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『FF14』デジタルファンフェス2021に登壇した開発スタッフへインタビュー! 13人の作り手が語る制作秘話!!

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 5月15日、16日にオンライン上で開催された、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXIV(以下FFXIV)』の“デジタルファンフェスティバル2021”。両日ではステージに登壇した開発スタッフ陣へのメディア合同インタビューが行われました。

 そこで今回は13人のクリエイターたちからのメッセージを総まとめでお届けします。

【Day1 インタビュー①】織田万里氏&高梨佳樹氏。“嘆きの海”は、本当に苦労しています

織田万里氏:リードストーリーデザイナー。『FFXIV』の世界設定およびストーリーを担当。5月8日に発売された「ファイナルファンタジー14の絵本 ナマズオとだれもみたことのないもの」の著者でもある。

高梨佳樹氏:リードバックグラウンドアーティスト。本作のバックグラウンド(以下、BG)担当として数多くの街や、アライアンスレイドダンジョンなどの背景を制作。

──ステージプログラム(ハイデリン探検隊)を終えた今の感想と、プレイヤーに向けたメッセージをお願いします。

織田万里氏(以下、敬称略):すごく緊張しました。“ハイデリン探検隊”がグダグダした感じの放送になってしまったので、お詫びしたいです。とは言え、個人的には楽しめたと思っています。ファンの皆さんと対面してお話することはできなくなってしまいましたが、これから2日間、デジタルファンフェスという機会を得られたことがすごくうれしいです。

──オープニングでもお話されていた通り、織田さんは今回からリードストーリーデザイナーという肩書きになられました。その結果、ご自身の周りで変わったことですとか、ご自身の周りで変わったことや、今の役割をお聞かせください。

織田:じつはまったく変わっていなくてですね(笑)。数年前から「肩書きをどうしようか」という話はあったのですが、それがズルズルと引き延ばされた結果、いまに至った……それだけの話です。特別、このタイミングで何かが変わったということではございません。

──引き続き、ストーリーと世界設定全般を担当されている部分は変わらないということですね。

織田:はい。

──世界設定やストーリーを生み出す作業の大変さは、なかなか想像がつかないのですが、どのようなものからインスピレーションを受けるものなのでしょうか。また、お答えいただくのが難しいかもしれませんが、今回の『暁月のフィナーレ』の世界を作り出すうえで影響を受けたものや意識した点もお聞かせください。

織田:じつは僕の前職は編集者でして、お話を作る仕事に就くためにこれまで何か特別なことをしてきた、というわけでもありません。読書が趣味なものですから、たくさんの本を読んだりゲームをプレイしたりして、子どものころから無数のストーリーに触れてきました。そうした経験を自身の中でフィードバックして、今に活かしているのかなという感じです。

 今回のストーリーや世界観に関して、「過去に読んだコレを入れよう」みたいな部分を今の段階で言ってしまうのは、ちょっと違うのかなと思っているので、その点はご容赦ください。ただ、10年近く携わってきたプロジェクトが、今回でストーリー的にもひとつの節目を迎えることになります。そのために、しっかりとしたものをお届けせねばという責任は感じております。

──先ほどのステージプログラムでシャーレアンの設定について語っておられました。おそらく一連の設定は『蒼天のイシュガルド』の時代に作られたと思うのですが、今回の拡張パッケージに向けて、当時の段階から織田さんたちの中で何らかの仕込みがスタートしていたのですか?

織田:吉田(直樹氏。プロデューサー兼ディレクター)も話していた通り、旧『FFXIV』はもともと6都市(リムサ・ロミンサ、ウルダハ、グリダニア、イシュガルド、アラミゴ、オールド・シャーレアン)からひとつを選んで冒険がスタートする予定でした。このため、“知識の都で学術が盛ん”という設定そのものは、自分が参加する以前から存在したわけです。ところが、そのあたりをプレイヤーの皆さんにお届けする機会がなかなか訪れませんでした。

 そこで、今は廃墟みたいな状態になっていたとしても、せめてその中からメッセージ性を感じてもらおうと思い、『蒼天のイシュガルド』にシャーレアンにゆかりのある低地ドラヴァニアを登場させることで、少しでもそれを解消することにしました。今回は、いよいよシャーレアンの都市に行けるようになるので、今まで考えてきたことや仕込んできたことをより深められるのではと楽しみにしています。

──次に、高梨さんからもプレイヤーに向けてひと言をお願いします。

高梨佳樹氏(以下、敬称略):コロナ禍という状況下でファンフェスを開催すべきなのか、というところはたしかにあったと思います。ですが、前回参加させていただいて皆さんと直接触れ合った経験を持つ私としては、『FFXIV』プレイヤーの方々の熱意を感じられる部分がものすごく大きいので、デジタルであっても開催したいという思いがすごくありました。ですので、個人的にも今回の開催はすごくうれしく思っています。

