『D_CIDE TRAUMEREI』インタビュー前編。主人公が“ハイテンションバカ”だからこそ救われる⁉【電撃夏アニメ×ゲーム】

原常樹
公開日時

 メディアミックスプロジェクト『D_CIDE TRAUMEREI(ディーサイドトロイメライ)』に関わる5名の開発者にお話を伺う、インタビュー前編をお届けします。

 『ディーサイドトロイメライ』は、サムザップ・ドリコム・ブシロードによる三社共同のメディアミックスプロジェクト。キャラクター原案をくっか氏、ストーリー&キャラクターコンセプト設計を里見直氏が担当し、テーマソングアーティストは東京事変という大型プロジェクトです。

 7月10日よりTVアニメ『D_CIDE TRAUMEREI THE ANIMATION(ディーサイドトロイメライ ジ アニメーション)』が放送開始。また、アプリ版は現在事前登録が受付中で、登録者数10万人を突破しています。

 なお、電撃オンラインではこの夏おすすめしたいアニメに関連するゲームを特集する“夏だ! アニメだ! ゲームも遊ぼう(電撃夏アニメ×ゲーム)”を展開中。この記事もその企画の一環として、Twitterでのプレゼントキャンペーンを実施中ですので、ぜひご参加ください。

『ディーサイドトロイメライ』開発陣

宍戸義孝氏
ゲーム開発会社・ブラストレイン所属。シナリオチームのリーダーとして、ゲーム『ディーサイドトロイメライ』のメインストーリーの執筆を主に手ががけている。ほかには設定の監修も担当。

田淵裕基氏
ブラストレイン所属のプロデューサー・ディレクター。もともとゲーム会社でプランナーを務めていたが、オリジナルIPを立ち上げたいとブラストレインに入社し、ゲーム『ディーサイドトロイメライ』のリーダーとして開発を進めている。アニメに関しても監修作業を担当。

大野木寛氏
数々のテレビアニメの脚本を手がける脚本家・小説家。『マクロス』シリーズや『交響詩篇エウレカセブン』など、SFロボットアニメの脚本を多く手がける一方で、『あたしンち』や『ドラえもん』などのアニメにも参加。アニメ『ディーサイドトロイメライ』ではシリーズ構成および監修を担当し、ゲームのシナリオにも携わっている。

今義和氏
株式会社サンジゲン所属のクリエイター。『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』シリーズのCGディレクターや、『新サクラ大戦 the Animation』の副監督などをこれまでに担当。アニメ『ディーサイドトロイメライ』では、監督として映像の制作作業をおこなっている。

中山雅弘氏
株式会社ブシロード所属のプロデューサー。SEGA在籍時に『サクラ大戦』『シャイニングシリーズ』『戦場のヴァルキュリア』など多くの人気タイトルに関わり、のちにブシロードに入社。『D4DJ』や『RODA59-新時代任侠特区-』などの大型メディアプロジェクトを手がける。『ディーサイドトロイメライ』ではアニメの現場をメインに担当。

※インタビュー中は敬称略。

インタビュー前編

骨格の部分からエキセントリックなイメージだった

──『ディーサイドトロイメライ』はゲーム、アニメ、コミカライズとさまざまな展開をする大掛かりなプロジェクトということで、大人数での座談会となりました。そもそもこちらのプロジェクトはどのような流れで生まれたものなんでしょうか?

中山:もともと、ブラストレインさんが大元となるゲームの企画をされていて、「ブシロードさんと一緒にメディアミックス展開をしたい」とお声がけいただいたんです。その時点ではプロトタイプのゲームイメージをいただいたんですが、それが作品性が高くて広がりがありそうだなと感じまして。

 世界観のイメージややりたいテーマというのが企画の中にも入っていましたので、お声がけいただいた以上はプロモーションも、アニメも、ブシロードでぜひやらせていただこうと。

田淵:ゲームから始まったプロジェクトですが、本格的な形になったのは宍戸がプロジェクトに入ってからですね。

宍戸:僕が入った段階ではメインストーリーも里見直さん(ストーリー&キャラクターコンセプト設計担当)が作ってくれた骨格のような形でした。そこにもうひとりのシナリオチームの人間と僕とで肉づけをしていった感じです。

田淵:“クトゥルフ神話”がモチーフになっていたり、里見さんのアイデアは骨格の段階からずいぶんとエキセントリックなイメージがあったというか。

中山:むしろ、骨格がエキセントリックすぎて、ゲームとして形にするのが大変でした(笑)。そこからゲームとアニメの制作が同時並行で進み、最終的にはアニメが追い抜く形になったわけですね。

──アニメとゲームは登場人物も違いますが、同じ世界の出来事ということでいいんでしょうか?

