『FF14』“YoRHa”シリーズ完結記念鼎談、前編! ヨコオタロウ氏ら3人が語る『ニーア』クロスオーバー秘話

編集O
公開日時
最終更新

 スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXIV(以下FFXIV)』の拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ(パッチ5.1~5.5)』において、新たなアライアンスレイドシリーズとして登場したのが、『FFXIV』と『ニーア』シリーズとのクロスオーバーコンテンツ“YoRHa: Dark Apocalypse”。

 本コンテンツには『ニーア』シリーズの生みの親であるプロデューサー・齊藤陽介氏と、ディレクター・ヨコオタロウ氏が脚本から監修まで参加したことで、原作ファンはもとより『ニーア』シリーズ未プレイの『FFXIV』プレイヤーの注目も集め、公開後はその高いクオリティが大きな話題となりました。

 そこで今回は、パッチ5.5で完結を迎えたこの“YoRHa: Dark Apocalypse”について、齊藤陽介氏、ヨコオタロウ氏、そして『FFXIV』プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏の3名による鼎談インタビューを実施。コンテンツの成り立ちや物語に込めた想いなど、完結した今だからこそ話せる秘話を前編、後編に分けてたっぷりお届けします。

  • ▲左から齊藤陽介氏、ヨコオタロウ氏、吉田直樹氏。

※記事にはネタバレ要素があるので、未クリアの人はご注意ください。

『ニーア』という異分子を『FFXIV』に取り込むという決断に「正気ですか?」

――まずは、改めて“YoRHa: Dark Apocalypse”の企画がスタートした経緯からお願いします。

吉田直樹氏(以下、敬称略):『FFXIV』を運営するなかで、以前からゲストの開発者をお招きして新しい風を吹き込むことを考えていました。これが悪いことだとは思っていませんが、どうしても同じチームで開発を続けていると、コンテンツ作りの定型化が進んでしまうからです。

 これによって発生する“良いこと”は、効率的にコンテンツが作成でき、開発者の力量差が出にくいことから、短い期間で安定したクオリティをリリースできること。ただし、プレイヤーの皆さんにも、我々開発チームにも“飽き”が生まれやすくなってしまいます。これが“デメリット“ですね。

 これは長期的に見て、「ゲーム体験としては」あまり良いことではないと思っており、そこでまず松野(泰己氏)さんに“リターン・トゥ・イヴァリース”をお願いした結果、すごく良い結果を残すことができました。次は「もし可能性があるならば、ぜひヨコオさんとお仕事をしてみたい」と考えていたんです。

 そこで『ニーア オートマタ』の発売後、齊藤さんに「可能性はありますか?」と話をしてみたら、「一度ヨコオさんと話してみよう」と言っていただきまして。その後、たしか2018年の10月にお食事にお誘いして、ステーキで買収させていただきました(笑)。

齊藤陽介氏(以下、敬称略):じつはもともと、私たちが吉田さんに、ちょっとしたお願いをするつもりだったんですよ。そうしたら返り討ちというか、逆にお願いされてしまう形になりまして……。最初はドッキリなんじゃないかと思いました(笑)。

ヨコオタロウ氏(以下、敬称略):たしか新宿三丁目のステーキ屋だった記憶があります。

――ちなみにヨコオさんとしては、吉田さんからお話を受けたときの感想はいかがでしたか?

ヨコオ:最初は「『FFXIV』さん、大丈夫かな?」と思いました。

一同:(笑)

ヨコオ:『FFXIV』のことをよく知らなかったので、こんなわけのわからない異分子を混ぜ込んで大丈夫な世界観なのかなと。

吉田:今でも覚えていますが、初めてお会いして、お話を切り出した瞬間のヨコオさんのひと言めは、「正気ですか?」でしたね(笑)。

――『ニーア』シリーズは他作品とのコラボを多くやってきたコンテンツだと思いますが、MMORPGというジャンルとのクロスオーバーは初だったと思います。齊藤さん、ヨコオさんとして、その点で意識された部分はありますか?

齊藤:作り方として、MMORPGは制限が多いだろうとは思いましたね。

ヨコオ:たしかに、実際に作り始めてみたら制限は多かったですね。たとえばBGMが流れるタイミングの指揮権をサーバー側が持っているなど、あまりコンシューマゲームでは考えられないような制約が多く、そこに驚かされることが多かったです。それ以前に、そもそも『FFXIV』とお仕事させていただくにあたり“何を作ればいいのかわからない“という問題がありまして。

 ですので吉田さんに「どういうものを作ればいいですか?」とうかがったら、松野さんが担当された“リターン・トゥ・イヴァリース”を紹介されました。そして実際に内容を拝見させていただいて「このくらいのボリュームで、それくらいのクエスト感があるものを作ればいいのか」と把握したのがスタートです。

