シリーズ20周年を控える和風ホラーの名作『零』を紹介。菊地P、柴田Dがタイトルの思い出を振り返る

ライターM
公開日時

 コーエーテクモゲームスがリリースする人気の『零』シリーズの企画記事をお届けします。

 『零』シリーズは“射影機”と呼ばれる特殊なカメラで、浮遊霊や地縛霊を撮影&除霊していく和風ホラーアドベンチャーゲーム。2001年12月の1作目発売以来、さまざまなタイトルが発売されています。


 10月28日にNintendo Switch、PS4、PS5、Xbox SeriesX|S、Xbox One、PC(Steam)用ソフト『零 ~濡鴉ノ巫女~』が発売されることを記念して、作品ごとの物語と特徴を軽めに振り返ります。あわせて、シリーズタイトルを手掛ける菊地啓介プロデューサー、柴田誠ディレクターの振り返りコメントを記載します。


 なお、関連作ではあるものの外伝的位置づけとなる『心霊カメラ ~憑いてる手帳~』やリメイク版などについては割愛します。また、他のゲームとは一線を画するシリーズ独自のコンセプトについては、以前の記事を参照のこと。

PS2『零 ~zero~』(2001年12月13日発売)

 記念すべきシリーズ1作目。行方不明の兄を探して氷室邸を訪れた主人公・雛咲深紅が、謎めいたカメラ“射影機(しゃえいき)”を使って、浮遊霊や地縛霊たちを撮影(除霊)しつつ謎を解くという名作です。

 舞台となるフィールドや家屋は3Dで描かれ、シーンに応じて俯瞰視点(クォータービュー)と後方視点(ビハインドビュー)が切り替わります。和風ホラー特有の湿り気を感じさせる作り込みに加えて、発売時期が真冬だったこともあり、いろいろな意味でゲーマーを震え上がらせたとか。

 以降のシリーズにも共通していることですが、1週目と2週目以降の周回プレイでは趣が異なるのも大きな特徴で、初見では仕掛けに怯えながら全力で恐怖を満喫。

 2週目以降は武器となる射影機の性能強化やタイムアタック、隠し要素の解放を目的とした積極的な撮影などでゲーム性が一変します。仕掛けが分かっていても怖いものは怖いのですが……。

菊地プロデューサーのコメント

 『刻命館』、『影牢』、『蒼魔灯』というトラップゲームを作ったチームで、「一番怖いゲームを作ろう」という目標で、立ち上げたプロジェクトです。

 ディレクターの柴田がコンセプト・企画・シナリオをすべて1人で作成しましたが、「人間が想像することが一番怖い」と考え、“想像力に訴えかける怖さ”を目指しました。本人の霊体験に基づくことをチームで形にしていくという変わったスタイルでした。

 “霊×カメラ”で“怖いものをギリギリまで引き寄せなければならない”ゲームシステムは、今でこそ『零』シリーズの根幹を成していますが、最初は私も含めて「カメラ?」と疑問視され、破魔矢や護符を使ったバトルも検討していました。

 また当時はゲームの倫理基準が定まってきたころであり、完成した映像をやむなく修正しなくてはいけないところには苦労しました。

 今考えるとさすがに“裂き縄の儀式”、“目隠しの儀式”などは直接見せない方が、このシリーズらしくてよかったかなと思います。

柴田ディレクターのコメント

 「一番怖いホラーゲームを作る」という企画が通ったのですが、当時はPlayStation2の発売前ということもあり、次の世代のゲーム機で細緻なCG表現が求められることは確実でした。しかし、どんなにリアルにしても想像する怖さに勝るものはないと思い“心霊の怖さ”を目指すことにしたのです。

 想像する恐怖とはいえ、結局霊は出るのです。一番の問題は霊の表現でした。スタッフの中で私しか霊を見たことがなかったので、エフェクトや明るさをプログラマと相談しながら調整を続け、なんとか本物っぽくすることができました。私が幽霊をはっきり見えなかったことも幸いしました。霊を見ると焦点が合わず、ぼやけて歪んで見えるので、詳細に描かなくてもよいのです。