中山:そうです。パラレルというわけではなく、ひとつの世界の出来事の違った場所、時間軸を切り取って描いている形となっています。

 活躍するメンバーも違いますし、なおかつオリジナル作品ということで“固まりきっていない世界観をどう見せるのか”というところは大野木さんに何度もご相談させていただきました。

大野木:そうですね。まず、お話をいただいたときは「おもしろい世界観だな」というのが第一印象でした。

 ただ、ゲームの長尺のストーリーの中から一部分を抜き出してアニメにするということをうかがったときはちょっと面食らいました(笑)。「このキャラクターはゲームにも登場するし、あとあとゲームのキャラクターもアニメに登場するんですよね!?」ってうかがったらその通りだと……。

 いや、ゲームのシナリオが先に完成していれば話は早いんですが、今回はプロジェクトの進行的にアニメが先行する形だったことからいろいろ苦労もあって……でも、書いていておもしろかったのは間違いありません。

:私が参加させていただいたときには、ゲームのきれいなコンセプトボード、いわゆるキービジュアルが何点かあって、キャラクターも10数体はあったので最終形ではないにしてもイメージはしやすかった気がします。

中山:アニメでは渋谷を舞台にするということでブラストレインの田淵さんとも相談して、荒廃した渋谷の空にクジラが浮かんでいるというティザービジュアルを仕上げて監督に見ていただいたんですよね。

:そう! そうでした。

中山:そして、ゲームの設定を説明するだけだと人間ドラマが描けないので「現実味のない夢世界と行き来しながら、身近に起こりうる社会問題、人々の苦悩をテーマとして提示しながら、シリーズ全体としてはクトゥルフ的な抗えない大きな存在の恐怖を表現してみたい」というお話を大野木さんとしていて、それをお投げした感じです。

:とはいえ、作品の中で社会問題を扱うということは、いろいろ気をつけなきゃいけないだろうなぁと(笑)。デリケートなのはもちろん、重たくなりすぎて間口が狭まらないようにしないということには細心の注意を払いました。

夢の世界のイメージをわかりやすく映像に

──ゲームの舞台である由良島と、アニメの舞台である渋谷とで、ストーリーの舞台が大きく異なるのはいつぐらいからあったアイデアなんでしょうか?

中山:たしか里見さんからあったアイデアですよね?

田淵:そうですね。閉鎖された島での物語を長期的に書いていくというアイデアを打ち出されておもしろいなと感じたんですけど、それとは別に本土の方にも重要なキャラクターを配置して物語を動かしたいというお話があって。そっちの方が身近だし、社会問題も扱いやすいということで島と極端に差のある渋谷を舞台に選んだわけですね。

 両方のロケーションで並列的に物事が起きていたりもするわけですけど、あまりに細かく描きすぎても逆にほころびが生じやすいので、“島での出来事”と“渋谷での出来事”をブロックごとに分けて構築しつつ、のちにそれぞれが合流するように設計しています。

宍戸:アニメとゲームではコンセプト部分で差異があって、ゲームの方は“少年少女の青春をノスタルジックに描く”というのがコンセプトになっていて、一方でアニメは“都会での社会問題”のウェイトが大きいので、並列的に起こっている出来事でありつつもそのあたりのカラーの違いはあると思います。

中山:ゲームのほうはコズミックホラー感が強く根底にあるのに対して、アニメのほうは事件の背後に秘められた謎と向き合ううちに想像もしなかった展開になっていくサスペンス要素が強いので、だいぶ違います。またゲームとは違った表現の激しいバトルシーンも出てきますし。

:第1話なんかはとくにそうですけど、アニメではお客さんの目を引くためにもかなり派手なバトルシーンを盛り込んでいます。結構忙しい感じで大野木さんもシナリオを書いてくださったので、それを活かしつつブラッシュアップしていきました。

大野木:言い方は悪いですけど、アクションを派手めにしておかないと最近はすぐにお客さんが離れてしまうので……。その期待に見事に応えてくださったというか、完成した映像を観たときには「なるほど、こうなったんだ!」という感動がありました。

