News

2004年4月26日(月)

日韓のゲーム利用についての報告書「2004CESA一般生活者調査報告書」が発刊

 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(略称:CESA)は、日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書「2004CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」を発刊した。価格は5,250円(税込)で、CESAの通信販売の他、書籍通販サイト「専門書の杜」、全国有名書店などで購入することができる。

 「2004CESA一般生活者調査報告書」の日本国内での調査は、首都圏、京阪神地域に在住する3歳から59歳の一般生活者が対象(有効回答数は1,070)。その中で「現在も継続的にゲームに接している」と回答した人は全体の37.6%となっており、2002年調査時の25.6%と比較すると増加傾向にあることが判明した。この結果を全人口で拡大推計すると、現在ゲームを利用している人は約3,444万人とのこと。同じ手法で「ネットワークゲーム」、「携帯電話ゲームコンテンツ」の利用者数を算出すると、「ネットワークゲーム」が343万人、「携帯電話ゲームコンテンツ」が897万人になるという。
 ちなみに、「ゲームをやらない、やらなくなった」という人の理由には、「ゲームに対して興味・関心がない」(65.9%)、「自分の生活環境でゲームをする時間がない」(64.4%)が上位に挙がっている。

 一方、韓国国内での調査は5大都市(ソウル、大田、大邱、釜山、光州)に在住する9歳から49歳の一般消費者が対象(有効回答数1,500)。ゲームの利用経験率は全体の75.3%で、そのうち「現在ゲームを利用している」人は61.8%と日本に比べて高い割合を占めており、一般消費者の間でゲームが浸透していることが伺える。韓国内で利用されているゲーム分野の比率は、オンラインゲームが66.3%、PC用ゲームが19.8%、家庭用ゲームが4.9%。家庭用ゲーム機保有の1位はPS2(14.8%)、第2位はGB(9.3%)となっている。

 また合同調査として、日韓のゲーム利用者に熱中する理由をたずねたところ、日本では「ゲームを通して友達や同僚と話す機会が増えた」、韓国では「ゲームをしてコンピュータやインターネットを使いこなせるようになった」という回答が多かったようだ。

 さらに、この報告書には2003年におけるゲームメーカー出荷量調査の速報も掲載。資料によると、2003年1月から12月までのソフトウェア、ハードウェアの総出荷額は1兆1,344億円で、2002年の1兆2,624億円から若干下回ってはいるものの1兆円規模の市場を維持。加えてソフトウェアとハードウェアの海外総出荷額は前年比10.1%減の7,854億円、国内の総市場規模はソフトウェアが前年比8.2%減、ハードウェアが前年比16.7%減の4,462億円となっている。


■関連サイト
「2004CESA一般生活者調査報告書~日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査~」発刊についてのニュースリリース
CESA