──高梨さんも動画制作にかかわられていると思いますが、本日の基調講演で『暁月のフィナーレ』に登場するさまざまなフィールドがウォークスルーで公開されました。それを観ると、今まで以上に個々のエリアの特徴がまったく異なっていると感じました。この部分も今回の見どころかと思うのですが、開発時に苦労した点や新鮮に感じられた点をお聞かせください。

高梨:おっしゃる通り、今回はそれぞれの(フィールドの)ロケーションが本当に独特で、ユニークなものばかりです。そうしたあたりを、皆さんにより深く楽しんでいただけるよう作っていきたいなと。

──色合いも独特なものが多い印象です。

高梨:『漆黒のヴィランズ』のときもそうでしたが、今回はそれぞれの特徴がさらに際立っているなと。個性を引き出す作業は苦労する部分ではあるのですが、楽しみながら作れています。

──オールド・シャーレアンは旧『FFXIV』の時代から構想が存在したとのことですが、今回の構造やデザインは、当時から存在していた要素にアレンジを加えたものなのでしょうか。それとも『暁月のフィナーレ』を開発するに当たり、ゼロから作り始めたのですか?

高梨:自分は『新生エオルゼア』から開発に合流したので、旧『FFXIV』のことはさほど詳しくありません。さきほど織田も話していましたが、設定だけはもともと存在していたので、それを基にして織田や石川(夏子氏。リードストーリーデザイナー)たちと一緒にレイアウトなどを検討していきました。

──もともとあった設定から構造などを作り上げたと?

高梨:そうですね。

──一方、月という舞台は自然物がもともとないので、表現がすごく難しいのではないかという印象を受けるのですが、そのあたりはいかがですか?

高梨:おっしゃる通りです。まさに今、そのあたりに苦戦しています(苦笑)。

──まだまだ調整が加えられている段階ですか?

高梨:はい。本日ご覧いただいたものも、まだまだ開発途中です。これから開発スタッフ一同力を合わせて、ブラシュアップに努めていきたいなと。“嘆きの海”は、本当に苦労しています(苦笑)。

──月から地球を見た実際の写真なども参考にされていたりするのですか?

高梨:宇宙の映像などを、担当スタッフと見ています。今まで『FFXIV』の背景として宇宙のシーンが登場したことがなかったので、そのあたりも印象的ですね。

【Day1 インタビュー②】市田真也氏&宮澤隆信氏。新ジョブ“リーパー”は今までにない触り心地が楽しめる

市田真也氏:リードアーティスト。さまざまなジョブの武器やリミットブレイク発動時の演出など、ビジュアルに関する多種多様な要素を手掛けてきた。

宮澤隆信氏:リードアニメーター。主にバトルコンテンツなどのモーションを担当。今回の開発パネルでは“次元の狭間オメガ零式:アルファ編4”のモーション制作の裏側が語られた。

──『暁月のフィナーレ』のリリースに向けた意気込みと、『FFXIV』プレイヤーへのメッセージをお願いします。

市田真也氏(以下、敬称略):『暁月のフィナーレ』で、“ハイデリン&ゾディアーク編”が完結します。『FFXIV』の開発を10年近く続けていくなかで、自分としても今回の大きな物語とともに歩んできました。それがひとつの区切りを迎えるということで、個人的にもすごく思い入れがあります。

 ストーリーに関しても、石川が素晴らしいものを描き上げてくれていますので、グラフィックスの面でもそこをしっかりと表現していきたいなと。いつも言っていることではありますが、今までにない体験と景色のもとで、皆さんが楽しくプレイできるよう心掛けていきたいです。

──基調講演でさまざまなビジュアルが公開されました。市田さんはリードアーティストとしてこれらに広い範囲で関わられていると思いますが、そのなかでも注目してほしいポイントはありますか?

市田:基本的にはすべてに全力を注いでいるので、自分の立場からすると全部見てもらいたい気持ちはあります。今回の新しい種族は、大きなサプライズに向けて少しずつ準備を進めていったのですが、キャラクター班やアート班などがかかわることもあり、そもそも制作に大きなコストが掛かります。そうした開発チームの体制を作るところから準備して、今回の発表に間に合わせました。まずは新しい種族を触って遊んでいただければなと思います。

──それはヴィエラ男性のお話ですね。

市田:はい、そうです。

──あわせておうかがいしますが、ヴィエラ男性はどのあたりに力を入れて作られたのですか?

市田:今までにない男性キャラクターのフォルムとして、大人びていながらどことなく中性的な雰囲気も漂わせる……そうしたあたりをうまく出せるよう試行錯誤しました。それこそキャラクターの顔の造形からモーションの立ち姿まで、細かいところをスタッフ同士で話し合いながら作り上げています。

──以前、市田さんは赤魔道士の武器の選定にもかかわらていたとのことですが、たとえば賢者の賢具の決定にもタッチしておられるのですか?

市田:そうです。

──新ジョブの武器に関して「この形にしよう」と決めた経緯をお聞かせいただけますか?

