ーーよかったところと、課題があったわけですね。

ジョン:世界中のゲームイベントを見た時、オンラインイベントとして我々がおそらく最初でした。特に、ゲームを遊べるオンラインイベントは世界でおそらく初めてのこと。そこは自信になった点ですね。

村上:確か、準備の期間は2カ月くらいでした。4月まではリアルでやる準備をしていたのですが、ビットサミットは海外の人も集まるので、イベントをやったことで業界によくない声が上がってしまう可能性がありました。

 やめる決意はできたのですが、やめるだけだとエントリーしてくれた人はどうなるのか……翌年はゲームの進捗は変わっていますし、今年を楽しみにされている人もいる。

 当初はゲームの情報だけでも公開しようとして動きだしたのですが、やっていく中で二転三転して、去年のような形になりました。ただ、その経験があって今年に挑めるのでやってよかったと感じています。 

ーー前回のタイトルを“BitSummit Gaiden”とした理由は?

村上:オンラインイベントはナンバリングではなくて、スピンオフという立ち位置になります。やはり、ナンバリングは実イベントにしたかったんです。

 タイトルはビットサミットのメンバーでブレストをして、出てきました。ゲームらしさがあり、しっくりきましたね。

ジョン:“Gaiden”というネーミングが気に入っているので、今後もしオンラインで何かやることがあれば、“Gaiden”でいいのかなと考えています。

ーー来場者数が例年伸びてきていた中での、オンライン開催となりました。これはイベントとしてみて、かなり痛かったですか?

村上:自分たちが運営をしていて、当日の手ごたえがありませんでした。一緒に準備してきたメンバーとやっとあって、ユーザーと盛り上がれるのがイベント。運営は運営で、出展社は出展社というように、距離が空いている感じでした。

 やっている時も手ごたえがないし、終わったあとも、終わった感じがしない……。

ジョン:オンラインでやれることもあるんですが、やりたいことを網羅はできないと感じました。

2021年のイベントはBtoBタイプで実施

ーー2021年の開催がアナウンスされました。今年の特徴は?

村上:前回オンラインで行った経験を経て、開発者とあえる場所を提供したいと考えています。実イベントの場所を用意したいのですが、現状で多くの方を集めるのは難しい。そこで第1回のイベントに立ち返って、開発者や報道の方の一部という、人数制限をしつつ、対策をしてやろうと考えています。

 ユーザーは入れずに、BtoB(Business to Business)のイベントになるため、平日開催を予定しています。そのほうが、人との接触を減らすことができるので。

ーー今回は、BtoBのイベントになると。

村上:そのうえで特徴があります。感染症対策の知見があるダスキンさまと連携して、実イベントを開催するが、安全性を構築したいと考えています。

 海外の出展社については現段階ではリモート出展にすることを考えています。ツールを使って、オンライン上で参加できるようにしたいと。

ジョン:海外の出展社さまで日本に来たがっている方は多いと思うのですが、大変な面が多いのでリモート出展にしたほうがいいだろうと。

村上:イベントを開催するのは、インディー開発者のために行っているわけです。そこで問題が起きてしまうとネガティブな声があがってしまうので、そこは避けるように動いていきます。

ジョン:あとは、昨年同様にオンラインでゲームをプレイできるようにしたいと考えています。

ーーリアルとオンラインを行ういいところは?

村上:オンラインでよかったところもあります。これまではイベントを知っていても、参加できない人が日本国内だけでなく、世界中にいました。オンラインになったことで敷居が下がり、すそ野は広がりました。

 両方用意するのは大変なので、僕らにとってはよくないことですが(笑)。

ーー開催時期を9月にしたのはなぜでしょう。

村上:基本的に、他のイベントとかぶらない時期にしたいという理由と、去年の傾向だと温かい時期のほうがウイルスの活動が少ないという理由で、9月にしています。

 発表の場が多いほうが開発者としてはいいので、東京ゲームショウともかぶりすぎないタイミングでここを選びました。

ジョン:PAX(Penny Arcade Expoペニー・アーケード・エキスポ)とはかぶるんですが、会場の様子を見つつやりたいと考えています。

村上:一番のポイントはリアルでやれる時期を考えて検討しました。正直な話をすると、今年ビットサミットを実施できるか、わからなかったのですが、絶対に毎年やったほうがいいと考えました。

 そしてその1回はオンラインだけでは難しいと判断して、リアルでどうやって行うかを模索し続けています。

ーーまだ状況は見えていませんが、準備をしつつ、いろいろなことを検討されているわけですね。

村上:準備をしていれば難しいと判断してやめることもできますが、準備をせずにやることは無理。それであれば動いておくしかないんです。

 そして動いていくと、何をするべきかや、打開策などが見えてきます。やはり待っているだけではなく、動くべきだと感じました。

ーー動画配信は去年と同様のことをやられるのでしょうか? 新たな施策などはあるのでしょうか?

