新たなガンダムゲーム『ガンダムエボリューション』始動! 魅力や新たな試みなどを開発陣に直撃

ハム彦
公開日時

 バンダイナムコオンラインが開発中のPC用オンラインタイトル『GUNDAM EVOLUTION(ガンダムエボリューション)』の開発者インタビューを掲載する。

 本作は、『機動戦士ガンダム』を題材にしたゲーム初となるガンダム チームシューター。6vs6のスピーディな闘いを基本プレイ無料で楽しめる。2022年にワールドワイドで展開予定だ。

 開発に携わる丸山和也さんと穂垣亮多さんの2人に、開発経緯やタイトルの魅力、新たな試みなどをお聞きした。

 また、正式サービス開始に先駆けて実施となる、PC版クローズドベータテストについても質問している。

開発者

丸山和也プロデューサー

 2004年からPC用オンラインタイトルに携わり、『ガンダムネットワークオペレーション2』でプロデューサーを担当。

 その後も、『機動戦士ガンダム オンライン』や『ガンダムネットワーク大戦』など、さまざまなガンダムタイトルをプロデューサーとして手がける。

穂垣亮多バトルディレクター

 本作のバトルディレクターを担当。ゲーム内のバランス、機体のコンセプト、レベルの調整などを行っている。ガンダム関連の作品を手がけるのは今回がはじめて。

競技性を持たせることを意識したタイトル作り

ーー本作の開発はいつごろから始まったのでしょうか?

丸山:本格的に社内の開発ラインに乗ったのは2018年の夏です。開発エンジンの経験者を募り、中途採用のスタッフも加わり、現在の開発人数はかなり増えています。

 企画がスタートしたのはそれよりも前で、少人数で企画検討をやっていました。そのため、具体的にいつから動いていたのかは言いづらいですね。

ーー企画の初期から、eスポーツなどの競技に対応できる作品にするというコンセプトがあったのでしょうか?

丸山:競技性を持たせることは大事にしたいと考えていました。

 今回の作品は、プロのゲームプレイヤーだったり、競技シーンに近い人だったりと、若い人の感覚が重要だと考えています。

 それは戦闘のバランスをとるだけではなく、ゲームとしての感覚など、これまでとは少し違うものを取り入れていこうと。そう考えて、若い穂垣にバトルディレクターを担当してもらうことにしました。

ーータイトルに“エボリューション(進化)”とありますが、この意味や狙いは?

丸山:各機体にある“Gマニューバ”というスキルを使うことで大きな効果があったり、戦況を変えられたりします。つまり、“機体が進化する”という意味合いがあります。

 もう1つは、幅広く、多くの人に遊んでほしいと考えているので、これまでのガンダム作品と比べて変わっている、進化しているという意味合いも含まれています。

ーー『ガンダム』作品は多々ありますが、『ガンダム エボリューション』ならではの注目点を教えてください。

丸山:本作のジャンルはガンダム チームシューター(Gundam Team Shooter)。『ガンダム』を題材にした作品はたくさんありますが、その中でも“よりスピーディ”かつ、そして没入感のあるチームバトルを楽しめるようにしています。

 プレイヤーに体験していただきたいのは、多彩なモビルスーツ(機体)の特性や能力、ブーストを駆使して敵を撃破する爽快感や、状況を打破する気持ちよさです。戦局に応じて自分や仲間が活躍することで称賛され、敵チームを倒すことで得られる達成感なども本作の魅力であり、特徴の1つとなっています。

 また、FPS(一人称視点のシューティングゲーム)というジャンルのタイトルとしてしっかり作り込んでいるので、eスポーツで活躍するようなユーザーにも楽しんでいただけるようになっています。

穂垣:特に操作感やブーストを使った遊びは、これまでのガンダムゲームとは一線を画すように設計しました。よりクイックに、自分の動かしたいように、キーボードやマウスで直感的に操作できるようにしています。

 とはいっても純粋にFPSにしてしまうと、自分の操作する機体が見えなくなってしまいます。ガンダムを題材にしたタイトルなので、ところどころでは強制的に視点を切り替えてTPS(三人称視点のシューティングゲーム)になるようにしています。例えば、アッシマーの変形する場面などがその1つです。

丸山:特殊スキルの“Gマニューバ”を使うと、それぞれの機体が持つ固有のスキルを発動できます。その際にも引いた画面にして、機体の持つ魅力と特徴を両立して伝えることを考えて作っています。