市田:まずリーパーの両手鎌ですが、今後いろいろな見た目を用意していくに当たり、アート班のスタッフが自由に発想できるよう、デザイン班の側で可能な限り間口を広げた形での実装を目指すというのがコンセプトです。

 一例を挙げると、たとえばキャラクターのアクションに関して、長めの武器を振り回しても問題が起きないような動きにしてありします。ほかにもリーパーには、ヴォイドから呼び出すアヴァターがいます。これがリーパーと融合すると新しいデザインに切り替わるのですが、その際の仕組みも力を入れて作りました。

──続いて宮澤さん、本日のステージプログラムに参加した感想をお願いします。

宮澤隆信氏(以下、敬称略):ステージに上がって緊張していたのですが、開発現場の雰囲気を少しでも皆さまにお伝えできてよかったなと思います。

──本日の開発パネルを拝見させていただいて、本当にたいへんなことをされているのだなと実感しました。とくにオメガのモデルが溶ける演出に工夫が凝らされていてスゴいと感じたのですが、なかでも今まで一番手こずったキャラクターなどをお教えください。

宮澤:やはり今日お話したオメガは、今まで携わってきたものの中でかなり手こずった部類です。レイドコンテンツは新しい表現を採り入れたりするので、毎回力を入れて作っています。

──『暁月のフィナーレ』の注目ポイントや、新たな部分に力を入れたところがあればお教えください。

宮澤:今日発表した新ジョブのリーパーは、今までの『FFXIV』にはない遊びかたと言いますか触り心地が楽しめますので、まずはそこにご期待いただきたいです。

【Day1 インタビュー③】中川誠貴氏&中川大輔氏。新たな体験を目指してギミックに振り切った“ダイヤウェポン捕獲作戦”

中川誠貴氏:リードバトルコンテンツデザイナー。“ミスター・オズマ”の愛称で知られ、『FFXIV』の多種多彩なバトルコンテンツにかかわる。

中川大輔氏:バトルコンテンツデザイナー。“次元の狭間オメガ零式:アルファ編4”や“絶アレキサンダー討滅戦”などを担当し、直近のパッチ5.5では“ダイヤウェポン捕獲作戦”を手掛ける。

──まずは中川誠貴さんに『暁月のフィナーレ』リリースに向けての意気込みと、『FFXIV』プレイヤーへのメッセージをお願いします。

中川誠貴氏(以下、敬称略):先ほど市田が話していた通り、“ハイデリン&ゾディアーク編”が終わりを迎える拡張パッケージとなります。新しいレイドダンジョンの“万魔殿パンデモニウム”はもちろん、討伐・討滅戦、メインストーリーのクエストバトル……いいろなところで新しいことをやっていますので、期待しながらもう少しだけお待ちください。

──中川さんはバトル全般をご覧になっているかと思いますが、『暁月のフィナーレ』に登場するコンテンツの中で、おもに何にかかわっているのですか?

中川(誠):自分はコンテンツチームのリーダーなので、おもに「コレ!」と言うものはありません。そういう意味では“全部”が答えになります(笑)。

──“万魔殿パンデモニウム”から新規アライアンスレイドの“ミソロジー・オブ・エオルゼア”まで、すべてにかかわっておられると?

中川(誠):そうです。

──それらの見どころをお聞きするのはまだ早いですか?

中川(誠):はい(苦笑)。

──では話題を変えて、パッチ5.5のPart2で『漆黒のヴィランズ』のコンテンツがひと通り出そろうことになりますが、そのなかでもとくに思い出深いものは何でしょうか?

中川(誠):5.Xシリーズのバトルには、たくさんの思い出があります。最近のコンテンツで言えば、“希望の園エデン:再生編”ですね。“覚醒編”と“共鳴編”から続く最後の“再生編”で4層の構成を変えたりですとか、ボスの当たり判定を大きくしたりですとか、いろいろな工夫を凝らした結果、ここまでクオリティを上げることができました。

「やっと完成させられたな」と思っているので、“再生編”はすごく印象に残っています。またクエストバトルに関しても、4.Xシリーズとは比較にならないほどいろいろな試みをしたので、「これは簡単だったな」とか「あれはよかったな」みたいな思い出があります。

──では続いて中川誠貴さんにお伺いします。開発者パネルに出演された、今のご感想からお願いします。

中川大輔氏(以下、敬称略):今回は「自分の妄想でこういうコンテンツができるんだよ」というお話をさせていただきました。“頭の中のものが全力で形になっていく”という部分を実現できるのが『FFXIV』チームなので、そうしたところのよさが少しでも皆さんにお伝えできたのであればうれしいなと。

──開発者パネルを拝見させていただいたのですが、“南方ボズヤ戦線”の赤チョコボのヌシ“レッドコメット”に関して、とくにプレイヤーからのコメントが多かったように思います。実際にプレイしてみても手ごわいと感じたのですが、あのクリティカルエンゲージメントの難度をなぜ高めにしたのか、裏話みたいなものがあれば教えてください。

