『バトオペ2』3周年記念インタビュー前編! 機体やマップ調整の難しさの理由とは?【3周年GBO2】

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 2021年7月26日、開戦からその勢いと人気が衰えることなく3年目を迎えた『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』(以下、『バトオペ2』)。PS4だけではなく、PS5でも遊べるうえに基本無料の本作。ここでは、そんな本作の開発に関わってきたプロデューサーの藤山賢彦氏、ディレクターの神戸秋義氏、アシスタントディレクターの舟谷貴史氏、企画の徳島雅彦氏と太田雅丈氏ら5人の開発陣に約2時間ものロングインタビューの様子をお届けしていきます。

 現在の状況や今後の展開、そしてシステム面やモビルスーツについてなど『バトオペ2』ファンなら絶対に見逃せない情報が盛りだくさん! “ガンダム”作品が好きで、本作をまだプレイしたことがない人は、3周年“大感謝祭”イベントを満喫するためにも、この記事をチェックしてみてください。

――まずは3周年おめでとうございます。この3年はあっという間でしたか?

神戸秋義氏(以下、敬称略):ずっと走り続けている感じなので、早いのか遅いのかもわからない感覚ですが、他の方は実感あります?

徳島雅彦氏(以下、敬称略):正直、前作にあたる初代『バトオペ』から含めて、このタイトルって開発がそのまま運営もやっているような状態なので(笑)。3周年といっても途切れた感じがないですね。もはや『バトオペ』は生活の一部みたいな感じになっています。

神戸:そうですね。人生そのものに(笑)。

――前作の『バトオペ』から数えると9年間ずっと走り続けてきたということですから長いですよね。とにかく、3年目を迎えたことで、みなさんに一言ずついただきたいのですが。

藤山賢彦氏(以下、敬称略):僕は神戸さんや徳島さんに比べたらまだまだ生まれたばかりの期間しかやっていないのですが(笑)。いろんな角度で『バトオペ』シリーズに携わってきましたが、『バトオペ2』は規模も違うので、いろんなことに挑戦できたと思っています。

 一番心に残っているのは、自由に出入りできるリアルイベントを中野でやったことでしょうか。あれってやれそうでやれない形ですし。ダウンロードのゲームということもあって、お客様がどういうふうに遊んでいるかなかなか想像がつかなかったのですが、実際に『バトオペ2』のファンのみなさまと直接触れあって、本当に楽しい雰囲気で遊んでいるというのがすごくよくわかりました。それが3年間走り続けられた原動力になっていると思っています。イベント楽しかったなぁ(笑)。また、どこかでやりたいです。

徳島:またやりたいですねぇ。

神戸:僕は前作『バトオペ』の立ち上げから運営も携わっていたので、この新たな『バトオペ2』というタイトルがどれくらいの規模になるかを制作期間中にある程度シミュレーションして、これぐらいの人が集まってくれるだろうとか、これぐらいの期間を運営していこうとか、どんなペースでやっていこうとかを計画していました。

 しかし開戦してみたら、ありがたいことに想定していた数の数倍の人たちが集まってくれて。初めから考えていた計画よりも全然違ったんです。なので、開発スピードもアップしなきゃいけないし、ファンのみなさんが満足してくれる熱量でやらないといけないなと。みなさんが遊んでくださる環境を維持し、アップデートしないといけないところもたくさんあったので、本当にずーっと走り続けてきたって感じのタイトルというのがすごく印象強いです。

 遊んでくれている人がいる以上、今後もまだまだずっと走り続けていくので、”3周年がおめでたい”という感じが自分の中にはあまりないですね。節目ともあまり思っていません。まだまだ途中だし、通過点だし。でも近日、でっかいイベントを考えているので、皆さんにはよろこんで欲しいな、という気持ちが一番大きいですね。

――まだまだ先の構想があるんですね。

神戸:そうですね。まだまだあります。考えていたものをドンドン早いペースで提供しているので、考えるスピードや、開発の人数が足りなかったりもするので、初期と比べると開発スタッフもかなり増員していってます。

――そんな大変な開発状況のなか、毎週新機体が追加されていっていますよね(笑)。

神戸:そうなんですよね。あれ、本当に異常なんです(笑)。期待してもらっているというところもあるし、その期待にも応えたいので。基本的にこのペースは変えないようになんとか死守していきたいなと今でも思っています。