──龍平がトロイメライに干渉するときの“日常的な場所での非日常”みたいな映像描写もこだわりを感じます。

大野木:そうですね。渋谷という実際にある場所が、ちょっとしたことで異世界につながってしまうという部分はおもしろさでもありますし、スタッフもこだわった部分だと思います。

中山:異形の存在であるウィアードが現実に漏れ出るときに現れる空間・デザリアの演出なんかも、ゲーム側のイメージを具体化して「こういう理屈なんじゃないか?」みたいなものをアニメ側のスタッフさんたちに形作っていただいた部分がありまして。

 トロイメライに干渉するときに波紋が浮かぶような描写自体もそうでしたけど、ビジュアルとして共有できていたものではなかったので。本読みの段階でも「これってどういうことなんだろう」というのを一か月ぐらい詰め続けた気がします(笑)。そのたびにブラストレインさんにご説明いただいて……。

田淵:あれは大変でしたね(笑)。

──夢の世界とひと口にいっても、開発者間でもそのイメージを共有するのは難しそうですよね……。

中山:そうなんですよ。だからまずはそこの原理を話し合いつつ、そのままの説明で伝わらないようなところを一点一点、丁寧に紐解いて、アニメ側のみなさんに形にしてもらったような感覚です。

宍戸:僕らが想像していたよりもカッコいいです!(笑) ありがとうございます。

シリアスな内容には“バカ”がありがたい!

──もともとコンセプトに社会問題がある作品ということですが、序盤のストーリーも重たいテーマが並んでいます。

:#01は導入の要素が強めでしたが、#02ではお父さんからDVを受けているという伊吹咲愛莉(声優:高野麻里佳)の現状からの脱却が描かれていくお話ですし、#03では毛利玲菜(声優:伊藤彩沙)を中心としたネットによるいじめ問題を乗り越えるお話。

 縁がない人にはまったくないかもしれないものの、当事者にとってはいずれも身近で切実な問題なんですよね。それをどう乗り越えていくのかということを描きつつ、でもアニメとしてマニアックに重くなりすぎないように調整しつつ……。

大野木:監督もおっしゃったようにテーマは重たいんですが、主人公の龍平がとにかく物事を単純に理解しようという性質……愛情をこめていうなら“バカ”だからこそ救われている部分も大きいんですよね(笑)。おかげで深刻な問題であっても、シリアスになりすぎることなく描けたのではないのかと思います。

中山:龍平を筆頭に玲菜や愛莉といった渋谷チームの面々には、重苦しい空気感を変えてくれるようなキャラクターとしての魅力がある気がします。

 「こんなに深刻なことが起きているけど、そんなことを言っても~」みたいな転換をしてくれるので、長時間観ていられるのは彼らのおかげかもしれません。

大野木:龍平にとっても兄・織田純平(声優:陶山章央)の死は重苦しい問題なんですけど、根がバカだから一辺倒になって思い詰めるようなことはないんです。それに熱血でもあるから、何かあったときに真っ先にすっ飛んでいく。

 視聴者のみなさんにとっても気持ちを乗せやすい存在になってくれるんじゃないかと期待しています。

中山:龍平はキャラクター名が決まる前は“ハイテンションバカ”と言われていたぐらいなので(笑)。渋谷の出来事というブロックを切り取って描く際に、彼がアニメの主人公に収まったのはイメージどおり、適材適所だったという気がします。

田淵:ゲームの主人公である古堅蘭堂(声優:菅沼久義)と対照的な存在ということもありますし、のちに出会うことを考えてバラバラに配置させてもらいました。

──シリアスな内容だからこそ、清涼剤になるようなキャラクターの存在は大きいわけですね。

田淵:これはアニメだけでなくゲームのほうでも意識している部分です。

宍戸:笑える話があった方が怖い話も引き立つし、逆に怖い話があった方が笑える話も引き立つという相乗効果がありますから。振れ幅は狙ってつけていますね。

──針尾凛(声優:美波わかな)や栄多凌久(声優:杉田智和)は、アニメ第1話先行試写会のあとにキャラクター個別ストーリーをプレイしていたキャストチームから「大丈夫なの!?」と声があがるぐらいの超個性でしたが(笑)。

宍戸:キャラクターはわざとエキセントリックにしている部分はあります(笑)。ただ、パッと見はエキセントリックだけれど、芯の通った人たちではあるのでユーザーも感情移入はしやすいんじゃないでしょうか。

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