 私の場合は霊が近くにいる時に音だけが聞こえます。見えない霊の気配を音で感じてもらうシステムを考えました。実際に聞こえる音は音数も少ないので、かなりリッチにしつつ、鳴らし方をプログラマと相談しながら少しづつ調整を進めていきました。

 霊を見たことがある方は分かると思いますが“霊が出そうな雰囲気”というものがあり、この表現も大変でした。ゲーム中は霊が出ている時間より出ていない時間が長いのです。

 あの雰囲気をゲーム機で再現しなければなりません。鍵は、部屋の照明と主人公の移動速度、そして“無音”でした。音が鳴ってないように見えて、人間の聴覚が捉えられない帯域の音が大きく鳴らすことで、空気の密度を再現しました。また、部屋のライティングと画面のノイズなどを細かく調整し続けて湿度をなんとか再現し、ようやく歩いているだけで“出そうな感じ”を表現することができたのです。

PS2『零 ~紅い蝶~』(2003年11月27日)

 シリーズ2作目の舞台は地図から消えた廃村・皆神村。昔を懐かしんで故郷を訪れていた双子の姉妹・天倉澪と天倉繭は、ふとしたきっかけで皆神村へと迷い込んでしまい、想像を絶する恐怖に直面します。

 本作では足の不自由な姉の繭をかばいながら霊と戦うなど、姉妹の絆にスポットを当てた演出となっていました。

 クリア難易度やバージョンごとに複数ある結末に関しては好みが分かれるところですが、シリーズの中でも特に人気の高い1本です。

 異論もあるでしょうし、どこまでネタバレが許容されるのかも難しいところですが、筆者としては光を失ってもなお穏やかに姉妹が寄り添う結末が数少ないハッピーエンドかと思っています。

菊地プロデューサーのコメント

 1作目が発売されて、国内だけでなく、海外からも好評をいただき、シリーズ化を考えました。

 ただ、1作目は柴田曰く“ジェットコースター的な怖さ”で、ずっと怖いことを実現したので、お客様から「怖くて進めない」などの声をいただいて、怖がりながらも最後までプレイして欲しいと思っていました。

 そこで2作目は、“物語の恐怖”をテーマにして、ドラマティックな怖い物語をゲームで体験できるようにしたいと考え、柴田にそれを伝えるとすぐに『紅い蝶』のあらすじが来ました。

 ラフスケッチの時点でエンディングを読んで涙して感動し、すぐにシナリオの軸と“シンメトリックな恐怖”は決まったのを覚えています。

 この作品からドラマ性をより盛り上げるために主題歌を採用しようと柴田に相談したところ待ってましたとばかりに天野月(当時は天野月子)さんを紹介され、一発で気に入りました。

 また下山天監督にもイメージムービーを作っていただき、この作品で実現したかったドラマティックなホラーは、一通り実現できたかなと思います。

柴田ディレクターのコメント

 1作目で霊の表現ができたことに、私自身ホッとしていました。そんな時、ある本のゲームの記事のインタビューが終わった後、それまで朴訥にしゃべっていた年配のインタビュアーの方が私に話しかけてきました。

「私も霊が見えるが、けっこう見え方が近い」

 誰も得をしないカミングアウトに驚きましたが、実際に見える方の反応が聞けるのはうれしいハプニングでした。そして、彼はこう続けたのです。

「本物の霊はもっと動きが遅い。なぜこんなに速くしたのか!?」

 明らかに怒りを含んだ言い方でした。似ているから少しの違いが気になるのだろうと好意的に解釈した私は、次回作での改善を約束しました。

 1作目は霊の動きをアナログスティックで捉えつづけるとパワーが溜まっていくという遊びでした。つまり、遊びのバリエーションを付けるためには霊にファインダーから逃げるような動きを入れる必要があったのです。