中川(大):あれくらい強くすれば納得してくれるかなと(苦笑)。『ファイナルファンタジータクティクス』に登場した赤チョコボは裏ボス的な存在なので、すんなり倒されてしまうと「これってほんとうに赤チョコボなの?」みたいな話になってしまいますよね。ですので、事前に了解を取ったうえで、バランスを調整させていただきました。

──本日の講演で、中川さんはストーリーを大切にされている方だと思いました。チョコボに関しても、そうした過去の経緯をだいじにされたと。

中川(大):そうです。

──今日の開発パネルを拝見したところ、担当されたコンテンツの中に最新の“ダイヤウェポン捕獲作戦”が入っていました。実際にプレイして、今までの討伐・討滅戦にはない動きを見せるおもしろいコンテンツだなと感じたのですが、開発時に気を付けたなどがあればお聞かせください。

中川(大):“ダイヤウェポン捕獲作戦”は、どちらかと言えばギミックに振り切ったバトルになっています。やりたいことをやり切ったコンテンツです(笑)。

 最近の“極コンテンツ”はすごくコストがかけられるので、新しいことにトライできる環境になっています。「せっかくのコンテンツにこれだけのコストがかけられるのであれば、とびきり新しい体験を作ってみよう」ということで生まれたのが“ダイヤウェポン捕獲作戦”です。

──豊富なコストが存在することから、大空を飛ぶGセイヴァー1号機と2号機を移動しながら戦うという、ダイナミックな流れを思いつかれたのですか?

中川(大):そうですね。あの形のアイデアを思いついたのは、わりとすぐです。さほど間を置かずにひな形まで完成しました。

──次はバトルコンテンツ全般の話になりますが、アイデアをどの程度まで個人で固めたうえで、皆さんで力を合わせて形にしていくのか……。そのあたりのサジ加減をお伺いできますか?

中川(大):私はかなり作業面で任されているところが大きいので、ある程度初期の段階で自分の中で固めてしまいます。その後、途中で誰かの意見が欲しくなったらリーダー格の中川に「こういうアイデアがあるのですがどうですか?」と聞いたりします。

 ですが自信がある場合はババッとアイデアを固めて、ひと通りまとめたものを中川に聞いてもらい、その反応がよければ作業を進める……これが私のやりかたではあります。とはいえ、私よりも後輩のスタッフはいろいろとやらなければならないことが多いので、ほかのデザイナーも同じ流れで作業をしているというわけでは必ずしもありません。

【Day2 インタビュー①】高橋新氏&志田雅人氏&林洋介氏。新楽器“エレキギター”は演奏中に音色を変更可能!

高橋新氏:リードレベルデザイナー。レベルデザイン班に所属し、さまざまなコンテンツのステージ設計を担当。

志田雅人氏:バックグラウンドアーティスト。さまざまなフィールドの空、天候、そして空気感そのものを作り上げている。

林洋介氏:リードアイテムデザイナー。アイテムの制作を担当。傘や楽器演奏、各種コラボなどの新規企画の管理も行う。

──『暁月のフィナーレ』の新情報が発表されましたが、それを受けた形でプレイヤーの皆さんにメッセージをお願いします。

高橋新氏(以下、敬称略):『暁月のフィナーレ』の開発を今、ちょうど進めているところです。現在、デザイナーがガリガリと描いているところで、それに合わせて自分たちも本格的に動くようになってきたこともあり、手応えのようなものを感じ始めています。ぜひ楽しみにお待ちください。

──先ほどのプロデューサーレターLIVEの中で、今後の予定として“ゴールドソーサー・フェスティバル”やシーズナルイベントがロードマップに記載されていますが、レベルデザインの面でどのような楽しみが待ち受けているのかヒントだけでもお聞かせいただけますか?

高橋:じつは、毎回ギリギリのスケジュールで企画が始動するため、先々に対して何かがすごく決まっているわけではありません……。今おっしゃられたようなことをそろそろ考え始めなきゃな、という感じです。あまりお答えできずに申し訳ありません(苦笑)。

──今のタイミングですと、そろそろ今年の企画が本格的に動き出すみたいなイメージですか?

高橋:今年のぶんは……どこまでお話していいのかな(笑)。パッチの公開に合わせてある程度仕込んでおかなければならないので、わりと準備はできております。もうすぐ“紅蓮祭”が開幕するので、まずはこちらにご期待ください。

──“マンダヴィル・ゴールドソーサー”のほうも、いろいろとありそうですね。

高橋:あのエリアはほかと違い、いろいろな新しいことに挑戦できるようになっているので、今後も新たな遊び要素を増やしていきたいとは思っています。個人的にもチャレンジする甲斐のある場所だと感じてはいますが、今は『暁月のフィナーレ』に向けた準備で手一杯です(苦笑)。つぎの拡張パッケージがリリースされた後くらいに、また新しい何かおもしろい遊びを考えていきたいなと。