 ちなみに、プラチナゲームズの田浦(貴久氏。『ニーア オートマタ』シニアゲームデザイナー)さんも『FFXIV』プレイヤーなのですが、あとで「『FFXIV』さんにそんなボリュームでお邪魔しちゃダメですよ!」と言われてしまいました(笑)。

吉田:いやいやいや(笑)。

ヨコオ:「『ニーア』ごときはもっと少ないボリュームのコンテンツであるべきだ」と言われました。

齊藤:(笑)

吉田:僕らが望んだボリュームですから!(笑) ちなみに最初にヨコオさんにお話をさせていただいたときに、“『FFXIV』の場合は単なるコンテンツのコラボレーションではなく、クロスオーバーである”とお伝えしました。

 世界中からのフィードバックでは、「『ニーア オートマタ』の衣装を着たい」というシンプルな意見も多かったのです。しかし、装備だけ実装したとしても、ゲーム体験としてはおもしろくない。どうせ入れるのであれば“遊びそのもの”も入れさせてもらいたい。だからこその「クロスオーバーで、相応のボリュームでお願いします」と依頼させていただきました。

齊藤:ありがたいことに、『ニーア オートマタ』はいろいろなコンテンツから「コラボレーションをしたい」というお話をいただいて、実際に実現してきました。ですが、それらはあくまでアバターとしての参加であり、コスプレの要素や2Bが登場する場面があったりしても、あくまで一過性のものとして、物語などが付随している形ではなかったんです。ここまでガッツリというのは本当に初めてで、思っていたよりも『ニーア』のチームとしての作業量はめちゃくちゃデカかったですね(笑)。

吉田:本当にありがとうございます。

――今回のクロスオーバーに関しては『ニーア』チームのなかで、どのくらいの方がかかわられていたのでしょうか?

ヨコオ:主に僕とシナリオ班の若手チーム内の1名が、メイン担当としてタッチしていました。その2名を軸にサポートで何名かが携わる形でしたね。

吉田:シナリオだけでなくグラフィックスに関しても、「こんなにいいんですか!?」と恐縮するくらい、お願いした素材のほぼすべてを提供していただけました。それでもBG(バックグラウンド。背景グラフィック)については、ゲームごとにグラフィックのパイプライン(3DCGの計算処理方法の1つ)やシェーダー(3DCGの表示プログラム)が違うので、同じ雰囲気を再現するのが大変でした。

 でも、いただいた元データをじっくり拝見できたので、再現度はかなり高いと思います。また『FFXIV』でそのまま使えるデータについても、より『FFXIV』の環境になじむように調整をして使わせていただきました。それができたことがすごく大きかったですね。

『FFXIV』チームが「絶対やりたい!」と考えていたシューティングパート

――以前にリードアーティストの市田(真也氏)さん等に“YoRHa: Dark Apocalypse”のグラフィックに関するインタビュー(前編後編)をさせていただいた際、ヨコオさんからのさまざまなオーダーを元にBGなどを作っていったとうかがいました。ヨコオさん的に、とくにこだわったのはどんな部分でしょうか?

ヨコオ:BG周りはそんなになかった……ような?

齊藤:メチャクチャありましたよ(笑)。

ヨコオ:ありましたっけ?(笑)

齊藤:山を吹き飛ばすところですよ。「それはできない」って『FFXIV』チームから言われているのに「いやいや、やらなきゃダメ。やれるって言ったでしょ!」と。

一同:(笑)

ヨコオ:設定上、山をどうしてもなくしてほしかったんです。ただ、MMORPGの場合はコンテンツをクリアしている人と未クリアの人の両方がいるなかで、コリジョン(当たり判定)が変わってしまうと、システム上でバッティングしてうまくいかないと聞きまして。

 でもそういった問題も、かなり無理難題を言って押し込ませていただきました。逆にBGなどのグラフィッククオリティ自体については「これ、いいですね! OKです」という感じで、ほぼ問題ありませんでしたね。

齊藤:テストプレイしても、BGを見ている余裕がないからね(笑)。

ヨコオ:そうなんですよ。「BGやゲームバランスをチェックしに来てください」と呼ばれているのに、僕のような初心者には地獄のように難しくて。ひたすら戦闘不能になるからもうチェックどころじゃないんですよ(笑)。

齊藤:生きることに精一杯ですよ(笑)

ヨコオ:背景も何一つ見られていない……なんてことも多かったです。

――道中で立ち止まってもらって、ゆっくりチェックされるような場面もあったのですか?