 そこで2作目では、霊の近さと動きでシャッターチャンスが来るようにし、ゆっくりとした霊の動きに付き合う必要があるようにしたのです。

 これで、彼にも満足してもらえたのではないでしょうか。

PS2『零 ~刺青の聲~』(2005年7月28日)

 3作目の物語は、婚約者を亡くした女性カメラマン・黒澤怜が、ある仕事をきっかけに悪夢の世界へと足を踏み入れてしまったことから幕を開けます。悪夢の中に現れる“眠りの家”と現実世界での出来事が複雑に絡み合うという斬新な展開で、じわじわと現実が侵蝕される様は心臓に悪いことこのうえなし。

 物語は複数の主人公視点で紡がれ、1作目のヒロイン・雛咲深紅や、2作目のヒロイン・天倉澪の叔父である天倉螢がプレイヤーキャラとして登場するなど、シリーズファンにはうれしい設定でした。

 唐突に不穏なBGMに切り替わって無敵の霊が出現する仕様もメンタルを削りますが、絶対に安全だと思い込んでいた現実世界の自宅にまで霊が忍び寄る演出には、わりと本気で泣かされます。

菊地プロデューサーのコメント

 『紅い蝶』は、“物語の恐怖”でしたが、3作目は“システムで怖い”ことができないか考えました。

 本作を『零』シリーズの集大成にしようと想い、現実と夢(ホラーの世界)を行き来するゲームシステムで、現実世界もだんだん怖くなる“侵食する恐怖”をコンセプトに設定しました。

 毎回「こんな呪いだけは絶対にイヤだ」ということを考え、それを主人公に与えるのですが、本作は刺青の様なあざが体に広がっていくというのを、現実世界へのホラーの浸食と重ね合わせました。

 『零』シリーズの主人公は、「怖がった顔が美しい」というのを狙って作られているのですが、1作目から主人公のモデル作成は時間がかかり、特に私は鼻の下から唇にかけての造形に何度もリテイクを出していました。ただ、本作の主人公の黒澤怜を作成したデザイナーは、1回でその部分のバランスをクリアして、以降の作品の主人公を担当してもらっています。

 また『零』シリーズの開発中はおかしなことが起こるので、スタッフから「お祓いに行きたい」との声をいくつかもらって、私が連れていこうとしたら、柴田に見つかって「お祓いすると怖くなくなってしまうのでダメだ」と諭されたのを覚えています。

柴田ディレクターのコメント

 私の霊体験を再現することがコンセプトの1つである『零』シリーズですが、少しファンタジックな舞台設定のために再現できていない系統のネタがありました。夜寝ていると……シャワーを浴びていると……といった日常でふと起きる体験です。

 いわゆるホラーの定番が再現できていなかったことを反省し、日常パートが入る世界観を考えました。しかし、すぐにこの考えが甘かったことがわかります。

 日常の恐怖というのは再現が大変だったのです。

 まず日常というルーチンワークを作ること自体ハードルが高く、そこで起きることもわずかな違いで全然怖くならないし、頑張って表現しても地味になりがちでした。

 数を絞りなんとか再現はしましたが、日常の怖さをゲームで再現できれば多くの人が「これ見たことある」というものになったと思います。

 一度AR(拡張現実)で日常の恐怖を捉える企画を考えたことがあるのですが、紆余曲折あり頓挫しました。

 今も、どうすれば日常の恐怖をゲームにできるのか考えることがありますが、答えはまだ見つかっていません。

Wii『零 ~月蝕の仮面~』(2008年7月31日)

 4作目の舞台は、本州の南にある孤島・朧月島。シリーズ作品との関連性はやや抑えめで、島の風土病である“月幽病”とその治療を目的として行われる神楽をめぐり、かつて神隠しにあった少女・水無月流歌の数奇な運命が描かれます。