──続いて志田さんからもプレイヤーへメッセージをお願いします。

志田雅人氏(以下、敬称略):昨日行われた吉田による基調講演で発表された通り、今回の拡張パッケージではどうやら月に行くことになるようです。そのほかにも地下に作られた街であったり、熱帯雨林であったり、アートを少しお見せしましたが謎の浮島もあったりと、今回はかなり特徴的で個性の強いマップが多いと思います。

 私が最初に企画を見た瞬間、「今回は濃いマップが多くなりそうだな」と感じました。『漆黒のヴィランズ』は天候がわりとエキセントリックな雰囲気でしたが、今回はマップ全体がエキセントリックです。このため、かなり力強い絵が作れそうだなと。

 拡張パッケージの発売を重ねていくたびに、より新鮮味の感じられるマップをお届けしようと思いながら作っているのですが、当然ながら開発のハードルもそのぶん上がっていきます。今、バックグラウンド班のスタッフががんばってガリガリと作っているところです。

『漆黒のヴィランズ』とはまた違った新しいフィールドを、冒険者の皆さんにお届けできると思っています。またフィールドと同様、ダンジョンもなかなか見応えのあるマップが多いので、こちらにもぜひご期待ください。

──さきほど「全体がエキセントリック」というお話をされていましたが、今回の『暁月のフィナーレ』で描かれる“終末の再来”は、第一世界ではなく原初世界が舞台になります。このエオルゼアと地続きの世界で、そうした独特の空気感を表現する際の工夫があればお聞かせください。

志田:印象そのものを大きく変えたいなと思っていまして、これもちょっとどこまでお話していいのかわかりませんが……、今回のマップに関しては、全体的に“強い絵を作る”イメージで制作したいと考えているので、それに負けないくらい雰囲気が感じられる環境作りができないものかと画策しています。

──光の戦士たちが足を踏み入れた瞬間、「おお!」と感じられるようにしたいと?

志田:「違うな」と感じていただける作りを目指しております。

──では林さんから光の戦士たちへのメッセージをお願いします。

林洋介氏(以下、敬称略):『暁月のフィナーレ』のネタバレを避けながらお話するのが難しいところですが、拡張パッケージが発売される際には、毎回いろいろなものが追加されたり変わったりします。今回もアイテムに関して言えば帯防具の削除をはじめとするシステム的な変更が、たくさん入ってきます。

 今まで楽しんできてくださった方だけでなく、これからプレイする方も遊びやすさを感じられるよう改良を加えていきます。シナリオやバトル以外の部分でも皆さんに楽しんでいただくために、がんばっていきたいなと。

──先ほどのプロデューサーレターLIVEで、フェンダーとのコラボレーション企画が発表されましたが、エレキギターの楽器演奏はどなたがかかわられているのですか?

林:私がかかわりました(笑)。プロデューサーレターLIVEの中でも説明がありましたが、エレキギターはほかの楽器と違い、ひとつでいろんな音を鳴らすことができます。それを実現するために、今まではピアノであればピアノの音色、バイオリンであればバイオリンの音が鳴るように入れていたのですが、エレキギターとしてあらかじめいくつかの音色を用意しておいて、演奏中にそれらを切り替えられるようにしました。

 今までは、たとえばフルートからピアノに楽器を切り替える際は演奏を一度やめる必要がありました。ネタバレを避けながらお話すると、ギター1からギター2、ギター2からギター3、さらにギター3からギター1といった形で切り替えることで、演奏を中断せずに続けられるようになります。そこはすごくこだわったところです。

──足でエフェクターを操作して、音色を切り替えるようなイメージですね。

林:そうですね。ゲーム中は足で操作するわけではありませんが、それと同じように切り替えられる状況にしました。パッドだとボタンの数が足りなかったので大変でしたが、そのあたりも今日登壇した小田切(慧氏。ゲームUIデザイナー)ががんばってやっていました。

【Day2 インタビュー②】石川夏子氏&高柳早紀氏。今、完結させるからこその“スピード感”にこだわる物語を!

石川夏子氏:『漆黒のヴィランズ』のメインシナリオに続き、『暁月のフィナーレ』のメインシナリオを担当。

高柳早紀氏:クエストデザイナー。各種クエスト担当のほか、膨大な数のNPCのコーディネートを手掛けてきた。

──デジタルファンフェスティバル2021の最終日のステージイベントに出演された、今の感想をお聞かせください。

石川夏子氏(以下、敬称略):私はプロデューサーレターLIVEに登壇させていただきました。今回はデジタル開催のファンフェスティバルという特殊な形式になりましたが、このパターンを活用すればほかのイベントでも同じ手法で盛り上げていけるのかなと、何か新しい形を見たような気がしました。これはこれで、実りの多いファンフェスティバルだったと思っています。

──高柳さんは“あなたの推しにミラプリしよう”に出演されましたが、こちらはいかがでしたか?

