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2003年11月6日(木)

【TIGRAF】『ゼノサーガEP2』、『フロントミッション4』の映像制作ポイントを紹介!

 本日11月6日、都内六本木ヒルズにおいて11月4日より「東京国際映画祭」の一環として開催されている「東京CG映像祭(TIGRAF)」にて、「GAME SPECIAL」と題したゲーム関連のプレゼンテーションが開催された。

 これらのプレゼンテーションでは、モノリスソフト、スクウェア・エニックス、カプコン、水口哲也氏がそれぞれ、表現に関する解説などを実施。CGクリエイターを中心とした出席者に、映像表現のノウハウなどが説明されたのだ。

■「モノリスソフトの世界」

 「GAME SPECIAL」の最初を飾ったのは、『ゼノサーガ』などで知られるモノリスソフト。取締役社長の杉浦博英氏、ゼノサーガ エピソード II [ 善悪の彼岸 ](以下、ゼノサーガEP2)』のアートディレクター高見典宏氏、エフェクト担当の犬飼泰三が出席し、『ゼノサーガEP2』『バテン・カイトス』の映像製作過程が明らかにされた。

 まず高見氏,より、『ゼノサーガEP2』では、多くのイベントシーンをPS2上でリアルタイムレンダリングしていることが説明された。こうすることで、開発工程を削減してコストを抑えているとのことだ。また、モーションキャプチャーを多用している点も、本作の特徴となっている。なお、すべてのシーンがモーションキャプチャーというわけではなく、メカの動きや現実には不可能な飛行シーンなどの動きについては、モーション担当が手で動きをつけている。

 イベントシーン制作では、まず絵コンテを作成して、大まかなキャラクターの動きなどを指定する。そして、絵コンテに収録済みの音声を載せたものをベースに、役者に動きを指示してモーションキャプチャーを行っていく。『ゼノサーガEP2』では、このモーションキャプチャーに「ビデオカメラを使用する」という工夫をしており、よりリアルな映像作りを目指しているとのことだ。

 また、犬飼氏はエフェクトがどのように使用されているか、いくつかのシーン映像を交えて紹介。エフェクトというと戦闘シーンの必殺技などの表現が主に連想されるが、それ以外にイベントシーンでもさまざまなエフェクトが活用されている。背景や空気感の表現などに一役買っているとのことで、具体的に光、火、水、風など、基本的なエフェクトの使用例が紹介された。また、超常現象など実在しないエフェクトの場合は、どのように表現するかセンスが問われるため、さまざまな体験をしてアイディアを蓄えておくことが大切だと犬飼氏はコメントした。

■「スクウェア・エニックスの世界」

 本日2つ目のプレゼンテーションには、スクウェア・エニックス第2開発事業部チーフデザイナーの直良有祐氏、同第6開発事業部チーフデザイナーの玉井新太郎氏が登場。
 まず、直良氏が『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』、『アンリミテッド:サガ』といった旧スクウェア時代から関わった代表的なタイトルを映像とともに紹介。新しい絵柄の採用や開発において低コスト、小人数制で制作を行うことなどに重点が置かれた『アンリミテッド:サガ』について直良氏は「本作ではイラストを動かすことに主軸を置く“スケッチモーション”という新たなシステムを採用した。『FF』シリーズの大所帯とは異なり、映像制作チームのスタッフは6人という小人数だったため、町の風景といった背景は『FF』シリーズや他のタイトルで使用したテクスチャなどを流用し、調整を行うことでコストの削減を実現した」と語る。

 続いて、12月18日に発売が予定されているPS2用ソフト『フロントミッション4』のチーフデザイナーを務めている玉井氏が、本作のリアルタイムレンダリングで処理されたムービーシーンを多数公開。初期段階のワイヤーフレームで描かれたプロトタイプ、簡単なテクスチャーを貼ったもの、爆発と光などのエフェクトとサウンドを追加した完成版を順番に見せて、どのようにムービーが仕上げられていくかを説明してくれた。その他、玉井氏は「キャラクター1体に力を入れる『FF』シリーズに対し、『フロントミッション』は1キャラあたりのポリゴン数を減らして、画面内に多くのキャラを登場させている」と、ハード上の制約があるリアルタイムレンダリングにおける映像へのアプローチ方法を提示した。

 なお、引き続き行われたプログラムについては追ってレポートを掲載する。

モノリスソフトなどのクリエイターによるプレゼンテーションの前半では、主にCG制作のコスト削減についてなどが語られた。

イベントシーン制作では、まず絵コンテを作成する。『ゼノサーガEP2』開発行程ではボイスを事前に収録したため、コンテに音声も合わせたものがアクションの原案となる。

モーションアクターを使ったモーションキャプチャー。キャラ1人ごとに役者1人を当て、モーションにも個性を生み出している。

モーションアクターのデータをもとに、ゲーム画面を作成する。

左下が絵コンテ、右下がモーションアクター。このシーンは絵コンテに忠実に沿ったものだが、ときには大幅カットなどの編集を加えることもあるという。

エフェクトも映像にとって重要な要素。炎や光といった自然現象、空気感などを演出する。

2つ目のプレゼンテーション「スクウェア・エニックスの世界」には、シリーズ最新作『フロントミッション4』のCGを手がけている直良氏と玉井氏が登壇。

ムービー制作課程の説明では貴重なメイキング映像も公開。

会場では、発売に先がけ『フロントミッション4』に収録されているイベントムービーが多数公開された。


■関連サイト
モノリスソフト
スクウェア・エニックス
東京CG映像祭(TIGRAF)