――今後も楽しみにさせていただきます。みなさんが過労で倒れなければいいな、と思っています(笑)。

舟谷貴史氏(以下、敬称略):僕もそうですね。同じような感想ではあるんですけれど、最近自分も歳をとったせいか時間がすぎるのがとても早くて(笑)。前作も含めてもうすぐ10年ぐらいになりますから。小学生のときに『バトオペ』を始めてプレイした人が、高校生を越えて社会人になるような人もいますし。

――小学生のころに遊んでました、っていうユーザーさんが出てきそうですね。

舟谷:そんな人たちが入社してきたら本当にビックリしますね(笑)。

――3周年を迎えてイラストのほうとかどうですか?

舟谷:週1ペースで新機体が参戦っていうのが大変ですね。

神戸:前作ではバナーまわりのイラストは全部舟谷が起こしていたんですが、『バトオペ2』になってからは、さすがに1人でこなせる物量ではなくなってきているので、舟谷だけではなく、別のイラストレーターさんにも描いてもらったりしています。

 なので、バナーを見ると「これは舟谷の担当かな」とか「これはほかのイラストレーターの方かな」っていうのがわかってきます。そういうところでも『バトオペ2』は、制作の体制が大きく変貌しています。

――モビルスーツからテンダちゃん関連のイラストまで、今回も舟谷さんが全部やっていらっしゃるのかと思っていました(笑)。

神戸:テンダちゃんの2Dイラストは、舟谷が初期デザインを描いてますね……いや、他のキャラも含めて2Dイラストの初期バージョンは全部か(笑)。

舟谷:初期は全部自分ですね。全部。その後にあがってきたデザインも全部修正しています。忙しいというのはこの状況下でも非常にありがたいことで、引き続き4周年に向けて、いろいろとできたらいいな、と楽しく思ってます。

徳島:今思うと『バトオペ2』って、スタートがけっこう不安だったんですよね。もう、のるかそるかでしたね。シリーズものとはいえ、前作で入手した機体と同じ機体をまた集めなおしてもらうみたいなところもあるし。

 ゲームのシステム面はほとんど継承し、さらによくなるための要素をプラスアルファする感じだったんで。その点はそこまで心配はなかったんですけれど、それでもやっぱり5年、6年やってきて調整されたゲームのあとに、同じシステムだけど新しい調整とかをまた1からやらなきゃいけないっていう。リスタートという意味では、開始時が一番不安でしたね。

 でも、おかげさまで本当に想定以上に、みなさんに遊んでもらい、応援してもらっているんで。なんとか3年目を迎えて、このままいければ本当に4年、5年と長く続けていけるんじゃないかな、という手ごたえがあって、本当にうれしいかぎりです。

 個人的には毎週のユニット追加っていうのも、大変ではあるのですが1人の“ガンダム”ファン、『バトオペ』ファン、開発側の人間として、ユニットをどんどん作れるっていう楽しさのほうが勝る部分ですね。

 僕個人でいうと、20年以上も“ガンダム”ゲームを作ってきましたけど、1年戦争以外の宇宙世紀の作品を作るのってほぼ初めてなんです。“Z”“ZZ”“逆シャア”とかの時代のゲームって携わっていなかったので。その時代のモビルスーツを作れるっていうのは、それだけでもすごく楽しいことなんで。すごく楽しくやらせていただいています。それもみなさまのおかげです、という感じです。

――楽しいというのはモビルスーツの可変機能とかも含めてですか?

徳島:いや、あれは大変なんですよ。メチャクチャ大変なんです(笑)。それでもやっぱり形になって、ユーザーさんたちが「うわすげぇ、本当に変形した!」って、よろこんでいる姿を見られれば、報われますので。

――『バトオペ』は、モビルスーツの見た目もギミックも楽しみの1つですよね。

神戸:特徴づけはメチャクチャ頭を悩ませるところです。その辺りを担当しているのが『バトオペ2』から参加している太田です。最近では開発便りとかも書いてもらってるんですけれど、インゲームまわりの企画として、徳島とともに、いろいろ動いてもらっています。パラメータ調整も含めて、けっこう大変なパートを任せております。

徳島:インゲームに関しては、現状というかここ半年、1年ぐらいか。もうほぼ太田が中心でやってもらっていますね。

――そうなると太田さんにとって、この3周年っというのは、けっこう思い出深いんじゃないですか?