 具体的には、∀ガンダムの月光蝶とかですね。

ーー兵装以外にも機体を表現する要素があるわけですね。

丸山:そもそも、各機体の主兵装は固定にしているので、MSの強さは原作の設定どおりに作っていくのではなく、それぞれの特徴を際立たせるようなところでゲームバランスをとっているのも本作の特徴の1つです。

 例えば、サザビーであればファンネルを使うとか、その機体にしかできない要素をなるべく持たせています。チームの戦況にあわせて、機体を乗り換えながら戦っていただきたいです。

機体の特徴や魅力を出せることを意識

ーーFPSというゲームの遊び方と、機体を再現した遊び方というのは少し違いがあるように感じます。それらを両立させつつためには、どのようなことを心がけていますか。

穂垣:調整はかなり難しく、気を付けています。

 FPSにはFPSのよさがあるため、「FPSはこういうゲームだよね」という要素を盛り込みつつ、FPSをはじめて遊んでいただいた人も納得して楽しんでいただけるように調整をしました。

 そこに、“ブーストシステム”や“Gマニューバ”など、機体の特徴や魅力などを出せる本作独自の要素を加える作り方をしています。

 FPSプレイヤーだけが楽しめるゲームではなく、FPSをはじめて遊ぶ人でも扱いやすい機体を用意しています。

ーー丸山さんから開発チームに向けて、何か要望などはされたのでしょうか?

丸山:FPSの部分に関しては、穂垣を中心に考えてもらいました。私のほうは、機体とかゲームバランスや公平性などをどれくらい重要視するなどの部分を話し合いさせていただいたという感じです。

 これまでの『ガンダム』のオンラインタイトルは、日本と、近隣のアジア数カ国でサービスをしてきました。しかし本作では、より広い地域にサービスを展開していくことが目標の1つになっています。

 『機動戦士ガンダム』という作品は40周年を迎えて、いろいろな企画がスタートしています。ガンプラやその他の関連商品などさまざま広がっているので、ゲームでもいろいろと展開できればと思っています。

穂垣:本作の魅力の1つとなるのがFPSと『ガンダム』作品の融合です。『ガンダム』の魅力といえば、重厚感のある機体の戦闘だと思います。

 本作では、スピーディで特徴のある機体を登場させて、素早いバトルを展開できることを目指して作っています。その部分で、他の『ガンダム』タイトルとの差別化ができているととらえています。

丸山:現在、3種類のゲームルールを用意していますが、そのすべてで競技性を担保するような公平性を保てるものにしています。

 操作面であれば、プレイを繰り返すことで腕が上がっていき、没入感のあるスピーディな体験をできる……まるでエースパイロットになったような感覚に近づけるような(笑)。そのため、『ガンダム』という作品が好きな人も、そうでない人も楽しめると思います。

ーー映像を見させていただきましたが、今後どのようなMSが参戦するのかを考えるだけで楽しそうですね。

丸山:本作は運営タイトルなのでアップデートで新たなMSを参戦させていくことを念頭に入れています。今後、どんなMSが参戦するのかを予想したりして楽しみにしてください。

 ただ、新しいMSを1機参戦させると、全体のバランスが大きく変わるので調整するのは大変です。

 なお、本作ではチーム内で同じMSを選択することは、あえてできないようにしています。各々が機体の特徴を生かし、仲間と協力し、勝利を目指すゲームにするというのがその理由の1つで、もう1つの理由はバランスをとるためです。

ーーゲーム性のためということですね。

丸山:機体を自由な組み合わせで出撃できるようにすると、同じ機体が登場することを含めたバランス調整をすることになり、機体の幅を狭めてしまうことになります。尖った能力の機体を作りにくくなってしまうので、今回はそのようなルールとしています。

ーー基本的なルールの話になるんですが、機体の種類によって、撃破された時の違いはありますか?

穂垣:本作では、機体が撃破された時のデメリットはすべて一緒で、次にリスポーンするまでの時間も一定です。

ーー先ほどチーム内で同じMSを選択できないとありましたが、チーム内でのMS選択は、基本的に早い者勝ちになるのでしょうか?

穂垣:そうですね。チーム内で選択されたMSは他の仲間が選択できないようになります。

ルールの把握と“Gマニューバ”の使用が攻略のポイントに

ーー3種類のルールがあるとのことですが、詳細を教えていただけますでしょうか?