村上:通常のイベントではステージのイベントをやっていたので、それを動画で行うようなイメージです。また、コンテンツ内容は決められていないのですが、せっかく開発者が集まるので、インタビューのようなものを発信する場所を用意したいと考えています。

ーー今回のイラストがオクトパスになっているのは、“8”からですか?

村上:去年のテーマは“フレキシビリティ”です。コロナになる前からゲーム業界は柔軟性を求められていました。そして“8”という数字から、タコのようなものをイメージしていました。

 皆でコンセプトを出す時は、大喜利のような感じになるんですよね。

ジョン:アハハハハハハ。

村上:タコは浮世絵などでも出てきて、日本らしさがあります。また、“BitSummit 7 Spirits”の終わりに、次回予告の発表をした時に、タコをチラ見せしていました。我々の頭の中に、なんとなくイメージがあったのですんなり決まりました。

ーー“Flexibility(柔軟性)”というテーマに込められた思いは?

村上:今はいろいろなチャンスがあります。一方で、いいものを作っても無条件に売れるわけではありません。また、新しいコンソールやシステムが出たら対応することになります。

 昨年“BitSummit Gaiden”になった時も柔軟性を感じました。普段の出展ではなくなった際、「ゲームを配信するのでビルドを作ってほしい」とお願いしました。すると、対応してくださった方がいれば、手間に感じられて出展を取りやめにされる方もいました。

 世間の状況が変わった時に、柔軟に動けるのか……テーマとして考えていた以上に目の当たりにしました。

 普段であれば毎回テーマを考えるのですが、柔軟性、多様性はコロナの後でより重要なメッセージになっていると考えて、もう一度同じテーマにすることを決めました。

ジョン:配信で番組をやる際には、そのテーマをメッセージにしたいと考えています。世界がこのような状況になって、どういう現状で、どのように開発を進めているのか、見られたらおもしろいじゃないですか!

村上:昔から“会社同士の経験のシェアをしたい!”と考えていました。BtBなのでセミナーとは言わないのですが、パネルディスカッションのようなことができたら、意味はあると思います。

ジョン:一般の人も見られるのでCEDECほどシリアスではないのですが、セッションが盛り上がると楽しいものになりそうです。

村上:ビットサミットが完全に“リスタート”するわけではないのですが、イベントの価値を考えたり、もともと始まった理由などに立ち返ったりして、挑戦したいと思っています!

施設や大学の授業と連携した経緯とは?

ーーアートホテルとの連携があるとお聞きしたのですが、こちらは?

村上:実は京都にあるアートホテルのマネージャーさんがゲーム文化に興味を持っている人。ホテルの中にゲームが使用できるブースやバーを作っています。

 ビットサミットは京都で行うイベントなので、何か一緒にやれないかをずっと模索をしていました。例えば、イベントに参加した人が泊まるような公式のホテルになって、そこからシャトルバスが出るとか、ビットサミットでアワードをとったら、次のイベントまでホテルの一室がゲームルームになるとか、試遊できるとかをやっていきたいという話をしていました。

 先方も本腰で、夏休みの間、インディーゲームと現代アーティストの展示をする予定です。こちらは、本気で作品を作っているクリエイター同士の作品を展示する……おそらく世界でも初めてで、アートとしてのゲームだったり、メディアコンテンツとして見たアートのような形を2カ月近く展示します。

 あとは、アーティスト同士のトークセッションも考えています。

 そちらが8月末に終わるので、そのままビットサミットが始まるようなイメージです。お互い、精神的に協力しあう形でやっていきたいと考えて、宿泊場所として場所を提供してもらったり、バスを出してもらったりを相談しています。

