News

2002年3月2日(土)

ナムコ、AC『ソウルキャリバーII』体験会実施。プレイの感触を詳細レポート!

 本日3月2日、ナムコは報道陣向けに『ソウルキャリバーII』の体験プレイ会を実施した。今回プレイできた『ソウルキャリバーII』は、先日千葉県幕張メッセにて開催された『2002 AMUSEMENT EXPO(AOU)』に出展されていたものと同バージョン(ミツルギ、アイヴィー、カサンドラ、タキ、ナイトメア、アスタロス、ユンスンの7キャラが使用可能)。 本日は、同タイトルの開発プロデューサーである世取山氏の解説や、上級プレイヤーのデモプレイなども行われた。以下ゲームシステムの紹介とともに、プレイした感触のほどをお伝えしていこう。

 『ソウルキャリバーII』は、アーケード、DCで絶大な指示を受けた『ソウルキャリバー』の続編。フィールド内を自由に移動できる8WAY-RUNや、相手の攻撃を弾くガードインパクトなど、おなじみのシステムを踏襲しつつ、さらに壁の存在や弾き要素などを加え、より完成度を高めた作品となっている。

本作品では徹底的なバランス調整によって、より駆け引きの奥深さを追求。開発プロデューサーの世取山氏は、「縦斬り、横斬り、8WAY-RUNの“3すくみ”が強烈になっています」とコメントし、デモプレイを行いながら説明してくれた。これは、前作では横切りが使い易く、縦斬りのメリットが薄かった点を反省して調整したとのことで、縦斬りは横斬りに強く、横斬りは8WAY-RUNに強く、8WAY-RUNは縦斬りに強い。その強弱関係をハッキリさせたということだ。例えば、相手の横斬りを縦斬りでつぶしやすくなっているという感じ。

また、細かい変更点としては、前作で4種類存在したガードインパクトは、レバー前+G(上中段技を弾く)、レバー後+G(中下段を弾く)の2種類にまとめられていた。そして、壁の存在も大きなポイント。壁に激突したキャラは、無防備な状態に……と思われるが、今回プレイしたバージョンでは、残念ながらまだ壁激突後の攻防を確認することはできなかった。

 ちなみに、キャラクターではナイトメアとアイヴィーのマイナーチェンジが目立っていた。まず、ナイトメアの一番の変更点は、構え中に移動できるようになったこと。“デキスター・ホールド”状態で、走ることができた。また、構えからの技のバリエーションが増えており、構え→技→構え、という重厚な攻めを展開できたのもひとつのポイントだ。アイヴィーは鞭状態の剣を振り回す、頭上で振り回す、体に纏うという3つの構えが追加されており、ナイトメア同様に、構えを経由した連携が可能となっていたぞ。

 「AOU」でプレイした人も、このような特徴があるシステムを理解した上で『ソウルキャリバーII』をプレイしていれば、また違った手応えを感じるのではないだろうか? 世取山氏によれば、現段階では50%とのこと。実際「AOU」でプレイした人は、まだ完成度が半分程度のものをプレイしたわけだが、今後実際に触れられる機会がある時は、これらの要素に着目してプレイしてみてほしい。なお、稼動予定日は残念ながらまだ未定。ファンは、稼動日まで今しばらくの辛抱だ。

ナムコ本社ビルで実施された報道陣向け『ソウルキャリバーII』体験プレイ会。とにかくプレイしまくってきました。

『ソウルキャリバーII』開発プロデューサーの世取山氏。「タイムリリースキャラもいる…と思う」との発言もあった。完成版では10キャラ以上登場するとのことだが、果たして仕様はどうなるのか……。

世取山氏の解説前のプレイでは、ハッキリ言って適当プレイ…というか、正直前作と同じように感じた。でも解説後は、読み合いの奥深さがわかり、対戦内容もそれらしくなりました。おもしれぇ~。


■関連サイト
ナムコ