齊藤:フラグをちゃんと見るために、先頭を歩いてと言われていたよね。

ヨコオ:「早く行け!」みたいな(笑)。

吉田:イベントはどうしても先頭のプレイヤーに合わせて進行するので、そこは齊藤さんとヨコオさんにマーカーを付けさせていただいて、調整に参加しているメンバーはそのマーカーより前に出たらダメ、という形にしました。

 そのうえで、「MAP上にあるBGM開始ポイントをあと数メートル奥にしてください」といった要望をうかがったりするのですが、バトルに入ってしまうと、ヨコオさんに「どうでした?」と聞いても「もう蘇生しないでくれ」と(苦笑)。

ヨコオ:『FFXIV』のゲームバランスは“覚えゲー”のようなところがあって、それを前提にしてハチャメチャなことをしてくるじゃないですか。見ていないところから敵が攻撃してきたりとか。

「ここにチラッと予兆が出たよね」というだけで、全力で殺しにかかってきたりするものばかりで(笑)。よくこんなゲームをみんなプレイしているなと思いましたね。

――たしかに『ニーア』シリーズのようなアクションゲームの場合は、操作キャラの正面に気を付けていればOKなものがほとんどですからね。

ヨコオ:そうなんですよ。アクションゲームの場合はうしろから撃たれるということが嫌われるので、ちゃんと見えるところで済ませる“納得感”が大事にされることが多いんです。でも『FFXIV』はアクションゲーム的な納得感がまったくなくて(笑)。ただただ、地獄が繰り広げられるだけでした。

齊藤:いや、違うんですよ。あれをみんなで協力してクリアしていくのがおもしろいんですよ。

――『FFXIV』はそこに達成感がありますよね。

吉田:その積み重ねですよね。でも『FFXIV』も何のヒントもなしにうしろから攻撃するようなことはやっておらず、必ず異変や予兆があるにはあるんですが……。

ヨコオ:でもその予兆が目に入らないんですよ(笑)。

吉田:ですよね(笑)。夢中だと視野が狭くなるのと、そもそも“YoRHa: Dark Apocalypse”の場合、新規の方がすぐ遊べるようなコンテンツではなく、レベル80が前提のコンテンツであることが大きいですね。プレイヤーはレベル80までの積み重ねがあるうえでのコンテンツ体験なのに対して、ヨコオさんは初心者なのにレベル80の体験をしているわけですから。

――たしかに、初心者がアレを……と考えると大変ですね。

吉田:グラフィックスの話に戻りますと、最初にアートワークから作業を進めていったときに、ヨコオさんから“機械生命体のデザインの注意点”というのは、けっこういただきました。

 例えば、「こういう理由があるから、あえてこのようなデザインにはしていません」とかですね。そんな風に最初にルールを示していただいたので、以降はアートチームがそれを忠実に守ったうえで作ることができました。

ヨコオ:それは『ニーア オートマタ』にもともとあったデザインルールをお伝えした形ですね。

――その提示いただいたルールを『FFXIV』で再現するのは大変でしたか?

吉田:いえ、明確にルールと意図を提示していただけたので、すごくラクだったと思います。かえって、わからないままこちらから提案して、「これはダメ、あれはダメ」を繰り返すほうがしんどかったでしょう。最初からヨコオさんに重視してほしいポイントを全部指摘していただいたので、以降はすごくスムーズに進みました。

ヨコオ:グラフィック面でそういったトラブルは、まったくなかったと思います。

齊藤:飛行ユニットについても、こちらからモデルのデータをお渡ししていますが、あの再現度はすごいなと思いましたね。ちゃんとカットシーンも用意されていて。

吉田:やはりメカ好きが『FFXIV』チームにもいて、ああいうメカを動かしたくて仕方がないんですよ(笑)。

ヨコオ:飛行ユニットにしても、ヨルハのバリエーションにしても、本当は『ニーア オートマタ』でやりたかったのに、予算が足りなくて泣く泣く我慢していたことを『FFXIV』でやられているという悔しさはありますね(笑)。

齊藤:(笑)。

ヨコオ:あー、こんな種類の機体や、こんな種類の衣装を出したかったな、と。

――ある意味本家を超えた部分もあったわけですね。

ヨコオ:やっぱり『FF』の名前を付けている作品は違うなと。

吉田:もともと事前に、ボスやモンスターは“1つのパッチでいくつの新規モデルを使えるのか”を決めて、コンテンツごとに割り当てるのですが、パッチ5.1、5.3、5.5のときは、できるだけ“YoRHa: Dark Apocalypse”側に新規リソースを割こうとしました。だから贅沢に見えるのかもしれません。

 僕らとしてはコンテンツをお預かりした上で、それぞれのクロスオーバー先のお客様やファンの方にも見ていただきたい、と思っています。だからこそ、今回の場合は、『ニーア』シリーズを遊んできた方にガッカリされるのは一番つらい。気合いがより入るのは、その辺りの“覚悟“にもあるかもしれませんね。

――結果、グラフィックはもちろん、バトルについても相当豪華な作りになっていると思います。バトル案についてはほぼ『FFXIV』チームからの提案だったのでしょうか?