ーーイベント会場である“みやこめっせ”との連携はどのようなことをされるのでしょう。

村上:昨今このような状況もあり、リアルの会場として困っているようです。一緒に盛り上げていきたいと考えて、どういうことをするのが適しているのかを現在検討しています。

 例えば共有スペースに、イベント終了後にアワード作品を試遊展示してもらうなどを相談しています。イベント側としては露出をもっと増やしてあげたいという思いがあります。

ーーさらに、ビットサミットが大学の授業と連携するということですが、どういう内容になるのでしょう。

村上:こちらは、始まったばかりの試みになります。ゲームクリエイターの飯田和利さんが講師をされている立命館には、ゲームのゼミがあります。その大学の単位をとれる授業として、ビットサミットの運営を手伝っていただきます。

ーーえ!? 単位をとれるんですか?

村上:授業なのでとれます(笑)。

 きっかけは学校側からの相談でした。授業には、会社に入って、仕事を体験する“インターン”があります。その一環として「ビットサミットにインターンをできないか?」と。

 これまで、ボランティアとして学生にもイベントに入ってもらっていました。ゆくゆくは次の世代に運営に参加してもらえることが、イベントが長続きしていくポイントになります。

 ビットサミットを授業にしてもらえるという、ありがたいオファーだと感じて、行うことを決めました。

ーーインターンということは座学ではなく、実地での授業になるのでしょうか?

村上:授業は15回あるので、ビットサミットができた経緯や現状の説明、参加してもらう内容をまず話しました。宿題として、自分がアピールしたいことを出してもらうことをお願いしました。

 今後はどういうことに興味があるのかを聞いて、それぞれにマッチすることをお願いする予定です。

 例えば、マーケティングに興味があるならばSNSの発信だったり、プレスリリースを作ったりすることを一緒にやっていきます。イベント運営をやりたいのであれば、定例会議にも参加していただき、動いてもらいます。

 このように、将来にやりたいことに紐づいた形で参加してもらいたいと考えています。

ーーゲームに興味がなくても、単位がとれるからという入口できてもらって、興味を抱いてもらうでもいいわけですよね。

村上:まったく問題ないです。説明会にはいろいろな学科の生徒がいました。ゲームを作りたい人がいれば、イベントマネージメントをしたい人もいる。中国からの留学生でおもしろそうだから来たという人もいました。ただ、すごくやる気があるメンバーばかりでしたね。

 これがきっかけで他の学校さまからも提案があればおもしろいと感じています。

ーーいろいろ授業が増えると、村上さんが大変そうですが……。

村上:学校との連携する時のキモは“どうやって先生を巻き込むか”ですね。僕らが学生の方とずっと接することはできないので、先生にやる気や理解があるとスムーズに進んでいきます。

タイトルが増えたからこそイベント実施が意味を持つ

ーー昨今、インディータイトルを取り巻く環境をどのようにとらえていますか?

村上:1つの方向から見ると、思いついたらいいゲームを少人数で簡単に作れます。さらには直接、パブリッシャーと連絡を取ることができる。誰でも作れるため、昔のように“ある壁を越えないとたどり着けない”という状況ではなくなっていて、いい環境です。

 一方で、タイトルが増えすぎているため、目立つのが難しくなっていると思われます。また、選ぶ側……ユーザーやパブリッシャー、メディアの人からしてみると、大変すぎる状況になっています。結局、メジャーと呼ばれるような露出が多いものにたどりつくことが多いため、完成させただけでは人目につくことができなくなっているのです。

 また、市場を観察すると売れる傾向が見えてしまうので、そちらに流されてしまうのも多くなっていると感じます。当然、ピュアにマイワールドを表現したタイトルを構築されている人もいますが、先ほどのような課題もあり、その人らは昔ほど目立てていません。

 特に最近はイベントがないので、原石との偶然の出会いや発掘のような機会が失われているのではないでしょうか。

ジョン:一言で表すのは難しいですね……いろいろな開発者や会社と連絡をとっていますが、同じような問題を抱えています。どうやって人にアピールするか、認知してもらうか。いいゲームなのにマーケティング予算がないと今は売れることが厳しいわけです。

 SNSをきっかけにして、一気にバズるというのは、1年に1タイトル、あるかないかです。

 だからこそ、ビットサミットのようなアピールできるイベントは重要だと感じています。メディアやユーザー、なんならば他のメーカーの開発者にタイトルを見てもらって、認知してもらえるわけです。