 本作では複数の主人公が物語を紡ぐだけでなく、過去と現在、異なる時間軸で物語が展開するといった特徴がありました。

 初登場となった“触る”システムがくせ者で、貴重なアイテムに伸ばした手を霊に掴まれた時はリアルで「ひぃっ!!」と悲鳴を上げたものです。慣れてくると伸ばした手を途中で引っ込めることで安全を確認できるのですが、最終的には掴まれてしまうのが難点でした。

菊地プロデューサーのコメント

 Wiiリモコンを見て、これは『零』に使えるかもしれないと思って任天堂さんに相談したのが、『月蝕の仮面』の開発スタートのきっかけでした。

 “体感する恐怖”をテーマに、グラスホッパーの須田さん(※)をディレクターに迎え、開発をスタートさせました。Wiiリモコンを懐中電灯に見立てたり、射影機の操作をしたり、Wiiでしか味わえないゲームになったと思います。

グラスホッパー・マニファクチュアCEOの須田剛一さん

 須田さん、グラスホッパーの開発チームはパワーがあり、当社の方でも私や柴田にやりたいことがあり、試行錯誤を繰り返しながら形を作っていきました。最後の最後まで主人公の移動速度は調整していました。

 当時、グラスホッパーさんに置いてあった卓球台を机替わりに私と柴田のPCを設置して、そこに詰めて開発していたのを覚えています。

 当社、任天堂さん、グラスホッパーさんの共同で開発することで、今まで実現できなかった独特の世界観やキャラクターが作れたのではないかと思います。

 またアイテムを取る際にボタンを押している間だけ手を伸ばす自称“触るシステム”も本作ならではのシステムになったかなと思います。

柴田ディレクターのコメント

 初めて須田さんと会う機会がありました。須田さんは「『零』のゲームカメラは遠い。僕なら、もっとカメラを近づける。彼女の匂いを嗅ぎたいんだ!」と目を輝かせていました。

 『零』のゲームカメラは、日本家屋を紹介する写真や廃墟写真のアングルを参考に作られています。つまり画面の主役は家で、主人公はその空気感の中に絵的なアクセントとして置かれているだけなのです。

 しばらく考えた末、須田さんの動物的な直感とWiiリモコンを懐中電灯に見立てた“体感する恐怖”のコンセプトと重ねることで、1つの形になるという確信が芽生えました。

 開発がスタートしましたが“体感する恐怖”の実現は難航しました。例えば“触るシステム”は、当初はWiiリモコンを画面にポインティングし伸ばしたり傾けたりすることで手を操作する仕様でしたが、いざ作ってみると思い通りに手を動かすことができませんでした。結果的に、ボタンを押している間だけ手を伸ばす形に簡略化することで落ち着きました。

 この時の副産物として、“霊に触る”というアイデアも生まれました。実際に霊に触れたことは一度しかなかったのですが、水蒸気の塊のような質感でした。つまり霊は記憶や感情を内包した水分ではないのかと思い、このことが次回作へと引き継がれたのです。

Wii U『零 ~濡鴉ノ巫女~』(2014年9月27日)

 『零 ~濡鴉ノ巫女~』は、2014年にWii U用ソフトとして発売された『零』シリーズ5作目のタイトル。映画や小説、漫画など多数のメディアミックス展開が行われました。

 舞台となるのはかつて霊場として崇められた“日上山(ひかみやま)”。“死を迎える者”が訪れるというこの山には、特異な儀式や風習が残っているとされ、陰惨な事件や不思議な出来事があったようです。

 物語は、不来方夕莉、放生蓮、雛咲深羽の3人によって織り成されます。注目ポイントとしては、雛咲深羽の存在。彼女の出自についてはネタバレとなるため控えますが、ファンにとってはわりとショッキングな展開となっているかと。

 Wii U版の魅力としては、ハードの特性を最大限に活かした操作系が挙げられます。Wii U GamePadを作中の“射影機”に見立てた操作は臨場感バツグンでした。撮影アクションはアグレッシブな仕様となり、怨霊を撮影した際に弾け飛ぶかけら“霊片(れいへん)”を集めてダメージアップを狙えるようになりました。