太田雅丈氏(以下、敬称略):そうですね、僕は『バトオペ2』のサービス開始2~3カ月後から参加しましたが、この3年間にいろんなことがあったと思うと同時に、あっという間だったという印象があります。毎週毎週、新機体が出てくるので、その実装と各種調整、その他のいろいろな運営業務に追われ……今も走っている真っ最中ですね。

 あとユーザー目線の感想となるのですが・・・僕自身も昔からガンダムゲームが大好きで、よく徳島さんが作った作品も遊んでいたんです(笑)。当時も宇宙世紀の作品はありましたが、まさかPS4とPS5の時代に“Z”とか“逆シャア”に出てきたモビルスーツを、高クオリティで楽しめるなんて、本当にいい時代になったなぁって思います。

――現在コロナが猛威をふるっていますが、開発に不具合とかはあったりしましたか?

神戸:最初はメチャクチャ不安でしたね。本当にこれまでと同じように開発できるのか、どこかで毎週のアップデートは止めないといけないのでは、とかいろいろ検討していました。しかし、全社で取り組んでなんとか。開発機やPCを自宅に持ち帰ったりして。バタバタしながらも運営を止めずにできたので、本当によかったなと思っています。

 現在は一部のパート以外、基本的にリモートでできる環境は整っています。ただし、バランス調整のテストプレイに関しては、さすがにラグがある状況でテストプレイをしてしまうと、調整内容に響いてくるので、基本的にバランス調整パートのチームは出社をして開発しています。

 月末に毎月パッチをリリースしているんですけれど、提出の際の最終機能チェックに関しても出社をして実機で確認し、本当に問題ないかっていうところはやっています。それ以外の部分は、なんとかリモートでもこのスピード感を落とさずにできる状態にはなってきました。

徳島:まったく影響がないというのはやっぱりないです。でも、例えばモビルスーツに関していうと、1体作るのに2~3カ月程度の時間が必要なので、だいたい運営の半年先ぐらいまで先を見て制作進行していたんです。

 半年分ぐらいのストックがあるという状態のおかげで、大きい影響を出さずに、体制の移行ができた感じですね。若干食いつぶしはあるとは思いますが、大きく「これじゃ間に合わなくなる」みたいなことにはならないように、スタッフのみんなががんばって対応してくれました。

――半年先ってことは、だいたい24機分はプールされていたって感じですか?

徳島:だいたいそれぐらいは常に先行して開発しています。もちろん、調整とかはまだだったりしますが、基本的なデータとしての準備っていうのはしてあるみたいな感じで進行しています。

神戸:だから半年先のMSは概ね決まってますね(笑)。

徳島:急遽変更とかも起こるのですが、でも、基本的にはずいぶん先まで見越して進行しているからこそ、そういうイレギュラーにも対応できていますよね。なので、まだまだいっぱいいますよ。みなさんが見たことないモビルスーツが(笑)。

――来年の正月に配信されるモビルスーツも準備できているんですね。胸が熱くなります(笑)。

徳島:順番どおりに作ってるわけではないので、そういう意味ではすごく先のものまであったりしますね。

――毎週新しい機体が追加されるたびに、Twitterのトレンドに新機体の名前が入ったりしますが、そういった反応をどのようにご覧になっていますか?

徳島:これに関して言えば、本当に出している機体は全部チェックしています。開発スタッフを含め、もとのデザイナーの方も含めての努力の結晶なので、毎週毎週一喜一憂して見ていますよ。「今週はトレンドのった」とか「今週はダメだったか」って(笑)。「なんでダメだったんだろうな、いけると思ったのになー」とか(笑)。

 ちょうど先々週あたりに参戦したガ・ゾウムなんて、見た目も当時から好きでしたし、“ユニコーン”にも出ていた機体だったので、いってくれるんじゃないかな、潜在的なファン多そうなんだけどなって思っていたらトレンドに入らなくて。分析しているTwitter界隈の人たちからすると“・”を入れるか入れないかで、バラけたんじゃないか、っていう(笑)。”ガゾウム”ってつなげて書く人と、“ガ・ゾウム”とで、票が割れてしまったんじゃないか疑惑がありましたね。そんなのも含めて、すごく毎回楽しみに見ています。