丸山:“Point Capture(ポイント キャプチャー)”、“Domination(ドミネーション)”、“Destruction(デストラクション)”という3つのルールを用意します。

 “ポイント キャプチャー”は、制圧側と防衛側に分かれ、フィールド内にある2つのポイントをかけての制圧戦になります。ポイントに入った機体数が多いほど、早く制圧可能です。1つのポイントが制圧されても、もう1つのポイントを守り切れば防衛側の勝利となります。

穂垣:このルールでは正面きっての撃ち合いが多くなるということを想定しています。

丸山:“ドミネーション”は、フィールド内にA、B、Cのエリアがあり、そのうちの1つが一定時間後にアクティブになるので、そこを敵よりも早く制圧し、制圧状態を維持するのが目標になります。

 例えばAがアクティブになったら、その後はBかCがアクティブになります。アクティブになるエリアは事前にアナウンスが入るので、Aが相手に制圧されていたらそのエリアは諦めて、次に解放されるエリアの制圧に向かうのも戦略の1つです。

穂垣:こちらのルールは、少人数戦がフィールドのあちこちで行われることを想定しています。

丸山:“デストラクション”は、フィールド内に2つの目標物があり、攻撃側のチームは目標物に破壊兵器を設置して起動させると勝利。防御側のチームは、破壊兵器の設置の阻止、もしくは破壊兵器が設置されたらそれを解除し、制限時間内を守りきれば勝利となります。

穂垣:“ポイント キャプチャー”と“ドミネーション”の2つのルールは、どちらもエリアの中に入り、ポイントを得てチームを勝利に導くことになります。

 しかし、“デストラクション”は違います。エリアの中に入らず、引いたところで敵を排除すればいいので、広い範囲での撃ち合いも楽しんでいただけると思います。

 狭いフィールドで防衛をするのに適した機体や、広いフィールドで射撃能力を発揮できる機体など、同じマップでもそれぞれの機体が活躍できるようにデザインしています。

 “ルール”、“マップ”、“機体”というこの3つを掛け合わせて、どれくらいのパフォーマンスを発揮できるかを想定しつつ調整をしました。

丸山:MSの特徴を把握して練度を高めて、仲間と連携して、どうすれば勝てるかを試行錯誤していただきたいです。海外や国内、どちらのプレイヤーも楽しめるように、3種類のルールはどれもわかりやすいオーソドックスなものをチョイスしました。

 この後、アップデートで新しいルールなども用意する予定です。

ーー“ポイント キャプチャー”では、一定時間ごとに攻守が変わるのでしょうか?

穂垣:攻撃側が一定時間攻めた後に、守備側になるという、攻守交代制になります。平均して1試合20分くらいの戦いを想定していて、スムーズに戦いが終わる場合は、10分程度になると思います。

ーー戦いの中で機体を変更できると聞きましたが、機体の変更は撃破された場合のみ行えるのでしょうか?

穂垣:機体の変更は、撃破される以外にも、自分のエリアに戻ることでも行えます。例えば、攻守が変わる時にその戦況に適した機体に乗り換えるのも戦略の1つになると思います。

ーー同レベルの人が上位を目指すランクマッチや、気軽に戦うカジュアルマッチなどはルールごとに用意されるのでしょうか?

丸山:現在のタイミングではまだ「こうなります」とは言えませんが、そういった戦いももちろん想定しています。

ーーゲームのシステム部分でお聞きしたいのですが、メインウェポンやサブウェポンはどのような仕様になっているのでしょう。

穂垣:競技の公平性を考慮しているので、ウェポンは各機体が最初に装備しているもの固定になっています。同じ理由で、プレイするほど機体が強くなるような成長要素も入れていません。

丸山:武器やスキルの差に加えて、それぞれの機体に設定された“Gマニューバ”でも、差別化を図っています。

ーー見た目的にも華やかな“Gマニューバ”を使えるようになる条件は?

穂垣:“Gマニューバ”はゲージをためることによって発動できます。ゲージをためる条件は、敵にダメージを与えたり、味方を修理(リペア)をしたり、時間の経過でもたまるようになっています。

 機体によっては、リペア機能が備わっているものもあるので活用してください。

ーー各機体には、バランス型や支援型など役割的なものは設定されているのでしょうか?

