剣戟バトロワ『NARAKA:BLADEPOINT』インタビュー。日本人になじみのあるキャラがリリース後に実装!?
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- 紅葉つかさ
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NetEase Gamesから配信予定の『NARAKA:BLADEPOINT』は、60名のプレイヤーが最後の1人になるまで戦い続けるバトルロイヤルゲームです。
“剣戟”が特徴となっている作品で、4月に開催されたグローバルテストでは、同時接続ユーザー数が14万人を超えるなど非常に注目されています。
本記事では、そんな『NARAKA:BLADEPOINT』について、関磊プロデューサーに行ったインタビューをお届けします。
●NARAKA: BLADEPOINT OFFICIAL GAMEPLAY TRAILER | Forerunner Beta Starts on 4.23
新キャラクターのヒントは“日本人になじみのあるキャラ”?
――本作のジャンルはサバイバルアクションゲームとのことですが、具体的にはどのようなゲームになっているのでしょうか。
関磊:最大60人のプレイヤーが、それぞれ個性のある武者となり、独特なスキルと多様な武器を活用することで、最後の勝者となるまで戦いを繰り広げるバトルロイヤルモードがメインです。バトルロイヤルモードには、ソロとトリオが用意されています。
もうひとつのモードとして、アクションに集中したい方や練習したい方におすすめの制限時間内にいくらでも復活できるエンドレス試練があります。
――本作で注目してほしいポイントを教えていただけますでしょうか。
関磊:一番注目していただきたい所は“自由に戦闘できる”ことです。マップの隅々まで自由にアクセス可能となります。それを踏まえて、近接武器を振り回したり、遠距離武器で射撃したり、自由な戦いを楽しんでもらうことが我々の目標です。
――2021年4月にはグローバルテストが開催されましたが反響はいかがでしたか。
関磊:おかげさまで今回のグローバルテストの結果は予想以上でした。テスト中最大同時接続ユーザー数14万人を超え、Steamランキング5位まで突入しました。世界中のプレイヤーたちからの熱さを凄く感じました。
――グローバルテストなどの結果を受けて、変更点や調整点があれば教えていただけますでしょうか。
関磊:多くのプレイヤーからの貴重なご意見やアドバイスに感謝しております。一部の武者と武器のバランスを調整とゲーム全体の最適化について今取り組んでいる最中です。
また、キャラクターやシステムに限らず、現在でもこちらのメールアドレス(service@narakathegame.com)や公式Discord、公式Twitterでご意見お待ちしております。プレイヤーによりいい体験を提供するように尽くします。
――グローバルテストでは、最後まで生き残るのが目的のバトルロイヤルモードと、制限時間内に稼いだポイントで競うモードの2種類が用意されていましたが、ほかのモードの追加予定はあるのでしょうか。
関磊:そうですね。現在実装されている2モードは全部PvPとなっていますので、たくさんプレイヤーの趣味に合わせてPvEモードも開発進行中です。ご期待ください。
――グローバルテストでは、6人のキャラクターでプレイできるようですが、サービス開始時には使用できるキャラクターはどれくらいになるのでしょうか。
関磊:テストでプレイされた6人はすべて使用できます。そして新しいキャラクターもサービス開始時とともに実装予定です。詳細はまた公式発表の時までお待ちください。
――また、リリース後に新しいキャラクターの実装予定がありましたら、話せる範囲で教えていただけますでしょうか。
関磊:詳しくは話せませんが、ヒントとして言えるのは、日本のプレイヤーにとってなじみのあるキャラクターが実装予定ということです。
――武器種は全部で10種類ありますが、新しい武器種の追加予定はありますでしょうか。
関磊:内部テスト中のものはあります。詳細などに関しては、今後公式Twitterの方で紹介していければと思います。
――近接武器には3すくみで有利不利が決められていますが、これはどのような理由で実装されることが決められたのでしょうか。
関磊:簡単にルールを理解できる、飽きずに何度も何度もやるゲームということで、ジャンケンを要素として追加すると面白いかなと決めました。三パターンの攻撃は同じ条件に設定されてます。
――同名の武器でもランダムで性能が決まっているようでしたが、こちらについてお聞かせください。
関磊:武器や防具には、バトルロイヤルゲームではよくある白→青→紫→金までの4段階のレアリティがあります。アイテムのステータスはレアリティに依存しており、その点ではランダム性はありません。
レアリティに関しては、フィールドに設置されたアイテムBOXを開けた際にランダムで決まります。
――落ちているアイテムの“鈎縄”を使用すれば立体的に移動できるのは本作のポイントのひとつだと思いますが、頻繁に使用できたりするのでしょうか。
関磊:そうですね。移動手段として使用するというよりは、敵をロックオンして投げて飛びつくことで近接戦に持ち込むような使い方もよくされています。ただ使うと消費されてなくなるので、使うタイミングが大事です。
――本作では武器を2つ装備できますが、これは近接武器と遠隔武器を使いわけて、本作の醍醐味でもある“剣戟”を体験するための措置なのでしょうか。
関磊:武器スロットが2つある理由としては、プレイヤーの戦闘スタイルに合わせてカスタマイズできるようにとの考えがあります。
一般的なプレイヤーは近接武器と遠距離武器を1つずつ装備し、バランスのとれたスタイルを好む方が多いと思いますが、“崩し”のカウンターにより、近接武器を落としたときの対処として、近接武器を2種類装備するプレイヤーも少なからずいます。
もちろん“剣戟”は1番の目玉ですが、広大なフィールドで戦う以上、近接武器だけでは不利な場面もあるので、戦況に合わせて遠距離武器も装備できるようにと考えております。
――本作では“剣戟”にかなり力を入れているようですが、これは近接武器を使ってほしいという意味合いがあったりするのでしょうか。
関磊:“剣戟”を用いた近接アクションシステムの方が先ほど述べた三すくみ設定で面白いし、魂玉(こんぎょく)システムで近接と遠隔武器の攻撃を面白い効果も追加しています。ですが、実際に近接武器を使うかの判断は、遊んでいただいているプレイヤーのみなさまにお任せします。
――最後に本作を楽しみにしている皆様へ一言お願いします。
関磊:6月にテストを開催する予定です。詳しいスケジュールは公式サイトやツイッターでまた告知します。気になる方は是非!
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