 更新日は、当然作業をやりながらになりますが、まあ在宅のよさもあって、傍らでスマホとかでTwitterとかYouTubeとかでみなさんの新機体に対する反応を可能なかぎりチェックしています。有用な意見もありますので、そういうときは調整班にすぐに連絡して「ちょっとこう言われているんだけど、確認してもらえますか?」とか「自分もここは調整の必要あると思いますよ?」みたいな感じで話し合ったりと、すごく有効に活用させていただいています。本当に楽しみに、毎週チェックしています。

神戸:『バトオペ2』のチームとして、パラメータ調整に関しては集計データをもとに行っていますが、新機体をリリースした週の新機体に対する反応とか、どういう感想をプレイヤーのみなさんがもったのかというところの、アナログというかデジタルな数字じゃない、感覚や感触といったところも拾い上げて、そこと合わせて最終的なバランス調整をするようにしています。

藤山:マーケティングとしてはトレンドにのることはすごく狙ってはいましたが、ここまでうまくいくとは思っていなかったという状況でした。毎週毎週決まった時間に楽しみにしてもらえるというか、この時間に見れば新情報があるというふうにコミュニケーションがとれている状況になって、それがトレンドに上がって、結果たくさんのお客様の間で話題が醸成されることになっているので、非常にいいサイクルができていていいかな、と思っています。

 たまにマニアックな機体がトレンドに入っていると、自分でもなんじゃこれ、って思って(笑)。マニアックな機体が上位にいくほどおもしろいと感じて見ています。

徳島:SNSのトレンドに載ったとき、チェックしていたら「なんだよ、ガンプラじゃないのかよ」って意見も(笑)。「ついにHG化するかと思ったら『バトオペ』か」って。

藤山:マニアックなものほど「なんでトレンドなの!?」っていうのもおもしろいですよね。

――コスト700の機体が出てきて、新機体のコストが全体的に高めになっていますが、今後、低~中コストの機体が入ってきたりしますか?

徳島:もちろん出せるものがあれば出していきたいと思っています。実際、今後予定されているものでも、200とかまで低いのはなかなか難しいかもしれませんが、300~400ぐらいの機体はまだまだ出していないところがあるので。

 それってやっぱり『バトオペ2』自身がコスト区切りのルールがベースになっているというところが、じつはすごく機能していて。ほかのゲームと違って、常に最新最強が出なくてもいい。コスト区切りのなかで新しい遊びが提供されるっていうだけでも、機能してくれるというのがあるので、今後もそういう中コスト帯……まあ低コスト帯は正直なかなか残り枠が難しいですけれど、中コスト帯にはまだまだZ時代とかの横の話の機体とか、そういったところで出せる機体が多いと思っています。

 『バトオペ2』では、フィルムだけじゃなく、MSVとかもそうですけど、コミックとかからも率先して参戦していますから。新しいコミックとかが始まったりしてくれれば、それに合わせて出せるものも増えていきますので、今後もまだまだ拡大していけるんじゃないかなぁと思っています。

――今後も期待しています(笑)。あと、かなり先の話になると思いますが、サザビーとナイチンゲールが同時に出現するようなこともあったりするんですか?

徳島:“サンダーボルト”の機体とかもそうですけれど、いわゆる正規の宇宙世紀ではない機体も『バトオペ2』には入っていますし。MSVでペーパープランしかないものとかも出てきていますので、可能性は全然あると思っています。

――現状、上位レベル、レベル5の1号機とか2号機っていうのを出していますが、そういう機体ってどうしてもスラスター量やスピードなどが遅かったりして戦場についていけないことがありますが、こういう機体をどのように使ってほしいですか? また、これらの機体を調整するといった考えなどはありますか?

徳島:これに関していうと、もちろんほかの機体と同様に、“機体調整の必要があり”と判断されたものに関しては随時調整対象になると考えています。現状、νガンダムなどを出すための700コストの環境作りのターンなので、GPシリーズとかの高レベルものが出ていますが、前に比べると、最近はあまり高レベルのものを開放しないようにしているんです。

 初期のころはどうしても数の兼ね合いもあって、どんどん高レベルを開放していく必要があったのですが、基本的には今のスタンスだと、「レベル3ぐらいで抑えましょう」という感じになっています。でも、出したものに関しては、もちろん調整対象になりますので、もし戦えないっていうようなレベルの機体があった場合は、調整していきます。

