シリーズ関連作が近々発表予定!? 『1971 プロジェクト・ヘリオス』インタビューで気になる発言が続々!【電撃インディー#42】
- 文
- カワチ
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電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディー。今回はNintendo Switch用ソフト『1971 プロジェクト・ヘリオス』のインタビューをお届けします。
本作は隕石の落下により極寒に覆われた世界を舞台にしたターン制ストラテジー。秩序が失われた世界で、人類救済を知る科学者・マーガレット博士を救い出すために8人の仲間たちが力を合わせて戦いを繰り広げることになります。
なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!
開発者インタビュー
――『1971 プロジェクト・ヘリオス』の注目点を教えてください。
SFの影響を受けた驚異的な世界観と、独自の武器やアビリティ、装備を持つユニークなキャラクターを重要な注目点として考えています。
――開発で苦労していたところを教えてください。
ゲームの開発中には、デザイン、プレイアビリティ、ストーリー、キャラクターなどについて社内で議論し、多くの変更を行いました。更に難しいのは、これらのアイデアをすべてゲームに反映させ、ゲームに関わるすべての人に満足してもらえるようにすることです。
――開発をするうえで、特に気を付けている点などを教えてください。
派閥やキャラクターの個性とプレイアビリティに関して、それぞれが独自の個性と能力を持つようにしました。また、私たちは、ゲームを分かり易くすることを念頭に置いているので、独自のスタイルを持つアート&グラフィックを多く使っています。
――ゲームタイトルにこめた想いを教えてください。
私たちはストラテジーゲームが大好きで、これまでにいくつかのストラテジーゲームをリリースしてきました。私たちは、このストラテジーというジャンルと、私たち自身が創造したオリジナルの世界観における迫力のあるストーリーを融合したいと思いました。そこで、これまでの経験と愛情を込めて『1971 プロジェクト・ヘリオス』を開発しました。
――今後、実現したい野望などありますでしょうか?
はい、新しい機能や驚きの要素を盛り込んだ、このSaga(サガ)の新しいタイトルに取り組んでおり、近々発表する予定です。
――ゲームの開発に携わることになったきっかけについて教えてください。
私がこの業界に入ったのは25年以上前のことですが、当時はエルベ・ソフトウェア(現在の任天堂スペイン)やヴァージン・インタラクティブ・スペイン/ヴァージン・プレイを通じて、スペイン国内のサードパーティ企業向けの流通ビジネスに携わっていました。
その後、ヴァージンでの数年間は、ゲーム開発部門を設立し、その責任者を務めていましたが、ヴァージンを離れる際には、自分のゲームを作るために自分の開発スタジオを設立することを夢見ていました。
――ここ数年でもっとも感銘を受けた、おすすめのインディーゲームについて教えてください。(インディーゲームでなくても構いません)
好きなゲームは、『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズ、『コマンド&コンカー』、『Xcom』、『Hades』などですが、『マニアックマンション』や『デイ・オブ・ザ・テンタクル』のようなLucasArtsのグラフィックアドベンチャーも忘れてはいけません。
――本作は極寒の地が舞台で、戦闘中は体力が徐々に減っていくのが面白い要素だと思いました。こういった仕掛けを採用した理由を教えて下さい。また、ほかのシチュエーションを舞台にするアイディアはありましたか?
例えば、悪天候の中での戦闘はプレイヤーの体力に影響を与えるなど、ゲーム内の様々な要素との相互作用を最大化したいと考えています。
2つ目の質問についてですが、Project Heliosの世界では、新しいゲームに向けてより多くの新しいシチュエーションを計画していますが、今のところ詳しい情報をお伝えすることはできません。
――仲間になるキャラクターはどれも個性的ですが、いちばん気に入っているキャラクターを理由とともに教えて下さい。また、ゲーム内では明かされないキャラクターの裏設定などがあれば教えて下さい。
私の好きなキャラクターはハンナです。ハンナは冷静で、冷徹で、内向的な人です。彼女は忠実で忍耐強いです。彼女のモチベーションは、最初からエミールへの忠誠心と彼を助けることが最大の目的です。
このゲーム内のケースは、彼が家族を救うのを助けることです。物語の途中で、アリーナという新たな優先事項が出てきます。アリーナに影響されてハンナの眠っていた人間的な部分が目覚めます。
このゲームの各キャラクターには、それぞれの性格、能力、社会的相互作用などの完全なバックストーリーがあり、チームメンバーの選択がゲームのエンディングに影響するため、プレイヤーにとって非常に重要です。
――本作はバトルのバランスが秀逸で、毎回緊張感のある戦いが楽しました。バランス調整は苦労しましたか? また、本作はわかりやすいUIにも関心しましたが、シミュレーションゲーム初心者に向けて気を配った点などあれば教えてください。
はい、ゲームバランスはこのゲームのキーポイントであり、バランスにはかなりの時間をかけました。ユニットごとにスキルツリーをユニークにして、且つ初心者にもハードコアゲーマーにもわかりやすく、使いやすいものにしたかったのです。
――本作は3つのエンディングが存在しますが、最初からマルチエンディングにする構想があったのでしょうか? マルチエンディングにした理由をお聞かせください。
そうですね、上述の通りですが、プレイヤーがゲームのストーリーの一部となっているように感じられるようにしたかった為です。プレイヤーの決断次第でゲームのエンディングに影響を与えるということも重要なポイントでした。
――最後にユーザーに一言お願いします。
私は日本が大好きで、日本に行ったこともあります。日本の昔の文化が好きで、日本の最新技術、日本の人々、ライフスタイル、風景、言語などなど様々な部分が好きです。パラダイムシフトとのパートナーシップにより『1971 プロジェクト・ヘリオス』の日本語フルローカライズ版をリリースできることを誇りに思います。このゲームを楽しんでいただければ幸いです。
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