吉田:概ねそうだったように思います。最初にヨコオさんに、「こんなボスを出したいです。デザインはこんな感じで、こんな攻撃をします」という部分をプレゼンしてご確認いただいています。そこでOKが出たら、あとは思うままに作っています。

ヨコオ:ちなみにバトルで僕が出した唯一の提案は、普通に却下されました(笑)。

――それはどんな内容だったのでしょうか?

ヨコオ:“人形タチノ軍事基地”で、ボスとボスの間の道中に玉がたくさん出てくるのですが、その玉に当たったらパーティごと全滅にしてほしいという案でした。ひとりでも当たったら全滅してほしいと言ったら、普通にシカトされました(笑)。

齊藤:何を言っているんだと(笑)。

ヨコオ:「またまたご冗談を(笑)」みたいな感じでした。

――絆ブレイカーなトラップですね(笑)。

吉田:でも、ヨコオさんからすると、「そもそも、お前らそんなムチャクチャなボスを作っているのに、何を急に優しさを見せているんだ」と言いたいんじゃないかなと。

ヨコオ:そうそう(笑)。道中、あんな玉を避けるのは簡単だし、みんな避けられるから全然苦じゃないでしょと。

吉田:きっと、“『FFXIV』チーム、この偽善者め”と思われているに違いないです(笑)。

――“希望ノ砲台:「塔」”に用意されているシューティングパートも、『FFXIV』チームからの提案だったのでしょうか?

ヨコオ:あれは『FFXIV』チームからですね。

齊藤:そう。あれはビックリした。

吉田:あれは“YoRHa: Dark Apocalypse”を承認してもらった当初から、「絶対にやりたい!」という意見がバトルコンテンツ班からでていたのです。ですが、いきなりアライアンスレイド第1弾からあれを実装したら、常にそれを超えるものを作らなくてはならなくなり、「次どうするんだよ!?」となってしまうんです(笑)。

 だから企画当初から、「これはレイドシリーズのラストにもっていこう」と決めていて、そのためのシステム開発を長期間やっていました。ロードもなしに、キャラクターや背景がスムーズに切り替わるようになっていますが、かなり下準備を経て実装しています。

――そういった“『ニーア』シリーズらしさ”は他にも随所にありますが、どれを実装するかはどのように決められたのでしょうか。

吉田:論理的に決めたというよりも、『ニーア』シリーズのファンでもある『FFXIV』スタッフみんなが、「これをやらなければ話にならないよね」とか、「“やりやがったな“と思ってもらえるものを実装したい!」と考えて決めていった感じですね。

 一方でプログラマー側はそれに対して、「何を言っているんだ、こいつらは……」と思いつつ、こうやって新しい仕組みが出来上がっていくんです。最終的には企画側もプログラマーも両方がアイデアを出しあって実装していきます。

 でも、こうした新たな発想や新たな試みが、“クロスオーバーコンテンツ”の醍醐味なのです。もし“YoRHa: Dark Apocalypse”がなかったら、今回のアライアンスレイドシリーズで実現した新たな仕組みは、今もなお存在できていないと思うのです。

 今回こうやって新しい仕組み、システムができたからこそ、次に作るレイドダンジョンでも、「この仕組みを使ってこういうことができないか?」と、さらに発想が発展していくことになるわけです。

――そういう意味では『FFXIV』全体としてもステップアップできたコンテンツなわけですね。

吉田:はい、今回の経験は、とても大きいと思います。さらに開発としてだけでなく、僕もひとりのヒカセン(光の戦士=プレイヤー)として、とても楽しかったです。『FFXIV』をプレイしたことのない『ニーア』ファンの方たちが、『FFXIV』の話をしてくださっているのを見るのも楽しかったですし、逆に『FFXIV』プレイヤーで『ニーア オートマタ』などを知らなかった人たちが、『ニーア』シリーズの沼にハマっているのを見ることができたのもよかったです。

 2タイトルとも特徴があるゲームですが、それぞれのファンも結局のところはゲーマーなので、そこが混ざりあって新しいコミュニティができるのもクロスオーバーのいいところだと思いますね。

――『ニーア オートマタ』はまだまだセールスを伸ばしているタイトルですが、『FFXIV』で“YoRHa: Dark Apocalypse”を体験して始められた方もいそうですね。

齊藤:もちろんたくさんいると思います。さらにありがたいことに、以前から『FFXIV』プレイヤーには『ニーア』シリーズのファンの方がいらっしゃって、過去に既存の衣装でヨルハ部隊っぽいコスプレをしてくださっている写真を見たことがあったんです。

 それが今回正式な衣装が登場したことで、さっそくみんなで着て並んでスクリーンショットを撮って楽しんでくださっているのを見て、メチャクチャうれしかったですね。

吉田:ヨコオさんにも見ていただきましたが、ハウジングで『ニーア オートマタ』の世界を再現している方もいましたね。

齊藤:本当にありがたいです。

コメラの村を物語の舞台に選んだ理由は、規格外な演出のため!?