 ただ、機体の持ち味みたいなものはキャラ付けとしてそうしているところがあります。なので、あまりそのコスト帯だからこのスキルはあって当然みたいなところのスキルが追加されるようなことは難しいかなぁと。それ以外のところで調整できるなら調整して、機体自体がまるで違う機体みたいにならないようにするっていうのには気を配りたいと思っています。

太田:そうですね、単純にパラメータを上げたりスキルを与えていくと、結局みんな同じ性能や操作性になってしまって、個性がなくなっちゃうんですよね。個性がなくなると愛着も薄れやすいと感じてまして、それを一番恐れています。

 そうならないように、なるべく個性を残したまま調整するので、どうしても低コスト機体の高LVはスピードや高速移動速度が足りなくなってしまいますが、このような場合は別の要素であるHPなどの耐久面を上げるなどで対処しています。なお、仮に強化が足りなければ数値をさらに上げるなど、必要があればどんどん調整していくようにしています。

――調整の話なんですが、最新の機体ってだんだん大きくなってきていますよね。そのへんの機体が大きくなってバランスをとるうえで苦労されている点などありますか?

太田:機体の大きさは“Z”以降から本格的に大きくなっていますね(笑)。原作がこうなので仕方がないのですが、恐竜的進化のように大きくなってきて「どうしようかな、これ」って毎週頭を抱えています。ただこの問題はハッキリしていて、単純にヒットボックスが大きく攻撃が当たりやすいことです。

 この対策とモビルスーツの特徴を出そうと考えたとき、例えば攻撃を受けても「なんともないぜ!」みたいな感じで、“マニューバーアーマー”や“ダメージコントロール”のスキルを付けていたりしています。ただこの設定の仕方だけだと似たような機体ばかりになっちゃうので、“特殊緩衝材”を与えたり耐久面を上げたりするような形で差別化をしています。

徳島:それもあって、“特殊緩衝材”っていうスキルも追加されたんですよね。どうしても“大きい=単純に不利”なんですよね。フリーエイムのゲームにおいて、大きくて目立つものは不利っていうのはどうしても覆らないので。

 そのぶん、ヒットしても行動に支障をきたさないみたいな方向に持っていくか、そもそもヒットしないぐらい機敏に動けるとか、そういうふうにやっていくしかないんですが、一辺倒にならないように機体の個性をなんとか出したいところです。太田のほうでかなり難しい調整をしてもらっていってる感じですね。あと、大きい機体はマップの干渉もきついんですよね(笑)。

――機体が大きすぎて通れない場所があるとかですか。

徳島:通れない場所は、前作のときもゲルググがトンネルにつかえて通れないみたいなのが最初のうちはありました。あとになって解消しましたが、『バトオペ2』はその比ではないので。基本、見た目上で絶対に通れないものは通れないって割り切っていくしかないと思っています。

 なので、このマップはここの場所にこの機体だとひっかかるから、このマップにこの機体を出してもちょっと不利だな、とかっていうので、マップによって機体を選びわけるみたいなことも必要になっていくかもしれません。現状でも、ちょっとビルの隙間を通ろうとしたらひっかかったりしたりすることがやっぱりあると思うんですけど。マップ側の調整も限界があるので、見た目上無理そうならもう通れないと思ってもらうのが自然になるかと思います。

舟谷:あとは一番ユーザーさんが行くようなところ。中継地点とかそういうところで引っかかる要素がある場所については、マップを修正しています。次回でいえば、港湾のど真ん中のトンネルとかです。あそこを少しだけ広くして、サザビーとかνガンダムとかが普通に通れるようにはしてあります。

 ただ、そこでもやっぱりもっと大きいモビルスーツは、無理なものは無理なので。正直サザビーでもギリギリです。ちょっときついなと思った部分はあるんですけれど、基本はギリギリセーフってところです。ちょっとひっかかるとストレスがたまりますので、そういうところについては極力通れるようにはしてあります。

――先ほどおっしゃられたとおり、マップごとにモビルスーツを選ぶ基準というのは、味付けとして残していくのですね。

舟谷:同じような感じで考えています。ただ、頻度が高いところはストレスになるので。

徳島:ゲーム上ここにいけないなら、そもそも出撃不可にしてくれって思われるぐらいだったら、なんとかマップ側の修正とかで手を入れたい感じです。

舟谷:ただし35mぐらいになると、さすがに無理ですが(笑)。

徳島:今のところ30mぐらいですよね、大きいのが。

舟谷:30mを超えるのはないですね。

徳島:ドーベンウルフが高さ的には一番大きいのかな。背中のオプションとかが埋まっちゃうのは、多少は許容しちゃうから。頭が埋まるっていうと、サザビーとかドライセンとかかな。