高柳早紀氏(以下、敬称略):いつもは、会場に来ていただいたプレイヤーの方々を目の前にした状態でコスプレコンテストを開催するのですが、今回は写真での出場という形になりました。参加されたコスプレイヤーの皆さんは工夫を凝らして、自分が思う最高のミラプリをしていただけたと思います。

 私たちはこれまで「ありがとう」という気持ちでコスプレを拝見してきたのですが、今回はとりわけ“皆さんがファンフェスを作ってくれている”感じがしました。デジタル開催のファンフェスでミラプリをテーマにしたコスプレ大会を開くのも、また味があっていいと思います。デジタルだからこそ今回の企画が生まれたわけですし、結果としていろんな光の戦士たちの姿が見られたことを思うと、むしろこのような形で実施されたことにうれしさを感じます。

──石川さんは『暁月のフィナーレ』のメインシナリオを担当していますが、“ハイデリン&ゾディアーク編の”完結に向けて、シナリオに込めた思いなどがあればお聞かせください。

石川:ものすごいボリュームなので、どうにかスケジュールに間に合わせて終わらせることに一生懸命になっています(笑)。“ハイデリン&ゾディアーク編”の物語を延ばそうと思えばもっと延ばすことができますし、エオルゼアをはじめとする世界にはまだ“何をするべきか”という場所がいっぱいあります。

 いわゆる7.0や8.0で終わりを迎えてもよかったとは思うのですが、今このタイミングで完結させるという判断をしたからこそ生み出せるスピード感はきっとあるはずです。2021年にリリースするという状況を踏まえたうえで、『FFXIV』がいま提供できる物語とは何なのかをキチンと捉えつつ、お客様に出していければなと思っております。

──エスティニアンの顔を整形することにしたのは高柳さんの発案だったと以前お聞きしました。そのほかのキャラクターについても、こだわって変えた部分がありましたら教えてください。

石川:たぶんエスティニアン以外ですよね?(笑) たいていの主要キャラクターは高柳が主体となって『漆黒のヴィランズ』のころにプチ整形をしております。とは言え、タタルさんはいつも通りの衣装で……。

高柳:『漆黒のヴィランズ』で調整を加えたのは、サンクレッドです。私が「このへんを変えたほうがいいんじゃない?」と石川に提案して、「それで行こう」という形で決まったと記憶しています。主要NPCで言えば、そのあたりかなと。

 ほかには、エスティニアンのパターンとは少し違うかもしれませんが、パッチ5.1でリリースした魔法宮殿 グラン・コスモスの開発当時、「道中にエレゼン族の騎士たちを登場させたい」というオーダーが舞い込んできました。

 これを受けて織田(織田万里氏。リードストーリーデザイナー)と相談のうえ、とあるNPCたちに見た目を寄せてコーディネートしたことがあります。そのNPCの正体を、ここで言ってしまっていいのかな?(苦笑)

石川:いいですよ。

高柳:『蒼天のイシュガルド』で皆さんの心にイヤな形で残ったかもしれない、蒼天騎士団のメンバーたちです。織田に「彼らの顔や装備をオマージュしたキャラクターを使いたい」と伺いを立てたうえで、このインスタンスダンジョンに再登場させることにしました。

──先ほど行われた“声優さんと振り返る名シーン”の感想を、石川さんにぜひお聞きしたいです。

石川:だって、音読ですよ……。

──声優さんの熱演は本当に素晴らしかったです!

石川:いただいた演技は素晴らしくて、収録時もすごく熱演してくださるので、そこに関しても本当にありがたいです。私自身、「このシーンを作れてよかったな」という気持ちに改めてなりました。ですがファンフェスの会場で音読するという状況に慣れていなかったこともあり、私の心がぜんぜんついていけなくて(笑)。

 しかも吉田さん(吉田直樹氏。プロデューサー兼ディレクター)が急にシーンやキャラクターへの想い入れを語り始めて、あれがもう恥ずかしくて……(笑)。そうしたあたりを乗り越えて、今ここにおります。

──なんとか乗り越えられたと(笑)。

石川:ちょっと動揺して、途中で一度外に逃げました(笑)。

──ムーンブリダに関して、高柳さんは「こんな服を着せてあげたかったという思いがある」と話しておられましたが、彼女のような今後おそらく登場する機会のないNPCに関して、同じような気持ちを持っていたりしますか?

高柳:みんなにお似合いのいろいろな服を着せてあげたいという気持ちは、もちろんあります。じつは、悲しくも途中退場してしまったキャラクターたちに対して、私の作業用ツールで“こっそり呼び出してはちょっとだけ着替えさせる”みたいなことをくり返しています(笑)。

 ほかにも、たとえばグリダニアの住民やウルダハの庶民など、いわゆる“にぎやかし”で配置している名もなきNPCたちに新登場のコスチュームを着させて、「この服が似合うのに!」と言って人知れず楽しんでいます。

 また、彫金師ギルドのスタッフたちはいまだに最初期のクラス専用装備を着ているので、いつも「“AF4”くらい着ていていいのに!」みたいな感じになっています。ギルドマスターのセレンディピティーちゃんを見るたびに、「ああもう、彼女なら新しいクラス専用装備が似合うのに!」と(笑)。そうしたところで言うと、クラフターのギルドマスターは、全員新しいクラス専用装備に着替えさせてあげたいですね。

【Day2 インタビュー③】小田切慧氏&松澤祥一氏。ファンフェスの“統一感”“一体感”を期間限定フレームやステッカーで演出!