――物語の舞台として、コルシア島のコメラの村を選んだのは、明確な理由があるのでしょうか?

ヨコオ:地形を吹き飛ばしていい場所を聞いたら、このエリアだったんです。

齊藤:具体的には“地形が変わったり建物を1つ追加したりしても問題なさそうな場所”といった理由ですね。

吉田:いずれは山を吹き飛ばしたい、とお聞きしていたので、ある程度、今見えているエリアの外側に広いスペースが必要になります。また、その部分に新たな大規模オブジェクトを配置するとなると、フィールドに使えるマップ用のメモリにも余裕が必要です。「“第一世界”でまだメモリ的に影響が少ないのはどこ?」ということになり、コメラの村付近が候補になったんです。ただし、本当にもうギリギリで……。

 ドワーフ族の蛮族クエストが(本来ドワーフの拠点であるはずの)コルシア島ではなくレイクランドで展開するのは、“YoRHa: Dark Apocalypse”の実装により、メモリのやりくりが不可能になることがわかっていたからです。

 もともとコルシア島は上下に分かれている構造のため、メモリ管理が厳しい場所で、このために『漆黒のヴィランズ』リリース後に、一度フィールド上の要素をブラッシュアップしてメモリを確保しているんです。

――ではドワーフ族を物語に絡めたのは、舞台となったコルシア島に彼らが暮らしているからでしょうか?

ヨコオ:そうですね。彼らがこの地に住んでいたので、ドワーフ族の話を描こうと考えました。

齊藤:自分は中途半端に『FFXIV』を知っていたので「これ(ララフェル族)がドワーフ族ってどういうことやねん」って思っていましたけどね(笑)。

一同:(笑)

吉田:「なんでララフェルって呼ばれていないの?」ってなりますよね(笑)。

――ちなみにドワーフ族はマスクを被っていて、表情の演出をしにくい種族だと思いますが、そのあたりはいかがでしたか?

ヨコオ:あれは逆に効果的だったと思っています。この前の14時間生放送で「話の意味はみなさんで考えてほしい」とお伝えしたので、あまり口頭で説明してしまうのは好きではないのですが……表情が見えないことがすごくよかったんですよ。

――そこはプレイヤーに想像させる余地があるという部分でしょうか?

ヨコオ:MMORPGというジャンルは、人がたくさん集まって遊ぶゲームじゃないですか。僕は人がいっぱいいるということはすごく“おもしろい状況”だなと思っているんです。ソロで遊ぶコンシューマゲームにはない状態ですし。

 今回の“YoRHa: Dark Apocalypse”も、その中心に“たくさん人がいる状況”を潜ませようというのを、わりと早い段階から決めていました。個人の意思ではなく“集合の意思”といったものに、いろいろなことが紐づいている話ですね。それは怖い要素でもあり、その薄暗さがずっと“YoRHa: Dark Apocalypse”の裏には漂っているんです。

 そういった集合のおもしろさ、そして怖さがドワーフ族の“顔が見えない”というところに象徴されているなと思いました。発端はたまたまでしたが、あとで見るとピッタリ合いましたね。

吉田:村民たちがアノッグたちを問い詰めるシーンについても、表情が見えないからこそ怖いと僕も感じました。セリフでしか感情がわからないなかで、「こいつ、マスクの下で、笑っているんじゃないか?」と想像してしまったり。たとえば今の世の中でも、“SNSではこう言っているけれども、裏では……“と感じることがありますよね。

ヨコオ:そういった想像の余地の面でも、顔が見えないのはよかったです。

無理難題を聞いて見事に楽曲をクロスオーバーさせた岡部啓一氏

――次にサウンド面でもヨコオさんから岡部(啓一氏。『ニーア』シリーズの作曲家)さんに細かいオーダーがあったと、先日祖堅(正慶氏。『FFXIV』サウンドディレクター)さんへのインタビューで知ったのですが、こちらはどんな内容だったのでしょうか?

