作品を展開するときに大事にしていること【SAOゲームP・二見鷹介コラム #42】
- 文
- 二見鷹介
- 公開日時
『ソードアート・オンライン』ゲーム総合プロデューサー二見です。&週に1回もTwitterを見られない日々が続くあちきです。いろいろとやること増えてなんかもう、日々バグってます!(苦笑)
落ち着いたら復活しますし、ちょこちょことはやっているので、ひょっこり現れたら構っていただけると嬉しいです。
そして、コミカライズ版の『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』ですが、つい先日の5月14日に最終回!ということで、緋呂河とも先生…お疲れ様でした!
『SAOHR』のコミカライズに続いてお願いをさせていただいたのですが、ゲームでは普段見ることはできない『SAO』キャラやオリジナルキャラの表情が見られる内容になっていまして、個人的にもいつも楽しく拝見しておりました。
こういった状況でさえなければ直接ご挨拶して感謝をお伝えしたいのですが……。緋呂河とも先生ありがとうございました!
また、タイミングがあれば、お仕事一緒にしたいと思います!!
“コミカライズ”をしていただいて思うこととしては、本当に……大変だなと。
漫画にすることで、ゲームではなく、また原作小説でもなく、アニメでもなく、作品を知ってもらうエンターテインメントとしては素敵なコンテンツだと思っています。
『SAOHR』は2016年10月の連載から2019年までの約3年。
『SAOAL』は2020年7月の連載から約1年。
この良き経験を生かしてもっともっと見てもらう人が増えたらいいなぁ……どうしたらいいのかなぁ……なんて考える日々を過ごしてます。
あちきは『SAO』に限らず、作品を展開するときには自由度とコンテンツに合った提供の仕方を大事にするように心がけています。
まぁぶっちゃけ……『SAO』原作チームの教えのたまものです!
『SAO』は、そこに耐えうるめちゃくちゃすごい原作や世界観があるので安心感がすごいんです。
ゲームとして最良の料理の仕方。
アニメとして最良の料理の仕方。
漫画として最良の料理の仕方。
その他含めていろいろと。
各コンテンツの強みを生かした、作品の本質を伝えるエンターテンメントとして表現ができればなんて。そんなタイトル作ってみたい……。
なので、物語がおもしろい。世界観がおもしろい。ゲームがおもしろい。みんなが見てくれる。プレイしてくれる。都合良くそんな原作……思いつかないかな(苦笑)。
日々そんな妄想していると、“困ったら原点であるすばらしい原作に確認できる!”という『SAO』の凄さを改めて認識します。
まぁ……死ぬまでにオリジナルを作れたとしたら、いやしたらではないですね。絶対! 必ず!
ただ、あちきの性格上暗い作品になる可能性が高いなぁと(笑)。ヒロインが泣いている顔が好きですし……。
さてさて、『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』の開発状況ですが、Ver1.50のシリカ編がデバッグ中です。おおむね実装は終わっているのですが、チェックや品質向上に向けて対応をしております。
チェック中のバグ数や調整難易度を見ていると、新規武器追加で若干苦戦をしておりまして、感覚的にはここから2~3週間後には配信日の情報をお届けできる想定です。しばし、公式からの情報をお待ちいただければと思います。
正確な情報は公式HPや生放送、Twitter等で公開しますので、そちらをご確認いただけると幸いです。
それでは、次回のコラムでお会いしましょう!
©川原 礫/アスキー・メディアワークス/SAO Project
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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