小田切慧氏:ゲームUIデザイナー。“グループポーズ”や“コンテンツリプレイ”など、プレイヤー間のコミュニティが盛り上がるUIなどを数多く手掛ける。

松澤祥一氏:リードプロジェクトマネージャー。『FFXIV』全体の開発進行管理や、宣伝・マーケティングチームのマネージメント業務にあたる。

──まずは小田切さんから『暁月のフィナーレ』に向けた意気込みと、『FFXIV』プレイヤーへのメッセージをお願いします。

小田切慧氏(以下、敬称略):開発スタッフはみんな同じことを言っているとは思いますが、現状は山を登っている最中でしてものすごい必死にやっています(笑)。とはいえ、自分はUI周りの仕事なので、シナリオ班などに比べると「意気込みが!」と聞かれるとちょっと困るのですが、いつも通りに作業を進めています。

 ただ、ちゃんとプレイヤーのみなさんが期待するものに応えられるレベルのUIを提供できるように、がんばりたいと考えています。あとはいつも通りですが、機能改善なども6.0に向けていろいろとがんばっていきたいと考えています。そのあたりも期待していただければと思っています。

――では松澤さんからも『暁月のフィナーレ』に向けた意気込みと、『FFXIV』プレイヤーへのメッセージをお願いします。

松澤祥一氏(以下、敬称略):これ、すごく難しい質問ですよね(笑)。プロジェクトマネージャーとしては「がんばります!」としか言いようがないので、プロジェクトメンバーと協力して、予定している発売日に出せるように、最大限努力していきたいと思います。

 プレイヤーのみなさんにお伝えしたいのは、これから始めてみようかなと考えているみなさんもそうですが、この拡張パッケージが発売されるタイミングは、ここでしか味わえない“お祭り”でもあります。ぜひいつかこの思い出を共有できる日が来ると思いますので、我々と一緒に楽しんでいただければうれしいです。

――新ジョブの“賢者”“リーパー”についてUI関連でお話できるような部分はありますか?

小田切:たぶん……吉田に怒られますね(笑)。

一同:(笑)

松澤:そうですよね。ジョブHUDなども含めてのご質問だと思いますが、今後の情報に期待していただければと……。申し訳ないです(笑)。

――では昨日神木隆之介さんが“FFXIV公式アンバサダー”に就任されましたが、こちらに今後期待することは何でしょうか?

松澤:もう神木さんが宣伝してくださるのであれば、僕らはもう何も言うことはないかなと思うので、きっと盛り上げていただけるのではないかなと。

小田切:すべてにおいて「よろしくお願いします」ですよね(笑)。

松澤:あれだけ『FFXIV』を遊んでくださっている方に、しかも著名な方に担当していただけるのは本当に光栄なことです。我々としてもすごくありがたく思っております。

――今回デジタルファンフェス関連用のグループポーズ(期間限定フレームやステッカー)が提供されるなどがありました。これまでこのようなケースはほぼなかったと思いますが、どういう流れでこの企画がスタートしたのかと、実際に作られてみての感想をお願いします。

小田切:コロナ禍という状況になってしまい、会場にみなさんが来られない形になったときに、「同じ意識で楽しめるものは何かないだろうか?」と、まずコミュニティーチーム側が考えてくれていたんです。TwitterなどのSNSを通じてスクリーンショットをあげてくださる動きもすごく活発だったので、「共通のフレームを使うことで“統一感”“一体感”などが出せるんじゃないか?」と提案として受けました。

 それで、こちらから「こういう形ならばできるかも」と返して「じゃあ入れましょう」と、トントンと企画が進んでいった形です。UIアーティスト側からも「せっかくやるならばこういうものをやらないとね」と、たくさん案を出してもらって、結果的に期間限定フレームはけっこういっぱい用意できました。

 意外とあのフレームを使うだけでも、ちょっとキュッと締まった感じが出せるので、使ってくださってすごくありがたいなと思っています。そのなかの1つであるステージ風のものは、吉田さんのダメ出しがすごく多くてですね(苦笑)。3回くらいリテイクがあったので、そういった意味でも自信作ですね。

――松澤さんは“デジタルファンフェスティバル”という形態は初の試みとなるプロジェクトでいろいろとご苦労があったと思いますが、実際にやってみていかがでしたか?