ヨコオ:やはり『ニーア』シリーズの楽曲が求められるでしょうし、最初に「何曲入りますか?」と聞いたら「この曲数です」と言われて、その範囲内でどの曲を入れようかと考えたんです。

 その際『ニーア』シリーズのファンの方ならば、各作品の楽曲がコンテンツで流れることで喜ばれると思いますが『FFXIV』のプレイヤーで『ニーア』シリーズを知らない方だと、そうはならないと考えました。

 今回すごく気を付けたことは、『ニーア』シリーズのファンにも『FFXIV』のファンの方にも“等しく体験してもらいたい”ということでした。“各作品を知らないと楽しめない”という要素を、極力排除していったんですね。

 そういう意味で「ならば『FFXIV』の曲も入れればいいじゃん」となり、曲をミックスすることを一度提案してみようよと。そうしたらOKが出たので、岡部さんに作っていただきました。ちなみに最初に曲を聴いたときに僕、爆笑したんですよ。「どういうこと? たしかにそうなっているけど」って(笑)。

齊藤:「岡部さん、スゲーな」っていう笑いでしたね。聴いたのが真夜中だったというのもありますけど(笑)。

吉田:なんか“悪魔合体したけれども、もとからこうだったような……”みたいな感じでしたよね。あれは岡部さん、すごいですよね。

ヨコオ:さすが、お金を払えば何でもやる岡部啓一です。こんな無理難題を聞いてくれるんだって。

一同:(笑)

ヨコオ:結果的には両方のファンに届く音楽になっていると思います。この曲ができただけでも、『ニーア』シリーズが『FFXIV』とクロスオーバーした甲斐はあった気がします。

“複製サレタ工場廃墟”に入ってすぐに生まれた“安心感”

――最初のコンテンツである“複製サレタ工場廃墟”は、第1弾であるがゆえにいろいろご苦労もあったと思います。制作の思い出や、テストプレイをされた際の感想をぜひうかがえますか?

ヨコオ:テストプレイに関しては、最初から最後まで“難しい”で終わっちゃいました(笑)。

一同:(笑)

ヨコオ:ひたすら「正気かよ!?」って(笑)。ずっとそれで終わりました。一方、制作上で記憶に残っていることは『FFXIV』ならではの仕様ですね。なんだかんだと最後まで驚きがありました。例えば“勝手に扉を閉められない”などの仕様は「そうなんだ!」と。

吉田:ほかのプレイヤーの進行を妨げない必要がありますからね。そもそも扉のスイッチが全世界で共用されているため、途中から誰かが来たらどうするかという処理や、扉を閉めるモーションは、個別の扉には存在していないんです。

ヨコオ:そういう『FFXIV』独特のルールを学ぶのに最初は苦労しました。ただ、現場に関しては『FFXIV』チームさんがバリバリ作ってくださいましたし、BGに関しても最初からクオリティが高くて、リテイクはあまりなかったですね。

――となると第1弾が完成したときには「このまま最後まで完走できるな」と確信された感じでしょうか?

ヨコオ:確信というよりは“安心”しましたね。これならば今後もあまりリテイクは出さなくて済みそうだなと。

吉田:僕は齊藤さんやヨコオさんのチェックよりも前、最初の僕のテストプレイで、“複製サレタ工場廃墟”に入ってすぐに、「ああ、こいつら相当ヨコオさんに(修正の指示を)言われないようがんばったな」ということや、「やってやったぜ! 俺たち」という彼らの思いを感じました(笑)。もう空気感やフォグのかけ方やライティングが『FFXIV』の基礎ルールとまったく違うんですよ。

 完全に『ニーア オートマタ』を目コピしていて、見た瞬間に、「ああ、これは大丈夫だな」と確信したのを、今でも覚えています。みんなに「よくやったね」と言ったら、全員ニコニコしていました。

 そういう意味ではヨコオさんもおっしゃった通り、BGに関しては、「当面安心かな」と僕も思いました。

齊藤:もともと色使いという部分では、『ニーア』シリーズの世界はあまりギラギラしていない、抑えた色の使い方をしているんです。『FFXIV』も街によっては違うかもしれませんが、ベースとして親和性のある色の使い方をしていたので、差異があまり大きくなかったのもよかったのかもしれません。

吉田:『FFXIV』のグラフィックも、あまり彩度を上げないようにしていますからね。

――ちなみに、クリアしたダンジョンを自由に探索できるようにしたのは、ヨコオさんのアイデアだったのでしょうか?