村上:イベントは1つのきっかけからいろいろなことに繋がるのがおもしろいのです。例えば自分が知っているブースに行く途中、人が集まっているから立ち止まったら、そこの開発者としゃべることになって、それによって新たな発見があるとか。

 1つの会話から数珠つなぎに、連なっていく可能性を秘めていると思っています。そのため、ビットサミットでは精神的につながりがありそうなタイトルや、メーカーを意識して並べることもしているんですよ。

 ただ、オンライン上のイベントだと、空いている時間に横のブースの人と話をして気が合うとか、トイレで出会った人と会話がはずんでビジネスが動くとか……そういうのは難しいのです。

ジョン:前回“BitSummit Gaiden”でも“Team”で同じようなことをやろうとしたのですが、難しかったですね。リアルでないと、言語の壁が余計にあるし、時間が立ちはだかるんですよ。

村上:前回、Team分けをしていたのは、オンライン上であっても共通の言語を作りたかったから。そこについては時間が少なく、しっかりと仕込めなかったのですが、重要視しているところです。

ーーここ数年、インディータイトルは年々増えて、市場は拡大し続けています。一方でいいタイトルが埋もれることが増えていて、メディアとしても立ち位置を考える必要があると感じます。

村上:“インディーゲーム”は不思議な言葉だと感じます。最初に知った時とはイメージが変わり、大きなジャンルとなっています。

 むしろ、ゲームとして見るとインディータイトルが多く発売されているため、メジャーなタイトルよりも露出が多いと感じることもあります。“インディーゲーム”が持っていたもともとの意味と、あわなくなってきているとも感じます。

ーー最後にイベントを楽しみにする方へ、メッセージをお願いします。

村上:今回は、リアルでイベントを行うことを優先した結果、一般の方を呼ばないという決断をしてしまったため、ファンの方とお会いできないのは残念です。一方で開発者に対しては、少しずつ集まれる場所ができていて、ビットサミットもそこを重要視しています。

 いろいろな対策をしながら、開発、スポンサー、メディアが出会える場所を作れる兆しが見えてきました。個人としてもうれしいですし、久しぶりにお会いできることが楽しみです。

 我々を含め、ゲーム開発者はああいう場所がないと参ってしまう……いい場所を作りたいと思っているので、ぜひエントリーしてください。

ジョン:正直な感想を言えば、前のようなイベントに戻りたいです。ただ、急に戻るのは難しく、今年のイベントはその第1歩だととらえています。

 今年はBtoBという形になっていますが、来年の状況によっては、京都に皆が集まれるようなイベントになってほしいと願っています。日本のインディーが中心になると思うので、日本のインディーの力を見せたいです!

村上:正直、我々もすごく楽しみ! これまでチラチラと見えていた進捗がどうなっているのか、また、新たに始めたタイトルや開発チームを見ることができるので、期待がすごいですね。

ーー応援しています。ありがとうございました。

JIGAメンバーからのコメントを掲載

富永彰一……一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会 理事長

 安心安全なイベント開催は大前提ですが、いまだコロナ禍においてのコミュニケーションには閉塞感が伴います。

 そんな社会でクリエイター自身ももがき苦しみ生まれる作品とはどのようなものだろうか? 今だからこそできる何かがあるのではないか?

 そんな気持ちをなくさない場にできればと願っております。

小清水史……一般社団法人日本インディペンデント・ゲーム協会 副理事長

 “BitSummit THE 8th BIT”は、昨年行うことができなかったイベントです。

 1年経ちオンラインイベントでの経験やコロナ対策についてのプロの専門チームの知見等も集まり無観客ではありますがようやく開催について決心できました。

 ここに至ることができたのも沢山のスポンサーさんやパブリッシャーさんからの応援による部分が大きいです。

 みやこめっせ会場から世界により多くのおもしろいゲーム情報をいち早く発信できる事を楽しみにしています。またユーザーの皆様もご自宅で楽しめるさまざまな施策がありますのでご期待ください。

“BitSummit THE 8th BIT(ビットサミット ザ エイト ビット)”概要

日程:2021年9月2、3日
時間:10:00〜17:00
会場:京都市勧業館“みやこめっせ”1階 第2展示場
主催:BitSummit実行委員会
共催:KYOTO CMEX
制作:株式会社802メディアワークス

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