松澤:これがですね、僕は全然苦労していないんですよ(笑)。それは優秀なコミュニティチームと宣伝チームが今回の企画を担当してくれていて、僕は今日のこのことやって来て楽しむだけだったという。すいません、全然参考にならず(笑)。

一同:(笑)

松澤:毎回の“ファンフェス”もそうですが、イベント系はほぼコミュニティチームと宣伝チームが担当する形になっています。現地でイベントをやる場合は、現地での試遊プレイの誘導や操作のフォローをやったり、物販などの手伝いをすることはあります。とはいえ、プロジェクトマネージャーはどうしても開発のマネージメントがメインになってしまうんですね。

――となると、松澤さんのお仕事はむしろこれからが本番ということなんですね(笑)。

松澤:そうなります(笑)。あとは“デジタルファンフェス”の裏側でかかわっていることといえば、インゲームのオプションアイテム関連でしょうか。“[マウント]ルナホエール”などを販売させていただいていますが、実際のデータのスケジューリングの設定などを一部担当しています。あとは、昨日から始まったプレオーダーですが、PlayStation StoreやSteamなどのプラットフォームごとの設定や交渉などを担当しました。イベントの役割分担という面では、少しはずれている感じですね。

――今はプレイヤーがホエールに乗ったり、予約特典のメネフィナイヤリングを装備しているのを見て、ほっとしている感じでしょうか?

松澤:13時過ぎに実際にPlayStation Storeで購入し、手元に予約特典が届いているのを確認して、さらにプレイヤーの方々も身に着けているのを確認して、ようやく「ああ、予定通りに動いているな」と一安心しました。過去、何度か問題が発生したことがあったので、毎回自分が目視で確認するまではわりとドキドキしていますね。

小田切:これは補足的な話になりますが、今までマウントの最大人数は2人が4人になって、このホエールでフルパーティの8人が乗れるまでになりました。結果的にはとくに問題がなかったのでよかったのですが、そのあたりのルールを決めることに苦労しました。この“あたりまえを作る”ということがけっこう大変で、気にならないようにするというか。なので……、なかなかな感じでしたね(苦笑)。

松澤:次はぜひ24人乗りを(笑)。

一同:(笑)

小田切:そうですね。でも、今のところはパーティメンバーしか乗れないので、そのルール作りからでしょうか。

松澤:24人乗れるようになったら、ギネス記録もいけるんじゃないですか?(笑)

小田切:たしかに(笑)。そこはじゃあ、必要に応じてお声がけいただければ。

――PS5版の正式リリースが5月25日と発表されましたが、そちらについてのコメントをいただけますか?

小田切:PS5版については自分と松澤が主に担当しました。基本的にPS5版のプロデュースとディレクション代替で松澤にお願いしていて、メインプランニング的な立場で自分が見ている感じです。ですので、PS5用の各種機能であったり、デュアルセンス(コントローラ)の振動周りであったりとか、そのあたりを『FFXIV』でどう踏み込むのかという部分を自分が担当しています。

 今回開発するうえで悩んだことが、新しい機能を既存のゲームに入れるということで、振動周りの要・不要などそのあたりは少し悩ましい部分ではありました。でも、入れてみた結果、マウントの動きやクラフターでトンテンカンと作業をしているときに、“新しい触覚体験”をできるようにして、バトル回りではあまり気にならないようにというライン引きをして、今回対応しています。

 そのあたりはオープンβテストで公開後、「本当に触っている感じがする」という声も頂戴しているので、対応ができてよかったなと感じています。しっかりとしたブラッシュアップについては、どちらかといえばこれから皆さんの声を聞きながらしていく形ですので、そこのフィードバックをいただけたらありがたいです。

 以前出演させていただいたプロデューサーレターLIVEでもお伝えしましたが、皆さんとキャッチボールができたらいいなと思っています。なので、PS5が手に入った方は、たくさん感想をお寄せいただけたらうれしいです。新しい体験ができると思いますので、よろしくお願い致します。

松澤:ほぼ小田切が語ってしまいましたね(笑)。じつはPS4で『FFXIV』が発売したときもPS4の発売から2カ月後くらいに出していて、今回のPS5版もPS5の発売からそんなに間を空けることなく、サービスを提供する流れになりました。

 ライブで動いているサービスがあるので、開発進行と平行して作業を進める必要があったので大変でしたが、開発メンバー一同がんばってくれたおかげで、なんとかこの比較的早いタイミングでPS5で『FFXIV』のサービスを提供できたのは、すごく大きかったのではないかなと思います。

 コンソール機はPCと比べてプレイするハードルは低いですし、コンソールだけしかゲームを遊ばないという方にもMMORPGを届けるという意味でも、すごく意義のあることだと思っています。とくにコントローラですごく手軽に遊べるのは『FFXIV』のいい部分ですし、PS5ではデュアルセンス周りで新機能も入っていますので、たくさんの方にプレイしていただけたらうれしいです。

小田切:ちなみに自分はPS3の頃から『FFXIV』を担当していて、まさか1タイトルを3世代のハードで開発するとは思わなかったです(笑)。そこもけっこう感慨深いです。

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