穂垣:本作ではロール(役割)は設けていません。その理由として、「この役割の機体が必須」ということがないようにしたかったためです。自分の好きな機体を使い、その練度を磨いて勝利を目指してほしいと思っています。

 一定時間攻撃しなかったら自分のHPが回復するといったオートリペア機能があるので、味方をリペアできる機体が必ず必要というわけではありません。また機体のHPは、フィールドに置かれているリペアパックでも回復可能です。

 基本的に各機体は、攻撃面を尖らせていく方針で作っています。

丸山:相手の編成を見て、「この機体が出ているから、この機体を出さないといけない」や「この6機体で出撃すると強い」とか、そういった状況になることを避けたいと考えています。相手にどんな機体がいても、対応できるようなバランスを目指しています。

ーーお聞きしている限り、バランス調整はいろいろと大変そうですね。

丸山:あまりマイルドに作ってしまうと各機体の個体差が出なくなってしまいます。そこで、各機体の特徴が出るような作りにはしています。

 先ほども言いましたが、これまでの『ガンダム』作品とは一線を画した調整の仕方になっていると感じていますね。

穂垣:どの機体も相手にダメージを与えることはできますが、そのうえでシールドを持っていたり、リペアできたりといった違いがあります。また、兵装には得意なレンジがあり、近距離や遠距離といった得意レンジで輝けます。他にも足回りの違いなどを考えて、日々調整しています。

丸山:プロゲーマーにも来ていただき、テストプレイをしてもらい、調整を行っています。長い時間をかけて検討や調整を行い、実験的に9vs9なども試しましたが、チームの連携だったり、責任の大きさだったり、いろいろな要素を考慮した結果、一番バランスのいい戦いができたのは6vs6でした。

新しいチャレンジを成功させたい!

ーー『ガンダム』作品の中で好きな機体はありますか?

丸山:好きな機体はいっぱいあります(笑)。ただ、全部の作品をあわせると1,000機以上ありますし、その中から1機だけを選ぶというのは本当に難しいです。

 ちなみに、これまでの『ガンダム』作品だと、主人公やライバルが乗る機体が中心になっていたと思います。しかし、本作の選択基準はそうではありません。

 各『ガンダム』作品から、まんべんなく機体を入れていこうというわけではなく、もちろん、自分が好きな機体から決めたわけでもありません。機体のコンセプトであったり、メインウェポンやサブウェポンであったり、能力やスキルなど、特徴を存分に表現できるものから選んでいます。

ーー参戦機体の選択は、かなり頭を悩ませるものだったと思いますが……。

丸山:バトルディレクターの穂垣を中心に、チームメンバーと「この機体を参戦させるとしたら、どういった形で参戦できるか」や「こういった能力が欲しいので、こういったスキルに近い設定を持った機体はいないか」など、これまでとは違った発想で、機体を探すこともありました。

穂垣:FPSというゲームの都合上、どうしてもゲームバランス、スキルなどを考えてから参戦させる流れとなります。しかし、一人称で見せることができない攻撃がある場合は実現不可能となるので、そういったこともチーム内のメンバーと話し合い、機体を作り出していきました。

丸山:同じような特徴や能力を持った機体が複数あった場合、人気のある機体をチョイスするということはもちろんありますが(笑)。

穂垣:「ゲーム内でこのような動き、役割をやってほしい」とアイデアが先行し、その後にそのようなスキルや設定のある機体を探して、参戦させる機体を決めることもありましたね。

丸山:本作は6vs6のゲームで、CBTでは最初に12機体から選択できるようにしていますが、これまでのガンダムゲームであれば、アッシマー、ジム・スナイパーII、ドムトルーパーといった機体が初期のラインアップに並ぶことはまずないですよね(笑)。そういったところも、本作の特徴の1つだと思っています。

ーードムトルーパーがアップデートの追加ではなく、CBT時から使えることに驚きました。

丸山:この機体の参戦理由は、ホバータイプの動きを表現したかったからです。初代『ガンダム』のドムでもよかったのですが、あえて『機動戦士ガンダム SEED DESTINY』の機体を選出しました。選んだもう1つの理由は、実弾系の武器とビーム系の武器、両方を使えるところです。

ーープレイ時に、チームメンバー同士の会話は可能なのでしょうか? また、簡易チャットなどは入る予定ですか?

穂垣:可能です。ボイスチャットは標準機能で搭載させていただきます。また、ルーム内のチャットやチーム内のチャットなどで、コミュニケーションをとれるようにしています。

ーーMSの操作を練習ができるシステムやモードはありますか?