ヨコオ:「せっかくこんなにきれいに作ったのにもったいないよね」と僕が言ったのがきっかけだと思います。『ニーア』シリーズファンならば絶対にゆっくり見たいし、もう1回行けるような仕組みにしたらどうですか、というのを提案しました。

 ちょっとここは記事の際に太字で書いてほしいのですが、“ヨコオはみんなを苦しめるだけでなく、ファンのみなさんが喜ぶことも、たまには考えている”んです。

――“たまには”なんですね(笑)。

ヨコオ:“たまには”です。僕はみなさんのお母さんではないので、毎回は考えられません(笑)。

齊藤:でもクリアしたインスタンスダンジョンを空っぽの状態で歩かせるというのは、あまりMMORPGで採用する仕様でもないから、それはヨコオさんらしいなと思いました。

吉田:探索できるようになったことにより、ログを集めるという要素も入ったので、世界観などをより深く知りたい方はログを読んで考察いただけるかなと。最近でこそ過去のダンジョンに戦闘ナシで入れる“自由探索”が実装されましたが、当時はそれが実装段階までは至っていなかったので、BG班はメチャクチャ喜んでいました。

 だからこそ第2弾、第3弾で「2Bの部屋を作ろう!」とか、「1回目は気づいてもらえない細かい要素も2回目には気づいてもらえるし、クリアしたらスクショを撮りに来てもらえる!」といったようにBG班も盛り上がって、よりがんばっていったのは間違いないと思います。

齊藤:バンカーなども『ニーア オートマタ』本編では見られない角度で探索できますからね。

“YoRHa: Dark Apocalypse”は『ニーア』シリーズの何かを“掘っている”物語でもある

――ちなみに、第1弾の“複製サレタ工場廃墟”が実装されたあとのプレイヤーの反響を見て、その後に変更を加えた部分などはあったのでしょうか?

ヨコオ:僕は反響を見て、そこから考え方を変えたということはあまりないですね。どちらかといえば、『FFXIV』チームの制作を見て考えを変えたことがいっぱいあります。それこそ第2弾の“人形タチノ軍事基地”では、『FFXIV』チームがこうしてくるならばこちらはこう変えないといけないな、というケースがけっこう頻発しました。

――具体的にはどのようなことでしょうか?

ヨコオ:“複製サレタ工場廃墟”の場合、廃工場自体はいろいろな場所にあってもいい汎用的な建造物ですよね。でも“人形タチノ軍事基地”に登場するバンカーは1つしかないものですし『ニーア オートマタ』で描かれなかった部分も多かったんです。

 それなのに『FFXIV』チームは『ニーア オートマタ』の世界に、ちゃんと合わせようとしてくれているんです。例えばバンカーの外側は原作では描かれていませんでしたが、どういう形であれば違和感なくここに存在できるのかという点にこだわってくださったり、バンカーの周りを太陽光パネルがいっぱい置かれたステージにしていただいたりして「これはすごいな」と。

 なので、ここまでちゃんとしたものになると、逆に『ニーア オートマタ』との整合性も考えておかないとまずいな、と思いまして。それに合わせて『ニーア』シリーズの設定なども、ガチャガチャいじっていた記憶がけっこうあります。

吉田:『FFXIV』チームは“盛ろうとする”んですよ(苦笑)。

ヨコオ:『ドラッグ オン ドラグーン』に出てきた再生の卵のようなものを含めて、あそこまで絵が完成するとは思っていなかったので、そういう意味合いにおいて「ちゃんとリンクする話にしよう」「より結合度を深めよう」と考えたのが第2弾のときでした。

 たしか14時間生放送でも「『FFXIV』チームが本気だから、僕も本気を出さないと」と言っていたと思いますが、そのときにいろいろ試行錯誤したことが、最終的に“YoRHa: Dark Apocalypse”を形作っていると思います。

吉田:第1弾はまだいろいろ手探りでしたからね。

ヨコオ:そうですね。第1弾は“『ニーア』シリーズが『FFXIV』にお邪魔する”という想いで作っていました。でも第2弾で僕が思ったことは、“『ニーア』シリーズが『FFXIV』にお邪魔している”けれども、その一方で“『FFXIV』が『ニーア』シリーズの何かを掘っている”物語でもあるなと。

ですから『FFXIV』側にコンテンツをお貸ししているというスタンスではなく『FFXIV』の“YoRHa: Dark Apocalypse”が『ニーア』シリーズの何かしらを示している、といったものでなくてはダメで、バランスが取れないと思ったんです。

 でも、それが何かということを簡単にわかるようにしているかといえば、まったくそういうことはしていません。すごく複雑なことをさせていただいており、“『ニーア』シリーズの何を示しているか”をどうやってわからなくするか、ということにけっこう手間をかけています。

――それは考察しがいがありますね……。

ヨコオ:じつは“YoRHa: Dark Apocalypse”では『ニーア』世界のほうでまだ触れていない、シリーズの深淵に近づいていることが、うっすらではありますが表現されています(笑)。だから、これがバレたらイヤだなと。のちのちそれが判明したあとで見返したときのために整合性だけはしっかりとっておいて、あとは地面深くに埋めて……みたいなことを繰り返していました。