――腕や肩なんかも引っかかりそうな機体がありますよね。

徳島:横幅ものに関しては、ある程度の埋まりは許容しちゃいますね。キュベレイはそうでしたし。こういった問題は、ハイゴッグのときからずっとあるので。壁からちょっと出ちゃうんじゃないかなって、今でも思いますね。遊びと見た目のバランス、どちらをどこで許容するかみたいなところは、こちらでも当然考えていきますし、実際プレイ頻度が上がった開放後とかで、もし問題として指摘があれば、検討して修正していきたいところではあります。とにかく、新しい作品の機体は大きいんですよね。

――どんどん大きくなりますからね。1年戦争のときのモビルスーツは18mくらいですから。30mというと倍近くなっちゃっていますからね。ちなみにF91のように、小さい機体っていうのはありえますか?

徳島:小さい機体に関してですが、僕の見解としてはけっこう難しいと言わざるを得ないと思っています。まず、モビルスーツ、とくに今言ったような大きいモビルスーツと対峙したときに、どう見てもサーベルの軌道とかが頭の上を通過してるのにヒットするとか。そういう問題をすべてフォローできるかというと、ちょっと怪しくて。今の当たった? という問題が加速するというのもありますし。

 あと単純に考えて、デザインです。元の機体のデザインをそのまま『バトオペ2』に持ってきたときに、スケールをその設定のスケールにすると、人がたぶん乗れないんです。『バトオペ2』だとアバターは180cmぐらいが一番上かな?

舟谷:180cmですね。

徳島:180cmがMAXの人間が乗れるコクピットの空間が、そもそも確保されていないものが多いと思ってます。Vガンダムとかは、たぶん実際に変形機構とかを踏まえて考えたときのコクピットの空間サイズって、すごく狭いんじゃないかなぁと。たぶんF1カーみたいになると思うんですよ。

 で、それを『バトオペ2』の乗り降りのところを踏まえてアレンジすると、たぶんもうその機体のバランス感が見たことのないような不思議なアレンジの機体になってしまう。そこを元の機体の見た目に合わせていくと、結果18mに近づいていくと思います。

――ちなみに先ほどマップの話が出ましたが、こんなマップを入れてみたいという構想はありますか?

舟谷:水中をメインにしたマップが今のところないので、陸地1割、水中9割みたいなマップはちょっとやってみたいな、と思っています。あとはそれ以降についても、前作にもあった、まだ作っていない“ガンダム“らしいシチュエーションのマップを作ろうとは思っています。

神戸:4年目に突入することもあり、マップの数自体はけっこう揃ってきているので、新しいマップを作っていくという準備は進めつつも、既存マップの不満部分であるとか、ここがよかったらもっと遊びやすくなるのに、という部分を修正を入れていきたいと思っています。

舟谷:そうですね。マップに関しては、どうしても遊びやすいとか、人気の偏りが出ているのは確かなので。既存マップへの改修も踏まえて、マップは考えていきたいですね。ムダに増やしすぎても、結局最初に1回やって、そのあとは遊ばなくなってしまうようなものができてしまうこともあるので。

 あと、前作のマップを単純に移植とかはあまり考えていません。やはりゲームが変わっていますので、どうしてもそのまんまではうまく生かせないんです。先ほどの大きいモビルスーツのこともあるので。前作にあった、あのマップを『バトオペ2』にも出して欲しい、みたいな意見ってけっこういただくんですけれど、そのまんまだとちょっと厳しいんです。モビルスーツが入れない場所が多すぎて遊べないな、っていうところが多くなったりするので。そのあたりをうまく消化して、やっていきたいなとは思っています。

※気になるインタビューの続きは明日7月30日公開予定です。

(C)創通・サンライズ

機動戦士ガンダム バトルオペレーション2

  • メーカー: バンダイナムコエンターテインメント
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: アクション
  • 配信日: 2018年7月26日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

機動戦士ガンダム バトルオペレーション2

  • メーカー: バンダイナムコエンターテインメント
  • 対応機種: PS5
  • ジャンル: アクション
  • 配信日: 2021年1月28日
  • 価格: 基本無料/アイテム課金

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