穂垣:まだサービスを開始していませんので、現時点では搭載時期までは言えませんが、入れる予定です。

丸山:なお、チュートリアルは最初から用意しています。基本操作をまずは覚えてもらうために冒頭に入れています。

ーーまだ開発途中ですが、開発チーム内で意識を共有していること、特に大事にしていることがあれば聞かせてください。

穂垣:先ほども近いことをお話していますが、機体がどういったコンセプトなのか、資料として各チームに見えるようにし、おもしろそうな機体に仕上がると判断した場合は作るようにしています。ただ、この機体がないと勝てないというようなことはしないように、配慮しています。

 機体ができたらテストプレイをかなりの回数を繰り返し行い、最初のコンセプトに近づけていくような調整を細かくしています。

丸山:本作は新しいチャレンジをいろいろ行っています。『ガンダム』という作品をまったく知らない人や詳しく知らない人、そして海外の方にもプレイしていただきたいです。

 もし、『ガンダム』を知らない人が、このゲームをきっかけに機体に興味をもっていただき、活躍するアニメを見ていただけたならうれしいですね。また、初めて本作のようなFPSを遊んだ『ガンダム』ファンが楽しいと感じていただけると、それも大変うれしく感じます。

 “『ガンダム』を知らない”、“FPSを知らない”という2つの層の方にも楽しく遊んでいただくというのが目標の1つです。一方の層だけに向けて作るのはこれまでの作品の延長線上になってしまいます。双方に向けて作ることは、バランス調整の面で苦労が多いのですが、チャレンジする価値はあると思います。

穂垣:2つの層に楽しんでもらうことは、大切なことだと考えています。

 FPSを初めてさわるプレイヤーや、『ガンダム』ゲームだから触ってみようというプレイヤーもたくさんいると思いますので、そのような人のためにどのようなアプローチをできるのか。初心者でも操作性のいい機体や、チームに貢献できるようなわかりやすい機体などを選定して、全体的なバランスなどを調整しています。

丸山:『ガンダム』作品はファンの世代が幅広いですから、各世代のファンが楽しめるように初代『ガンダム』から新しい『ガンダム』作品に登場する機体までを登場させています。ただ、最近の『ガンダム』作品に登場する機体は、古い作品に登場した機体よりもアクション性が高く、素早い設定です。バランスを考慮して、動きは遅いけれども主兵装の攻撃範囲が広かったり、攻撃力の高かったりする機体なども用意しています。

 “Gマニューバ”は1試合に1度は使えるように設計していますので、ここぞというタイミングで発動していただき、戦況を変えてください。それくらいのポテンシャルがあります。

 これまでFPSというゲームを敬遠されていた方も『ガンダム』ゲームという理由で、手に取っていただければうれしいです。腕が上がるほど連携や戦略が求められ、高いレベルの操作を求められますが、すべてのプレイヤーがそうならなくてもいいと思います。

 カスタマイズのアイテムを入手することを目標にし、配信や観戦モードとかで上手な人のプレイを見ることを楽しんでもらうのもありだと思っています。

ーー基本プレイ無料ということですが、課金をすることでどのような特典が得られるのでしょうか?

丸山:競技性や公平性を保つのが難しくなってしまうので、本作では性能に直接紐づかないような、見た目の部分などをカスタマイズできるようにします。

 カスタマイズアイテムの入手は、ゲームをプレイしたり、課金で入手できたりすることを考えています。

ーーPVを見させていただきましたが、個性的な機体のスキンが用意されているようです。デカールを貼れたり、ワンポイントを入れたりすることはできるのでしょうか?

丸山:スキンなどのカスタマイズ要素については、詳細が確定した段階で、改めて情報を発信させていただきます。そのため、今の段階でははっきり言えないのですが、他のプレイヤーにアピールできるようなところをアイテム要素として加えていくことを考えています。

 また、アップデートにあわせて、いろいろな要素を提供できるようにしていこうと検討しています。

ーー最後に、本作を楽しみにされている人と読者の人へ、コメントをお願いします。

丸山:クローズベータテストは、一般の方に本作を触れてもらう最初の機会になります。そのため、なるべくいろいろな方にプレイしていただきたいです。FPSをプレイしたことがない方にも遊んでいただきたいですし、『ガンダム』ファンにも遊んでいただけたらと思っています。

穂垣:本作に登場する多彩な機体の特徴や能力を、皆さんに触れていただき、「この機体は扱いやすいよね」とか「この機体の見た目がカッコイイ」とか、プレイを通して楽しんでいただきたいです。さらに、本作を好きになっていただきたいです。

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※画面は開発中のもの。

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