吉田:そういう意味でも、単なる“コラボ”ではないです。海外のメディアさんのインタビューでも、コラボレーションという言葉を使われる方がいても、「ごめんなさい、クロスオーバーです」と訂正させていただいています。お付き合いのあるメディアさんには理解していただき、以降はクロスオーバーと書いてくださっていますね。

齊藤:ラストの“希望ノ砲台:「塔」”なんて『ニーア オートマタ』本編よりもすごい展開が待っていますからね。『ニーア オートマタ』『ニーア レプリカント ver.1.22474487139...』のモンスターが、ごちゃまぜになって登場しますし。

――第3弾の“希望ノ砲台:「塔」”は、そういった意味でも集大成となりましたが、ユーザーさんの反応は吉田さん的にいかがでしたか?

吉田:「バカじゃないの」と言われたので、よかったなと思いました(笑)。『FFXIV』はコンテンツをプレイしてもらったときに、「こいつらバカじゃないの」と言ってもらいたくて作っているものが多いんです。バトル中に急にマップが変わるとか、急にキャラクターがシューティングを始めるとか。

 それこそヨコオさんが思っているイメージを再現できないと、今回クロスオーバーをした意味がないと思っていましたから。ビルが吹っ飛んできたりするアイデアも“YoRHa: Dark Apocalypse”でなければ出ていないと思います。

 あとは、少しでも開発やゲーム制作に詳しい方が見たときに、「これをMMORPGでやるか、こいつらアホか……」と思ってもらいたい。そんなところは、スクウェア・エニックスらしい、かつ『FF』らしいところだと思います。とくに第3弾は、「やめろ、アライアンスレイドの最初から全部入れるな」と抑えていたものを、「最後だから全部突っ込め!」的な勢いで、とっておきをすべて入れていますね(笑)。

――第3弾は相当テストプレイも大変だったのでは?

ヨコオ:まあ先ほども言いましたが、僕のレベル的には第1弾から振り切っているので、変わらず大変でした(笑)。

吉田:第3弾は慣れている開発チームでも、テストプレイでけっこう壊滅していましたね。

――初見だと最初のボスの体当たりなどは大変でした(笑)。

吉田:そうですね。第3弾にはほかのコンテンツに似たギミックがなく、経験を積んだヒカセンたちでも、想像がつかない方向からの攻撃にとまどったことが多かったはずです。僕が公開サーバーでプレイをした際も、ちょっと不謹慎な言い方かもしれませんが、信号ギミックなどではものすごい勢いで皆さんがはねられていたので(苦笑)。

ヨコオ:僕もあれを見たときに「『FFXIV』はどうなっているんだ!?」と思いました(笑)。それで開発チームの方に「どういうことですか?」と聞いたら「いや、新宿なら電車が走っているじゃないですか」と。「い、いやそうだけど……」みたいな。

吉田:ノリがめちゃくちゃですよね。僕も、「場所が新宿っぽいね」と話したら、「そうなんですよ、だから電車くらい走りますよね」と(笑)。それだけでアイデアを固めていってしまったようです。

――たしかに全体的にほかのコンテンツになかったギミックが多くて、初見プレイは難しいなという印象でした。数回プレイしていると攻略法もわかって、しっかりクリアできましたが、バランス調整は難しかったのではないでしょうか?

齊藤:僕らがいっぱい戦闘不能になったおかげで、ちょっとは簡単になったんじゃない?(笑)

吉田:それは間違いなくあったと思います(笑)。「やっぱりこれは無理だ」とか、「猶予時間を伸ばそう」といった感じですね。コンテンツ実装の初期段階では、みんなシビアなバランスを取ってくるので。

 あとは『ニーア』シリーズがアクションゲームですので、「敵の動きを見て動く」要素を取り入れたものの、プレイしてみたら絶対避けられないようなギミックもありました。そういうものに対して、当たり判定をズラすなどの調整は多かったと思います。

 とくに“人形タチノ軍事基地”の3機同時に出でくる中ボス(724~772P:強化型飛行ユニット[A-lpha][B-eta] [C-hi])については、あのボスだけで120分くらい戦って大変でしたね。ほかのメンバーもメチャクチャ戦闘不能になるし、隣からはレーザーがぶっ飛んでくるし……。

齊藤:あれはルールがそもそもわからなかったからね。うしろから何かいろいろ飛んでくるし(笑)。「そっちのボスを倒さないとこっちが全滅するから、早く倒せよ」みたいな。

吉田:難易度をかなり調整したボスの1つだと思います。

※インタビュー後編はこちら

(C) 2010 - 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
※画面はPC版、PS4版のものです。

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズ・エディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

関連する記事一覧はこちら