 ゲームの魅力としては、ドキッとしてしまう艶めかしいグラフィックと、恐怖を演出する新たな仕掛けの数々があります。

 演出については、雨や水に濡れることで霊と遭遇しやすくなる他、“夜泉濡(よみぬれ)”という視界制限をともなう衰弱状態も登場しました。

 他にも、消えた人や物が遺した物品に触れることで得られる道案内的な昨日の“影見(かげみ)”や、浄化した霊の痕跡に触れることで過去を追体験する“看取り(みとり)”など、遊びやすさと奥深さにこだわった仕様となっています。

 最後に余談ですが、本作には何かと話題の怪異である“八尺様”らしき怨霊も登場します。興味のある方は、水辺の墓地や山奥を探してみてください。

菊地プロデューサーのコメント

 Wii Uのハードが発表された瞬間に「あ、リアル射影機だ」ということでこのタイトルを計画し始めました。

 本作の怖さのテーマとして、“日本中の心霊スポットを再現しよう”というのをベースに設定しました。最初は、日本全国に行くということも考えたのですが、散漫になってしまうので、そういう場所を1つの舞台(日上山)に詰め込むことでまとめることにしました。

 また初めての人にも遊びやすいようにミッション制の導入、影見によって次に行く場所がわかるなど、初めて『零』をプレイする人に向けた施策を採りました。

 同じ時期に角川さんでの小説化や映画化、マンガボックスでの漫画化など、メディアミックスも行って、各界の力のあるクリエイターの方といっしょに仕事ができて大変刺激を受けました。

柴田ディレクターのコメント

 Wiiリモコンが懐中電灯に見立てられるように、Wii Uのコントローラ・Wii U GamePadはまさに射影機でした。コントローラを持ち、あたりを見回すだけで、すでに遊びが成立しているような一体感を憶えました。

 しかし、それはホラーに合うというより「見つけたい」や「探したい」という能動的な感覚だったのです。そこで、神隠しに遭った人の痕跡を追いかけ、見つけ出す設定としました。

 神隠しに遭った人はどこへ行ったのか?

 私自身の体験から、それは山でなくてはならないと思いました。恐山、そして地元の山で不思議な場所に迷い込み帰ってきた、あの感覚を再現できればと思ったのです。

 しかし、迷い込んだ時には神隠しだと思わず、気付いたのは帰ってきた後です。なぜ写真や動画を撮ってこなかったのか? それまでバシバシ撮っていたのに。
もう一度あの場所に行く必要がありました。

 最近はGoogle Mapで霊を見た場所を航空写真で確認したりピン止めしていたりするので、入り口まで行くことは可能です。当然、航空写真では何もありませんが。

 結果として、あの場所に行ってません。

 自殺をテーマにした話を作っておいて、「自分は死ぬのが怖いのか?」と言われると返す言葉もありませんし、何度ロジカルに考えても行くべきだったのですが、どうしても躊躇してしまったのです。今でもそれが心残りです。

20周年を記念して『零 ~濡鴉ノ巫女~』がマルチプラットフォームで登場!!


 10月28日に、名作『零 ~濡鴉ノ巫女~』が装いも新たに発売。オリジナル版にあった楽しさに加えて、キャラクターや霊にポーズをつけて配置し、画面写真を撮影できるフォトモードや、新規衣装が用意されます。

 すでにパッケージ版の予約は始まっているので、特典が欲しい人は忘れずにチェックです。

 なお、作品の概要やリニューアルしたポイントについては、以前の記事をご覧ください。


関連記事

(C)2001 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
(C)2003 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
(C)2005 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
(C)2008 Nintendo / コーエーテクモゲームス
(C)2014 Nintendo / コーエーテクモゲームス
(C)2014-2021 Nintendo / コーエーテクモゲームス
(C)2014-2021 コーエーテクモゲームス

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

関連する記事一覧はこちら